Het bureau: XCOM vrijgegeven
“The Burau: XCOM Declassified slaagt er niet in een veelbelovende reeks ideeën waar te maken, met onhandig schrijven en onbetrouwbare AI die de leiding nemen in een ongelijkmatige actie/strategiefusie.”
Pluspunten
- Coole jaren 60-setting
- Een nieuwe draai aan de schietpartij met drie personen van Mass Effect
- Veel fedora's
Nadelen
- Spelvernietigende kunstmatige intelligentie
- Slecht geschreven en verteld
- Algemene instellingen en wezenontwerp
De elevatorpitch voor Het bureau: XCOM vrijgegeven is geweldig. Massa-effect bij wijze van Gekke mannen! Sciencefiction, karakterdrama en opnamen met drie personen, waarbij de nadruk wordt gelegd op het strategische gebruik van speciale vaardigheden in plaats van rauw vuurwapenspel, allemaal met een patina van chique jaren 60 erbovenop. Fedora's plus een levitatievermogen! En dat alles versterkt door het geliefde merk XCOM. Net als de directeur van 2K Games die de ontwikkeling van de game heeft goedgekeurd, kun je praktisch het geld en de lovende kritieken ruiken die zo'n game zouden begroeten als deze gemaakt was om aan die stamboom te voldoen.
De trieste waarheid: Het bureau is niet Massa-effect en het is nee Gekke mannen. Het is niet eens vergelijkbaar met de briljante van vorig jaar XCOM: vijand onbekend van Firaxis. Terwijl het spel dat Het bureau De wanhopige wens om soms door te schijnen, slecht schrijven, troglodytische kunstmatige intelligentie en al te vertrouwd schietspel waren het complete pakket.
Welkom bij het Bureau, agent Carter
Het bureau's ster is FBI-agent William Carter. Hij is een veteraan met lantaarnkaken, een gekweld verleden en een schorre stem, een bekende combinatie die hem tot een ware persoonlijkheid maakt in competitie met Solid Snake en Adam Jensen als de nieuwste hoofdrolspeler in een videogame die dringend een keel nodig heeft ruit. Het spel begint wanneer Carter een mysterieuze koffer begeleidt naar Myron Faulke, directeur van de clandestiene XCOM in de Verenigde Staten. De groep van Faulke werd oorspronkelijk opgericht om Sovjet-spionage tegen te gaan in de jaren vijftig, maar is inmiddels overgegaan op het bestrijden van een buitenaardse dreiging tegen de tijd dat het spel in 1962 weer op gang komt. Het eerste niveau is een strijd door de militaire basis van Groom Range terwijl het onbekende buitenaardse leger het land massaal binnenvalt.
Zoals de eerste indrukken gaan, Het bureau is een kampioen. Alles aan de game lijkt perfect. Van de verwijzing naar buitenaardse ephemera uit het midden van de 20e eeuw – de echte Area 51, de geruchten rustplaats van gestrande aliens, gelegen aan het Groom Lake in New Mexico – passend bij de mode en architectuur van de faciliteit, met leiders als de J. van de FBI Edgar Hoover rookt in een donker commandocentrum, Het bureau lijkt de stijl van de jaren 60 uit de Koude Oorlog te volgen.
Het stuk voelt ook goed aan in deze openingsscènes, zij het een beetje te mild. Terwijl hij zich haast om de VIP's ter plaatse te redden en uit Groom Range te ontsnappen, ontmoet Carter twee metgezellen die over verschillende vaardigheden beschikken. Je nieuwe AI-gestuurde vrienden zijn zoals die in Massa-effect, in staat om alleen te handelen, maar onderworpen aan uw bevelen.
Als je een historisch stuk maakt, vooral een stuk dat zich afspeelt in een tijdperk dat zo cultureel onderscheidend is, moet je het volledig omarmen.
Je geeft orders door op de Battle Focus-knop te drukken, wat de actie vertraagt en een cirkelvormig commandomenu opent. Vanaf hier kun je Carters eigen vaardigheden gebruiken, zoals teamgenezing, of actie ondernemen en orders naar individuele teamleden verplaatsen. De strategische opties zijn robuust genoeg om bijvoorbeeld de verkenningseenheid naar de flank van een Sectoid-aanvaller te sturen en hem weg te spoelen, waardoor Carter en je ingenieur hem in een tang kunnen vangen. Nog meer strategische opties openen zich later, wanneer je toegang hebt tot andere klassen zoals commando en ondersteuning.
Het bureau presenteert je een spelletje dekkingsgebaseerd schieten dat strategisch rijker lijkt dan Massa-effect's actie en sneller dat XCOM: vijand onbekend‘s strategie. Het is een beetje te gemakkelijk, maar het voelt ook goed. Het blijkt een misleidende eerste indruk te zijn.
Agentprestaties zijn minder dan bevredigend
Het bureau's eerste fout is dat hij het verhaal onhandig maakt. 2K Marin heeft volop verhalende ambities, maar geen daarvan wordt hier op overtuigende wijze gerealiseerd. Nadat het spel op gang is gekomen, wordt Carter naar binnen gebracht XCOM's geheim ondergronds commandocentrum – compleet met laboratoria, vergaderruimtes, een wapenkamer en een communicatieruimte net als de basis die je bouwt in de originele strategiespellen – richt Marin zijn aandacht op de jaren ’60 instelling.
Sommige niveaus zijn generieke nergens, zoals de typisch hoekige chromen basissen van de aliens die eruit hadden kunnen worden getrokken Weerstand, Halo 4, Donkere leegte, of een ander sci-fi-videogame. Hetzelfde zou van kunnen worden gezegd Het bureau's buitenaardse wezens, de Outsiders, die er gewoon uitzien Massa-effect‘s Garrus maar met verticale monden.
Andere locaties, zoals enkele zijmissies in Montana en New Jersey, vinden plaats op vrijwel identieke boerderijen. Alle grote verhaalniveaus die het tijdperk proberen vast te leggen, zoals die in New Mexico of een universiteitsstad in Georgia doen, voorzien van klassieke auto's en oude eetborden zijn de eenzame symbolische raambekleding die werd gebruikt om de tijdperk. Als je een historisch stuk maakt, vooral een stuk dat zich afspeelt in een tijdperk dat zo cultureel onderscheidend is, moet je het volledig omarmen.
Zelfs personages voelen zich tijdelijk vrijblijvend. Communicatiedirecteur Chulski lijkt moderne blonde highlights in haar haar te hebben. Een van Carters dialoogkeuzes in een gesprek is: ‘Later.’ Het bureau zou je moeten onderdompelen in een fictie die rond deze cultureel verschillende periode is opgebouwd, maar de schrijf- en verhalende verzinsels trekken je er vaak uit.
Aan hun lot overgelaten rennen de teamgenoten van Carter als paniekerige vogels door de krappe schietarena's, terwijl ze krijsen over hoe ze orders nodig hebben.
Een ongemakkelijke dialoog is daar gedeeltelijk de oorzaak van. Wanneer Carter met zijn kantoorgenoot, agent DeSilva, spreekt, dringt hij er herhaaldelijk op aan dat de twee op basis van de voornaam communiceren. Als dit over een lange periode zou worden ontwikkeld en de twee personages elkaar daadwerkelijk zouden leren kennen, zou die kleine discussie over etiquette zinvol kunnen zijn, maar nee.
Na een paar korte gesprekken verschijnt DeSilva pas halverwege het spel, wanneer hij wordt belegerd door buitenaardse wezens. Het gevaar waarin hij zich bevindt zou ervoor moeten zorgen dat de speler zich gespannen voelt, maar omdat er geen tijd wordt besteed aan het opbouwen van een echte, complexe relatie, is de poging tot pathos verspild. Waarom zou de speler om deze mensen geven als het spel dat niet doet?
Bestellingen negeren
Als het al moeilijk is om je druk te maken over de genoemde personages in het spel, is het zelfs nog moeilijker om genegenheid op te wekken voor je echte AI-teamgenoten in het veld. Zelfs als je het bevel voert over een team van hogere metgezellen die je zelf hebt genoemd, maken deze domme idioten je werk veel moeilijker dan nodig is.
Je personages van hoog niveau uit de opening worden uit het spel gehaald en je kunt twee personages rekruteren in elk van de vier beschikbare klassen. In eerste instantie onderscheiden ze zich vooral door het wapen dat ze gebruiken (machinegeweer, SMG, jachtgeweer, enz.), Maar zodra ze niveau 2 bereiken, ontwikkelen hun unieke vaardigheden zich, waardoor ze waardevollere hulpbronnen worden.
Een ingenieur of commando met een maximum van niveau 5 is echter nog steeds ongelooflijk kwetsbaar tijdens de shootouts van het spel. Waarom? Het zijn idioten. Aan hun lot overgelaten rennen de teamgenoten van Carter als paniekerige vogels door de krappe schietarena's, terwijl ze krijsen over hoe ze orders nodig hebben. Ze geven waar ze om vragen, helpt echter maar een beetje.
Vertraag de actie en geef je kwetsbare ondersteunende personage de opdracht zich terug te trekken van de gigantische tankvijand waar hij voor staat. Hij zal een route nemen die dwars door het vuurveld van een andere vijand gaat. Hij zal dekking zoeken, maar als je hem niet meteen nieuwe bevelen geeft, springt hij meteen weer naar buiten en wordt neergeschoten.
Deze jongens in leven houden is een van de meest frustrerende lasten van het spel. Zoals in klassiek XCOM, sterven je teamgenoten permanent als ze niet snel genoeg tot leven komen in het veld. In XCOM: vijand onbekendvoelde het verlies van een personage dat je gedurende een lange periode hebt opgebouwd als het verlies van een hulpbron en een vriend. In Het bureau, het is meestal alleen maar ongemak.
Nieuwe personages op hoog niveau kunnen worden verdiend door teamgenoten die niet in het veld zijn, op zijmissies te sturen – agenten stijgen ook in niveau tijdens deze zijmissies – en je hebt altijd een back-up van elke klasse. Wanneer personages onvermijdelijk sterven, zoals in goedkope middenspelgevechten, zoals de gigantische zwevende laser kan je in één keer doden en dekkingsplekken desintegreren, het is eerder een gedoe dan een emotioneel moment.
Dit wil niet zeggen Het bureau is soms geen emotionele ervaring. Soms kan een vuurgevecht zeer bevredigend zijn als de AI stopt met het negeren van de veiligheid ervan. Een groep buitenaardse wezens buiten een schuur vastzetten met goed geplaatste granaten, of vaardigheden zoals Carters klodderhelper die vijanden op het hoofd slaat, en twee teamgenoten naar hen toe sturen om ze te flankeren is een Een ploeg moment; je vindt het geweldig als dat plan uitkomt.
Conclusie
Het bureau‘De lichtpuntjes zijn maar al te zeldzaam. Hoe dieper je in het spel komt, hoe frustrerender het wordt. Het is misschien niet eerlijk om een game te bekritiseren omdat hij iets is wat hij niet is, maar het is niet onredelijk om een bepaald kwaliteitsniveau te verwachten van je verhaalgestuurde gameplay. Waarom concentreerde 2K Marin zich niet meer op karakterontwikkeling? Waarom werd er niet meer nadruk gelegd op de technologie en cultuur van de jaren zestig? Waarom probeer je niet meer onderscheidende buitenaardse wezens en buitenaardse wapens te maken in plaats van alleen dingen te maken die er zo bekend uitzien uit een overvloed aan andere games?
In het geval van Het bureau, deze vragen moeten worden gesteld, omdat de botten van een beter spel te zien zijn onder de opgestapelde lichamen van je domme teamgenoten. Het had kunnen zijn Massa-effect bij wijze van Gekke mannen. In plaats daarvan is het gewoon weer een shooter met buitenaardse wezens en een hoofdpersoon met een krassende stem.
Hoogtepunten
- Coole jaren 60-setting
- Een nieuwe draai aan Massa-effect's schietpartij van drie personen
- Veel fedora's
Dieptepunten
- Spelvernietigende kunstmatige intelligentie
- Slecht geschreven en verteld
- Algemene instellingen en wezenontwerp
(Deze game is beoordeeld op de Xbox 360 met behulp van een exemplaar van de uitgever)
Aanbevelingen van de redactie
- WWE 2K23 brengt de pijn met John Cena, Cody Rhodes en Bad Bunny
- Nieuwe Tales from the Borderlands onthuld, gelanceerd in oktober
- Hoe NBA 2K23 vooraf te bestellen: retailers, edities en bonussen
- Epic Game Store vecht terug tegen recensiebommen met een nieuw gebruikersbeoordelingssysteem
- Marvel’s Midnight Suns verschijnt in oktober met Spider-Man en Scarlet Witch