Avalanche Studios krijgt wens om in post-apocalyptische speeltuin te spelen met ‘Mad Max’

Mad Max-spelGekke Max past echt perfect bij Avalanche Studios. Grote open werelden zijn een soort handelsmerk voor de Gewoon oorzaak ontwikkelaar, en na slechts 15 minuten kijken naar de game op de E3 is het duidelijk dat de ontwikkelaar enthousiast is.

Waarom zouden ze dat niet zijn? Ons laatste bezoek aan de fantasierijke post-apocalyps van George Miller was in 1985 Mad Max voorbij Thunderdome. Zeker, niets in de bioscoop kan ooit de ongelooflijke aanblik van Tina Turner uit die film als een krijger-bandietenheer overtreffen, maar er valt hier een rijke fictie te ontdekken. En het is er een waar mede-oprichter van de studio en hoofd creatief bureau Christofer Sundberg een persoonlijk stempel op wil drukken.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, mede-oprichter en CCO van Avalanche Studios

“We hebben de ontwikkeling van benaderd Gekke Max helemaal alsof het een origineel IP-adres was”, legt Sundberg uit. “We willen een gamefranchise creëren voor Mad Max, en dat is precies hoe we het hebben benaderd.”

Aanbevolen video's

Millers creatie zal in 2014 terugkeren naar de theaters Mad Max: Fury Road, met jonge nieuwkomer Tom Hardy in de titelrol. Sundberg wijst er zorgvuldig op dat het Avalanche-spel een verhaal in het universum is in plaats van een directe verbinding. “Ik denk dat de term ‘filmgame’ een heel slechte reputatie heeft”, zegt hij. “Wat de jongens van Rocksteady met Batman deden, heeft dat compleet omgedraaid. Ze [ontwikkelden] een gelicentieerd spel van hoge kwaliteit dat echt hoge scores oplevert.”

“Zo zijn wij benaderd Gekke Max. Alles is compleet nieuw en origineel.”

De drive om te realiseren Gekke Max door de lens van een productie van Avalanche Studios is een belangrijk aandachtspunt voor hoofdontwerper Andreas Gschwari. De game bevindt zich momenteel in een pre-alfa-status, hoewel je dat nooit zou weten als je de E3-demo in beweging ziet. Gschwari geeft grif toe dat veel elementen nog aan verandering onderhevig zijn, maar voegt er al snel een groot deel van toe wat concreet is, komt rechtstreeks voort uit de kernthema’s in Millers werk – resource management bijvoorbeeld voorbeeld.

MadMax _ Gevaar in de schemeringDe Wasteland is een barre en verlaten plek. Reizen over lange afstanden vereist een betrouwbaar voertuig, en een belangrijk onderdeel van het garanderen van die betrouwbaarheid is benzine. “Het speelt een grote rol in het spel”, zegt Gschwari. “Een groot deel van het gameplay-element bestaat uit het doorzoeken van de Wasteland op zoek naar verschillende grondstoffen, zowel om je auto te upgraden als andere gameplay-mechanismen waar we hier niet echt over kunnen praten punt. Verzamelen... benzine is een behoorlijk groot deel van de kern van de gameplay die we hebben.'

Specifiek voor Max leggen de Avalanche-teams ook grote nadruk op het geven van een rit aan spelers om in te investeren. Dat is waar de Magnum Opus in beeld komt, een in elkaar geflanste post-world muscle car die dient als je meest flexibele vervoersmiddel in de game. The Wasteland is de thuisbasis van meer dan 50 verschillende attracties waar je eventueel achter het stuur van kunt springen, maar de Magnum Opus en zijn voorovergebogen kobold van een monteur, Chumbucket, zijn door hun ontwerp de meest bruikbaar.

Andreas Gschwari, hoofdontwerper van 'Mad Max'
Andreas Gschwari, hoofdontwerper van ‘Mad Max’

“Het kernverhaal van de game is dat de speler de Magnum Opus krijgt, zich aansluit bij Chumbucket en vervolgens samen die ultieme Wasteland-oorlogsmachine bouwt”, zegt Gschwari. “Ons doel is dat de speler zich gehecht voelt aan de auto. Dit is mijn auto en ik bouw hem precies zoals ik hem wil. Dus ik wil een hele snelle auto met een paar wapens, bouw jij die maar. Of ik wil een rammachine die overal doorheen barst, die bouw ik.”

De manier waarop u uw auto afstelt, kan (en zal waarschijnlijk) in de loop van de tijd veranderen, zowel om aan verschillende situaties te voldoen als om risicovrij experimenteren mogelijk te maken. “Het is mix-en-match”, zegt Gschwari. “Dus als de speler al vroeg kiest voor volledig ramwerk en zware bepantsering, en dan het gevoel heeft: ‘Dat past niet echt bij mij. Ik wil het ruige terrein betreden, ik wil die open wereld verkennen, 'dan kan hij teruggaan om dat op te lossen.'

De details over hoe dit zal werken, zijn nog steeds in beweging. Gschwari verwacht dat er materiële kosten zullen zijn (zowel in de vorm van harde middelen als in de tijd die u eraan besteedt). scavenging) voor het veranderen van het Magnum Opus, maar, zoals hij het zegt, “wordt de speler gestimuleerd om te proberen dingen uit. Er is geen echt ontgrendelingssysteem voor de upgrades. Sommige... zullen worden ontgrendeld naarmate het verhaal vordert, omdat je personages zult ontmoeten die je helpen, of Chumbucket zal bepaalde onderdelen nodig hebben die je over de hele wereld nodig hebt.

MadMax _ Melee Combat Krampachtige reactie

Upgrades vormen een groot deel van wat de Magnum Opus speciaal maakt. De verbeteringen die je toepast bieden een aantal voordelen, maar er is altijd een kosten-batenanalyse, zoals zwaardere bepantsering die de manoeuvreerbaarheid vermindert. Zelfs uw trouwe monteur komt in aanmerking als 'uitbreidbaar'.

“Mad Max is als de moeder van alle post-apocalyptische IP’s, dus dit is een droom die uitkomt.”

“Chumbucket is de monteur van het voertuig [en] we hebben hem min of meer geïntegreerd als onderdeel van het voertuigpakket, onderdeel van het upgradepakket”, legt Gschwari uit. ‘Je kunt Chumbucket uiteraard niet upgraden met een pantser en zo, maar hij is de vertrouwde monteur. Dus elke keer dat je uit de auto stapt of wanneer de auto beschadigd is, springt hij meteen op de motorkap en begint hij met het repareren van de auto”, zegt Gschwari.

“Hij krijgt verschillende gereedschappen die zowel de kwaliteit van de reparaties als de snelheid van de reparaties beïnvloeden. Er zijn nog een aantal andere dingen die Chumbucket zal doen naarmate het spel vordert. Wat de [wapenupgrades] betreft, er zijn er nogal wat. Het sluipschuttersgeweer staat op die lijst, dus je kunt dat ook upgraden naarmate het spel vordert. [Het is] specifiek aan de auto gebonden, net als de harpoen.

[Opmerking van de auteur: Voor meer informatie over de upgrademechanismen van de game en andere functies, bekijk onze E3-preview.]

Deze kernprincipes van Miller's Max-vers past goed bij Avalanche’s eigen stijl en aanpak. Zoek niet verder dan de rijke omgeving van Gewoon oorzaak 2 bijvoorbeeld. “We bieden enorme open buitenwerelden en we bieden de gameplay-dichtheid die bij die kaart past”, zegt Gschwari. “Wat we niet willen doen… is een open wereld creëren waar niets te doen is.”

“[Eén van deze optionele afleidingen zijn] hoogwaardige auto’s”, vervolgt hij. “Er zullen een aantal auto’s in de wereld zijn die een hogere waarde hebben dan andere. Het zullen waardevolle bezittingen zijn. Ze zullen niet noodzakelijkerwijs het equivalent zijn van het Magnum Opus dat je zelf bouwt, maar het zullen gewaardeerde bezittingen zijn van enkele personages in de wereld. Door deze te verzamelen en te laten ontmantelen, worden aanzienlijke middelen toegevoegd aan je rommelstapel.

“Enkele van de andere activiteiten die we voor u hebben gepland: brandstof is een zeer waardevol goed. Je gaat dus specifiek naar een aantal vijandelijke locaties om deze grondstoffen te bemachtigen. Een ander onderdeel is wat wij ‘dreiging’ noemen. Een bepaalde klasse van vijanden vormt een bepaalde bedreiging voor Het doel van Max in de wereld, dus als je daar naar binnen gaat en die elimineert, wordt die dreiging kleiner Jij."

“De game is al ongeveer 18 maanden in productie, maar we begonnen te praten met Warner Bros. al een paar jaar geleden”

Gschwari is opzettelijk ontwijkend als het gaat om het doornemen van details, en het is moeilijk hem de schuld te geven. Er kan veel veranderen als een game van pre-alpha naar definitieve release gaat. De beoogde release voor Gekke Max het is 2014, dus relatief gezien zijn het nog de begindagen van de ontwikkeling, ook al is Avalanche al jaren bezig met het project.

“De game is al ongeveer 18 maanden in productie, maar we begonnen te praten met Warner Bros. een flink aantal jaren geleden”, zegt Sundberg. “We waren ongeveer acht maanden verwijderd van de voltooiing Gewoon oorzaak 2. Het was een goed moment om een ​​nieuw project te vinden. We hadden net een hele moeilijke fase achter de rug met de studio en we spraken met Warner Bros. over Gekke Max. Het paste gewoon perfect in de studio. Gewoon oorzaak gaat over auto's en explosies, en we hebben hier auto's en explosies. Dus dat kunnen we voor deze game ontwikkelen.”

MadMax _ Tophond verslagen.jpegAvalanche verkocht zijn droom aan Warner met een speelbare pitchdemo, een primeur voor de studio. “Dat hebben wij nog nooit gedaan. We zijn goedkoop, we willen geen geld uitgeven aan dat soort dingen”, legt hij grinnikend uit. “Maar in dit geval waren we zo enthousiast dat we hieraan konden werken. We willen al jaren een post-apocalyptisch spel maken. We hebben verschillende soorten concepten gepitcht die behoorlijk leken op wat wij doen, maar ze werden afgewezen. We hadden het een beetje opgegeven. En toen kwam deze kans voorbij. Mad Max is als de moeder van alle post-apocalyptische IP’s, dus dit is een droom die uitkomt.”

“Je zou naar een Avalanche-spel moeten kunnen kijken en zien dat het een Avalanche-spel is.”

Sundberg geeft toe dat hij op een gegeven moment graag zou willen pronken met die vroege pitch-demo, gewoon om een vergelijking van waar de game in 2009 begon en hoe weinig er in de kern tussen is veranderd toen en nu. "De toon en alles klopten", zegt Sundberg. “We hebben [eerder] aan een paar post-apocalyptische concepten gewerkt, dus die mentaliteit van het hebben van een beperkte hoeveelheid materialen, water en dat soort dingen is iets waar we veel over hebben gesproken.”

Daarbovenop komt de Avalanche-identiteit, dezelfde die maakte Gewoon oorzaak En Gewoon oorzaak 2 zo succesvol, en dezelfde die je meteen ziet als je gaat zitten en naar de E3-demo van de ontwikkelaar kijkt Gekke Max. "Ik schreef Gewoon oorzaak, het origineel. Dat is heel ironisch. Met Gekke Max, het is zeker duizend keer donkerder. Het is een heel, heel volwassen spel [maar] het heeft absoluut die overdreven actie”, zegt Sundberg.

“Het is een beetje ons handelsmerk. Mijn benadering van elk IP-adres is dat we niet eens een logo in onze games zouden moeten hebben. Je zou naar een Avalanche-spel moeten kunnen kijken en zien dat het een Avalanche-spel is. Dus ik denk dat we dat hebben bereikt. Wat we hier hebben laten zien is slechts een fragment van alle gekte die zich in de game zal afspelen.”

Aanbevelingen van de redactie

  • Twee Sam & Max-games krijgen een PlayStation-remaster