Het is nog maar twee jaar geleden dat Activision’s Skylanders-franchise voor alle leeftijden zijn eerste deel debuteerde, Skylanders: Spyro’s avontuur, maar in die tijd is de innovatieve serie ontstaan die verzamelfiguren combineert met een actie-rollenspel een indrukwekkende niche voor zichzelf met een omzet van miljarden dollars en wijdverbreide lof van critici en kinderen gelijk.
Skylanders-ontwikkelaar Vicarious Visions staat nu klaar om het derde grote deel van de serie uit te brengen, Skylanders: Wisselkracht, wat de lat nog hoger legt door spelers de mogelijkheid te geven onderdelen van figuren te mixen en matchen om een wide te creëren reeks in-game effecten – en biedt een gloednieuw avontuur, klaar voor de volgende generatie consoles, te.
Digital Trends bezocht de studio van Vicarious Visions om er alvast een kijkje te nemen Skylanders: Wisselkracht, en kreeg ook de gelegenheid om met de president en mede-oprichter van de studio, Guha Bala, te spreken over de serie’ evolutie en het betreden van de dunne lijn tussen het leveren van een game die staat als een echte ‘alle leeftijden’ avontuur. Oh, en we hebben ook wat vragen meegenomen van een Skylanders-expert: de zesjarige zoon van een vriend, die misschien wel de grootste Skylanders-fan is die we kennen.
Aanbevolen video's
Een van de meest interessante dingen aan Skylanders is dat de serie de aanduiding ‘alle leeftijden’ echt waarmaakt. Het is een grote hit bij zesjarige kinderen, maar het heeft ook een enorme aanhang onder volwassen gamers – wat niet zo gebruikelijk is. Hoe bewandel je de dunne lijn tussen het maken van een spel voor kinderen en het maken van een echt spel voor alle leeftijden?
Wat Skylanders zelf betreft, ligt onze focus op de eerste plaats op kinderen; we willen kinderen centraal stellen in de ervaring. We willen dat het kind zich krachtig en heldhaftig voelt als hij de Skylanders-personages op deze wereld brengt. Onze kerndemografie bestaat dus uit 6-12-jarigen, zowel jongens als meisjes – maar het begint zelfs al eerder. Toen ik begon met Spyro's avontuurMijn dochter was vier en een half jaar oud en begon met mij te spelen. Het speelpatroon op die leeftijd is om de juiste Skylander te kiezen en deze voor dit gebied te gebruiken, en dan te wisselen schakel opnieuw wanneer dat nodig is, en schakel dan – met een luide knal, terwijl je de figuur op het portaal slaat opnieuw. Het is een heel andere manier van spelen dan oudere kinderen. Een twaalfjarige is qua ontwikkeling een totaal ander mens dan een zesjarige. Dus om die leeftijdscategorie te overbruggen, moeten we kiezen voor een gemakkelijke manier om binnen te komen, en we moeten ervoor zorgen dat dat magische moment echt magisch is.
De relatie met de fysieke Skylander [figuur] is ook zo belangrijk, want dat is je eigen Skylander en die heeft een unieke identiteit in deze wereld. Dat is heel bijzonder op de jongste leeftijden. Het heeft natuurlijk een relevantie over de hele linie, maar dat is een heel speciaal soort band voor een kind met speelgoed. Het is ook een beetje fysiek, omdat het kind het figuurtje kan vasthouden en er zijn eigen verhaal mee kan vertellen. Ze leren net zoveel met hun handen als met hun ogen en andere zintuigen.
Dat is de makkelijke manier om binnen te komen, en de spelomgeving is een speeltuin voor dit speelgoed. Daarom is het logisch dat we deze rijke, meeslepende werelden maken.
Hoe zit het met het oudere publiek? Wat is uw aanpak om ze binnen te halen?
Naarmate het kind groeit, krijgen we lagen van diepte. Er is komedie, die op een bepaald niveau gemakkelijk te waarderen is, maar er zit subtiliteit in in de taal en de animatie die we gebruiken. En dan hebben we nog dit diepgaande nivelleringssysteem waarmee je echt in je personages kunt kruipen en in de manier waarop je het avontuur speelt. Dat houdt de interesse van de 12-jarige, die nu een ervaren gamer is, vast. En een 12-jarige gamer lijkt meer op een volwassen gamer dan op een zesjarige.
Door kinderen centraal te stellen in de ervaring, maak je het dus feitelijk relevant voor de ouder en het kind, en ook voor veel beginnende gamers. De manier waarop kinderen binnenkomen maakt het voor ons ook mogelijk om ouders en kinderen erbij te betrekken die deze gezinservaring anders misschien niet zouden delen.
“We willen dat het kind zich krachtig en heldhaftig voelt als hij de Skylanders-personages op deze wereld brengt.”
Onze studio is gevuld met verschillende groepen mensen die creativiteit vanuit verschillende invalshoeken stimuleren. Of het nu gaat om graphics of de manier waarop karakters worden ontworpen of om ons animatiesysteem, het wordt gedaan met het gevoel van: “Hé, kijk – er is iets heel verrassends dat we kunnen leveren. Er is een eenvoudig idee dat nog niet eerder op deze manier is uitgevoerd...’ Door de intuïtie vanuit elk van deze invalshoeken te gebruiken, kunnen we iets heel anders maken. We moeten onszelf ook uitdagen – en vragen of het laatste nieuws ver genoeg gaat, en dan meestal verder gaan. Het gaat erom dat samenhangende, eenvoudige, maar krachtige idee te krijgen en het vervolgens vanuit deze verschillende invalshoeken te benaderen om een manier te bedenken om de gebruiker te verrassen en te verrassen – maar niet de gebruiker van vandaag. Over een paar jaar proberen we gebruikers te verrassen en te verrassen.
Zo visualiseren wij een probleem. En dan blijven we daarop terugkomen en zeggen: 'Oké, ik ga hem of haar verrassen, maar is het eenvoudig genoeg om erin te komen? Is het te ingewikkeld?” En dan kunnen we het misschien weer in toom houden. De complexiteit zorgt voor rijkdom, maar mag geen barrière vormen. Het is gemakkelijk voor ons om te zeggen Wissel kracht karakters hebben 16 upgrades, en de volgende keer hebben we er bijvoorbeeld 32. Maar dat is in ieder geval niet zo verrassend. En hoewel het de hardcore gamer die te veel in één speeltje heeft geïnvesteerd misschien zal plezieren, zal het voor de zesjarige niet veel betekenen.
Ook al doe je al deze nieuwe dingen bij elke versie van de personages en hun respectievelijke speelgoed, de eerste verzameling figuren is nog steeds bruikbaar in de nieuwste game. Gezien alle controverses over achterwaartse compatibiliteit die we door de jaren heen in consoles hebben gezien, jij ook? Maak je zorgen over jezelf in een hoek schilderen door het oude in Skylanders met het nieuwe te laten werken spullen?
Voorwaartse compatibiliteit is een grote investering, maar het is een belofte die we hebben gedaan. Het is iets waar we rekening mee moeten houden. Als ik naar Skylanders kijk, is het bijzondere dat het kind de held is. We doen er alles aan om de verrassing en magie gecentreerd te houden op de ervaring van het kind als ‘portaalmeester’ voor die personages, en om de verzameling Skylanders-spelers te eren die ze hebben opgebouwd. Deze zijn niet wegwerpbaar. Het zijn personages waar je misschien een persoonlijke band mee hebt. Het is veel werk om een collectie op te bouwen, en het kost ook veel geld.
Dat betekent dat we een krachtige betrokkenheid bij de collectie moeten hebben en tegelijkertijd vooruitgang moeten boeken op het gebied van innovatie en andere richtingen. Het is dus een interessant evenwicht om te vinden, en tot nu toe zijn we daarin geslaagd, maar we zijn vastbesloten om door te gaan en nieuwe en innovatieve manieren te bedenken om dat te blijven doen.
Het zijn personages waar je misschien een persoonlijke band mee hebt. Het is veel werk om een collectie op te bouwen, en het kost ook veel geld.
Met Wissel kracht, het is een lichte instap in online spelen, zou ik zeggen. Als we naar deze games kijken, en naar de redenen waarom Skylanders zo succesvol is, in plaats van een hele brede reeks functies te ondersteunen en alle Boxen, het gaat meer om wat de kern is van de ervaring en wat er speciaal aan is, en daar investeren we heel zwaar in en blijven we gefocust op Het. Het gaat erom speelgoed tot leven te brengen. Het is ook echt een coöperatieve ervaring. Ook al hebben we speler-vs-speler, het gaat meer om vrienden die samen spelen en broers en zussen die met andere broers en zussen of ouders spelen. We hebben ons al heel vroeg toegelegd op coöpspel op hetzelfde scherm, waardoor mensen aan het praten blijven. Het is heel anders dan andere vormen van internetspelen, en met Wissel kracht daar voegen we een laag aan toe.
[In Wissel kracht], het coöpspel is lokaal, maar nu kun je al je vrienden zien. Als je een Xbox hebt, kun je alle andere gamertags en hun collecties zien. Je kunt zien hoe ze het doen op de klassementen, maar het zijn lokale klassementen, niet mondiaal. In Skylanders verzamel je hoeden, kun je de hoeden van je vrienden bekijken en lenen. Het is dit soort spel dat de ervaring verrijkt en je dichter bij je vrienden brengt. Het is een soort ommuurde tuinaanpak, waardoor het veilig is voor gezinnen.
Dus het is vergelijkbaar met de Wii-omgeving als het gaat om de online community?
Het is een gezinsgerichte ervaring. Er zijn bijvoorbeeld geen kogels in Skylanders. Het is heel luchtig. “Huiskamercoöperatie” is hoe wij het zien.... Het is dus zeker geen technisch probleem of iets dergelijks geweest dat ons ervan weerhield online te spelen – het was gewoon niet het belangrijkste waar we ons op moesten concentreren.
Je hebt in de loop der jaren op veel platforms met verschillende games gewerkt, maar Skylanders lijkt in een veel breder bereik te bestaan dan de meeste games. Hoe benader je de ontwikkeling van games als je voor hetzelfde eigendom zoveel verschillende platforms en generaties technologie in gedachten moet houden?
Dat is een interessant ontwikkelingsprobleem om naar te kijken. Hoe zorgen we voor een uitmuntende PlayStation 4- of Xbox One-ervaring, maar ook voor een meeslepende Wii-ervaring? De manier waarop we dat doen is door systemen aan de gameplay-kant te ontwikkelen die schaalbaar zijn, en vervolgens op zoek te gaan naar andere manieren om voor elk van de platforms op unieke wijze te schalen. Je zult bijvoorbeeld zien dat het grootste deel van het gameplay-systeem is overgenomen in de Wii, maar soms zullen de niveaus een beetje aangepast en kleiner zijn. In principe blijven de dynamische uitwisseling en al het andere echter behouden. Op de Nintendo 3DS is het een ander spel, omdat het een heel ander systeem is. Hetzelfde geldt momenteel voor tablets en telefoons.
Hoe zit het met het vervoeren van de personages en verzamelfiguren over zoveel platforms? Hoe zijn al die technologische generaties in het spel gekomen met de fysieke kant van Skylanders?
Een van de leuke dingen van Skylanders is dat de figuren hersenen hebben, waardoor veel karakterinformatie op het speelgoed wordt opgeslagen. Ik kan op de PS4 spelen en ook op [een Xbox] 360, en die ervaring zal ongeveer hetzelfde zijn. Je kunt het personage nemen en een Bluetooth-portaal gebruiken om op een mobiele telefoon te spelen, maar de spelregels zijn anders op een mobiele console. Het is een ander soort spel. U kunt uw Wissel kracht jongens, maar je krijgt een ander spel.
De zoon van mijn vriend was erg geïnteresseerd in de lengte van het verhaal Wissel kracht. Hoe verhoudt de speelduur zich tot Skylanders: reuzen En Spyro's avontuur wat betreft het hoofdverhaal?
Ik denk dat er meerdere manieren zijn om naar die vraag te kijken en deze te beantwoorden. Het is zeer vergelijkbaar met Avontuur En Reuzen qua totale omvang, maar de spellen zijn erg uitgebreid. In elk niveau is er veel herhaling met allerlei geheime gebieden, uitdagingsgebieden en optionele gebieden die in elk van de niveaus moeten worden ontdekt. Je hebt ook bonusmissies, arenamodi en coöp-overlevingsmodi en ook nog eens heel veel verschillende minigames – waaronder enkele geheel nieuwe minigames die zijn gemaakt voor Wissel kracht.
Dat is er allemaal, dus het spel zelf op een schijf is behoorlijk groot, maar de manier waarop een zesjarige speelt is heel anders dan die van een twaalfjarige. We betrekken honderden kinderen bij het testen, en sommigen vinden het gewoon leuk om met hun nieuwe speeltje te spelen en het level te doorlopen. Maar net als bij mijn dochter vinden sommige kinderen het gewoon leuk om te ruilen en de juiste Skylander voor de klus te vinden. Daar zit het meeste plezier in, daarom maken we van de levels speeltuinen. Sommige gebruikers zullen in de loop van een jaar het verhaal misschien niet eens afmaken. De manier waarop ze plezier beleven is anders.
We moeten dus nadenken over meerdere dimensies, niet alleen hoe lang het verhaal is, maar ook hoeveel herhalingsvariatie er in de niveaus zit.
Skylanders: Wisselkracht ligt in oktober in de schappen voor PlayStation 3, Wii U, Wii en Xbox 360. Het verschijnt in november voor PlayStation 4 en Xbox One.
Hartelijk dank aan de zesjarige Skylanders-fan Michael Jr. voor het beantwoorden van enkele van de vragen die in dit interview zijn gebruikt.
Aanbevelingen van de redactie
- Vicarious Visions is volledig opgelost in Blizzard