PopCap praat over gratis spelen met Plants Vs Zombies 2

waarom een ​​franchise van een miljoen dollar gratis ging spelen met plants vs zombies 2 v

De ondertitel van PopCap’s bestverkochte hit Planten tegen zombies onbedoeld heeft twee betekenissen. De ondertitel ‘It’s About Time’ is specifiek een verwijzing naar de opzet van het spel, die spelers stuurt terug in de tijd snellen op zoek naar de favoriete taco van een gekke buurman – het is logisch als je hem speelt. De tweede, onbedoelde betekenis van de ondertitel is gericht op fans, die het erover eens zijn dat het tijd wordt dat er een vervolg uitkomt.

PopCap-seniorproducent Bernard Yee
PopCap-seniorproducent Bernard Yee

Het vervolg omvat het oude Egypte, piratenschepen, het Wilde Westen en meer. Het beschikt over een nieuwe wereldkaart die verkenning tot onderdeel van het spel maakt, en bevat ook elementen als aanraakbediening, goddelijke spelerskrachten en plantaardig voedsel dat je vechtflora een boost geeft voor extra sterke en ongelooflijke aanvallen comebacks. Maar de grootste verandering kan zijn dat het gratis te spelen is, met microtransacties erin.

Aanbevolen video's

De originele iOS-game was een enorme hit voor PopCap, zowel kritisch als commercieel. In de eerste negen dagen werden er meer dan 300.000 exemplaren van het spel verkocht, wat meer dan $ 1 miljoen opleverde. Vervolgens ontving het verschillende prijzen en nominaties voor zowel de beste mobiele game van het jaar als gewoon de beste game, ongeacht het platform. Een vervolg was onvermijdelijk, maar het verlaten van het beproefde financiële model dat werkte voor de eerste game was een gewaagde zet voor de ontwikkelaar.

Verwant

  • Je kunt de nieuwe Plants vs. Zombies: strijd nu om Neighborville

Onlangs hadden we de kans om te praten met Bernard Yee van PopCap, senior producer en fervent plantenvoeding fan, over de gevaren van het veranderen van een volkomen eenvoudige formule, de voordelen van gratis spelen, en meer.

Wat is je geschiedenis met PopCap?

Ik ben ongeveer een jaar geleden bij het bedrijf gekomen [als] senior producer voor Planten versus Zombieën 2. Ik was eerder bij Bungie bezig Bestemming en enkele van hun andere, mobiele dingen. Werkte in de game-industrie; werkte aan Everquest, een beetje Rockband, Atari aan Nooitwinternachten, Onbeperkt proefrijden- dus ik ben er een beetje geweest en ik kwam hier om aan te werken PvZ.

Planten-Vs-Zombies-2-3

Wat was de motivatie achter het gratis spelen?

In de mobiele ruimte is de manier om de meeste spelers te bereiken gratis te spelen PvZ is een van die franchises die iedereen aanspreekt, van moeders tot vaders Wauw hardcore guild raid-jongens. Ze houden bijvoorbeeld van het spel. Iedereen houdt van het spel. Dus als je iets met een brede aantrekkingskracht hebt, wil je zoveel mogelijk mensen bereiken, en free-to-play is de manier om dat te doen. En we wilden het uiteraard doen – we noemen het de PopCap-manier en ik beschouw het graag als de ‘niet-kwaadaardige’ manier. Weet je, Google zegt: 'Doe geen kwaad' of 'Doe geen slechte dingen.' We wilden het doen op een manier die logisch was en die de speler nooit zou frustreren, toch?

We wilden geen harde poorten, betaalmuren en energietimers voor de mensen zetten PvZ. We wilden ervoor zorgen dat een speler 95 procent van de inhoud, inclusief begin tot eind, kon ervaren zonder iets te betalen. En de manier om dat te doen is natuurlijk door ze werelden met sterren te laten ontgrendelen en om terug te gaan en sterren te krijgen, moet je levels opnieuw spelen. Maar we willen niet dat je hetzelfde level keer op keer opnieuw speelt; we hebben je een ander level gegeven uitdagingen, weet je, zodat elke wereld – elk niveau – een reeks escalerende uitdagingen moet overwinnen sterren uit. Het kan dus zijn: “Verlies niet meer dan twee planten” of “Plan niet meer dan – plant niet in deze rijen – of beter gezegd deze kolommen – breng geen zon door. gedurende 45 seconden.” Het heeft het voordeel dat het je uit je comfortzone dwingt en nieuwe planten uitprobeert, verschillende strategieën uitprobeert – het is niet zo repetitief speelplezier. Dus ik denk dat we het op een heel spelervriendelijke manier hebben gedaan.

planten_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsWanneer de eerste Planten versus Zombieën uitkwam, bestond free-to-play niet eens echt, en dat is de afgelopen jaren zo veel veranderd.

Ja, en ik denk, nou ja, weet je – als je je lang geleden herinnert, zoals toen Id [Software] begon met Commandant Keen, hadden ze het shareware-model. En dat deed PopCap ook, toch? Je zou kunnen downloaden Met juwelen versierd en een beetje gratis spelen, en dan moest je meer geld betalen om door te gaan. Er is dus altijd zoiets geweest dat daar aan het brouwen is.

Maar ja, het was zeker niet het belangrijkste bedrijfsmodel. En dat bedoel ik met, weet je, loslaten PvZ 2 [gratis te spelen] in de wereld van vandaag. Dat is de juiste beslissing. Weet je, we bereiken er veel spelers mee. Dus ik denk dat dat echt – en nogmaals, ik denk dat onze belangrijkste pijler de spelkwaliteit is – dat het een goede game moet zijn. Het maakt niet uit hoe je het in rekening wilt brengen; als het geen goed spel is en je de speler niet tevreden houdt, als je probeert te profiteren van frustratie, is dat slecht. En het team van top tot teen gelooft dat.

Denkt u dat het free-to-play-model goed is voor de hele branche?

Nou, het is moeilijk om anders te spreken dan voor PvZ, maar als je me echt zover zou krijgen dat ik de vraag zou beantwoorden, zou ik ja zeggen, omdat ik ben opgegroeid als gamer, en ik ben opgegroeid als een nerdy gamer – ik bleef zitten en speelde op mijn Apple II en ik ging niet met meisjes praten, en ik zou niet, weet je, wat het ook is was. Dat was iets, en ik dacht: "Oh, je wordt gepest omdat je een nerd bent", en mensen denken: "Je speelt videogames!? Dat is bijvoorbeeld voor nerds!” Het was zoiets in de hoek.

“…free-to-play heeft meer gedaan om van iedereen een gamer te maken dan wat dan ook.”

En we wilden allemaal, zelfs toen ik opgroeide en een tijdje stopte met het spelen van games, stopte met het programmeren van computers, we wilden allemaal een dag waar we zeggen: "Iedereen speelt spelletjes!" Dus een spel maken, of een spel spelen, heeft dezelfde waarde als het maken van een film of het kijken van films. rechts? Het is gewoon iets dat we doen. Wij doen het als entertainment. En free-to-play heeft meer gedaan om van iedereen een gamer te maken dan wat dan ook. Ik bedoel, zeker, Boerderij dorp Misschien is dit niet het juiste model dat we willen gebruiken, maar Boerderij dorp liet al deze mensen kennismaken met een spel dat erg ingewikkeld was! En PvZ 2 free-to-play gaat zetten PvZ de franchise en de game zelf zijn in de handen van zoveel meer mensen, en ik denk dat dat een goede zaak is.

Ik wilde dat iedereen een gamer zou zijn. Ik wil dat iedereen in de wereld games speelt. Dus ik denk dat alles wat ons daartoe in staat stelt, een goede zaak is. Hoe jij doet het - PopCap heeft een manier. Hier is hoe we het gaan doen. Wij denken dat dit de juiste manier is om het te doen. Hoe andere bedrijven het willen doen, daar heb ik geen zeggenschap over.

PvZHoe genereert PopCap inkomsten met het platform en vermijdt het tegelijkertijd enkele van de valkuilen waar u op doelt? Wat is het geheim achter het succes van PopCap?

Het klinkt eenvoudig, maar dat is het nooit. De games moeten goed zijn, en... je team moet focus en visie hebben, en je moet over de middelen beschikken om het goed te doen. Je moet de juiste mensen inhuren, maar het komt allemaal neer op de spelkwaliteit, toch? Als ik dat niet kan geloven, dan kom ik 's ochtends niet op mijn werk. Het spel moet goed zijn. En het is moeilijk om goede games te maken. Dit geldt overal.

“Je moet de juiste mensen aannemen, maar het komt allemaal neer op spelkwaliteit, toch? Als ik dat niet kan geloven, dan kom ik ’s ochtends niet op mijn werk.”

Ik ben net klaar De laatste van ons op PS3. Het is een adembenemend spel, toch? Het is een van die games waarbij ik denk: “God, ik wou dat ik aan die game had gewerkt.” Omdat het zo duidelijk was dat het team van het spel hield, en ik denk dat ik dat ook zo voel. Het is moeilijk omdat ik zo dichtbij ben, maar ik denk als je speelt PvZ 2 en vergelijk het met de rest van de mobiele games die er zijn, je ziet dat we echt dol zijn op deze game. We hebben er bijvoorbeeld alles in gegoten. De hoeveelheid vakmanschap en details, van alle kleine omgevingsanimaties op de kaart... die leveren niet meer geld op. Het zijn geen microtransacties. De laatste zet van de bomkeuze – die spelers niet tot betalen aanzet.

We hebben daar allemaal aandacht aan besteed, en zeker als we bij PopCap werken, is het een culturele verwachting dat we dat doen. Dat is wat we doen. Dat is wat een PopCap-spel is.

Wat voor uitdagingen heeft de uitbreiding naar andere landen met zich meegebracht? Ik weet dat het verhaal eerder deze maand was dat het spel te moeilijk was in China.

Dus de Chinese versie van PvZ 2 is niet alleen gelokaliseerd, we noemen het ‘gecultiveerd’. Het soort games dat succesvol is in China of Korea, hun publiek – of zelfs Japan – is soms gewend aan verschillende mechanismen. Ik bedoel, als je kijkt naar het verschil tussen Vergeetachtigheid of Fall-out En Finale fantasie, het zijn [allemaal] RPG’s, maar er zijn heel verschillende conventies die in beide werken. Je moet dus idealiter games bouwen die inspelen op lokale conventies.

Ik weet dat er enige feedback is dat het spel ‘harder’ of moeilijker is in China. Ik weet het niet, dat kan waar zijn. Het is zeker anders, en dat team [in China] weet het het beste. Maar ik denk dat ze hebben geprobeerd een spel te bouwen dat bij hun publiek past, en ik denk dat ze dat behoorlijk goed hebben gedaan.

egypte_ra_redsunsHoeveel helpt de steun van EA? Veel mobiele studio's houden zich zelfstandig met soortgelijke problemen bezig.

EA is dus super ondersteunend geweest. Ik bedoel, als je een miljarden-, miljardenbedrijf achter je hebt staan, kun je meer investeren in kwaliteit en wat tijd besteden. Aan de andere kant willen ze begrijpen waar het geld naartoe gaat en ze willen weten hoeveel vooruitgang je hebt geboekt. [ze doen] recensies, en een formeel proces waar ik als producer van hou, omdat ik denk dat het proces en de duidelijke verwachtingen echt zo zijn belangrijk.

Ik zal je een voorbeeld geven. We moesten geheugen besparen in ons spel, en we hebben heel specifieke lettertypen en een stijl die we wilden gebruiken. En we waren bezig met al deze bitmaps en laadden dingen in het geheugen en moesten de hele lettertypeset laden voor tekengroottes, dat was echt, weet je, nogal opgeblazen. En EA had een lettertype-oplossing die we konden gebruiken en integreren, waardoor we een lettertype konden hebben en dit willekeurig konden schalen zonder, weet je, ons geheugenbudget op te slokken. En als we gewoon PopCap waren, hadden we dat niet gehad. En dat zijn kleine dingen, maar daardoor kunnen we meer geheugen besparen voor omgevingsanimaties. Dat spul is heel belangrijk, en EA had het en het was geweldig. Het is dus een duidelijk voorbeeld van hoe, denk ik, de samenwerking met EA ons toegang heeft gegeven tot dingen die we technologisch gezien nooit zelf voor deze game zouden hebben geschreven.

Een van de dingen die het originele spel zo universeel geliefd maakten, was gewoon de pure eenvoud ervan. Was men bang dat het veranderen van de formule het te complex zou maken voor de meest gewone spelers?

Ja zeker. Ik bedoel, dat was een grote ontwerpoverweging. Het is moeilijk om diepte toe te voegen zonder complexiteit, dus het was iets waar we mee worstelden en waaraan we werkten, en we hadden het gevoel dat we er een goed punt mee hadden bereikt.

Dus niet te veel, niet te weinig, weet je, genoeg zodat de speler niet het gevoel krijgt dat hij het aan het hamsteren is [zoals] hoe je munitie oppot Residentieel kwaad. Dat wilden we allemaal niet doen. We wilden de speler het gevoel geven dat dit leuk is. U hoeft zich geen zorgen te maken over uw inventaris – dit is bijvoorbeeld geen stress. Het kost dus tijd, maar ik denk dat we altijd – als we beslissingen nemen – altijd proberen rekening te houden met ons publiek.

Aanbevelingen van de redactie

  • Alles wat we weten over Plants vs. Zombies: strijd om Neighborville