Nu 2012 wederom het slachtoffer is geworden van de onderdrukkende tijdsmarsch, kunnen we terugkijken op het jaar als geheel en een beetje achteraf kijken om die dingen te onderscheiden. die een blijvende impact zullen hebben op de game-industrie, van degenen die slechts tijdelijke rages waren die vervaagden, of misschien hun tijd gewoon vooruit waren – cloud gaming, bijvoorbeeld voorbeeld.
Het was een belangrijk jaar op het gebied van gaming, en het kan nog een paar cycli rond de zon duren voordat we de impact ervan echt begrijpen. Sommige trends kenden het afgelopen jaar een grote piek en zouden de sector de komende jaren moeten blijven beïnvloeden, terwijl andere voor anderen de voorbode van het einde zouden kunnen zijn. De tijd zal het leren.
Aanbevolen video's
Maar voorlopig zijn er bepaalde trends die voor de hand liggen, trends die de game-industrie in ieder geval het komende jaar en waarschijnlijk nog jaren zullen kleuren. Hier is een terugblik op 2012 en de belangrijkste trends die een blijvende impact op de sector zullen hebben.
De opkomst van Kickstarter
Kickstarter was niet het eerste crowdfundingplatform en debuteerde vorig jaar ook niet, maar in 2012 werd het woord ‘kickstarter’ synoniem met alle door crowdfunding gefinancierde projecten op het gebied van technologie – net zoals tissues voor altijd generiek zullen worden als Kleenex, zelfs als ze niet door Kleenex worden gemaakt merk. Deze nieuwe financieringsmethode was op geen enkele manier beperkt tot gaming, maar de game-industrie kan er voor altijd door worden veranderd als dit afgelopen jaar een indicatie is.
In 2012 explodeerde Kickstarter in de gamingscene en werd het een legitieme financieringsbron voor relatief grote titels die buiten het gevestigde studiosysteem werden gemaakt. Je zult niet snel zien dat de volgende Call of Duty-titel door het grote publiek wordt gefinancierd, maar de service bood wel een aantal intrigerende eigenschappen. Het werd ook een nieuwe financieringsbron voor ontwikkelaars die niet geïnteresseerd waren in het huidige studiosysteem, ontwikkelaars zoals de legendarische, voormalige LucasArts-ontwerper Tim Schafer en zijn aanstaande Dubbele fijne avonturen welke Binnen 24 uur ruim 1 miljoen dollar opgehaald, evenals de maker van Wing Commander, Chris Roberts, die keert terug naar gamen met Sterren burger, de meest succesvolle Kickstarter-gamefinancieringscampagne tot nu toe, met meer dan $ 6 miljoen gedoneerd door donateurs. Het geeft deze ontwikkelaars vrijheid en creatieve controle die ze anders niet zouden krijgen, en het geeft hen ook een behoorlijk budget om mee te werken.
Maar de Kickstarter-weg is niet alleen voor onafhankelijke ontwikkelingen. Tot Sterren burger langskwam, behoorden de best gefinancierde spelonderscheidingen toe Project Eeuwigheid, dat wordt ontwikkeld door Obsidian Entertainment. De Fallout: New Vegas De ontwikkelaar was van mening dat het type game dat ze wilden maken niet goed zou worden ontvangen door uitgevers, dus ging het naar Kickstarter voor hulp, en dat is geen ongewoon verhaal.
Van de tien best gefinancierde Kickstarter-projecten zijn er zeven direct gerelateerd aan gaming. Alle tien werden echter in 2012 gefinancierd. De Kickstarter-trend explodeerde vorig jaar en de resultaten zullen in 2013 en daarna voelbaar zijn. Er is al veel succes geboekt met door Kickstarter gefinancierde projecten, maar in 2012 waren de verwachtingen en het geld hoger. Veel van deze projecten zullen in 2013 worden uitgebracht, en ervan uitgaande dat ze op zijn minst redelijk succesvol zijn, is er geen reden om aan te nemen dat deze trend zich niet zal voortzetten en zal groeien.
Het Kickstarter-fenomeen heeft zelfs geleid tot een soort nieuwe console, met de Android-gebaseerde console, Ouya, die later dit jaar uitkomt. Misschien zal het lukken, misschien ook niet. Maar het is een direct gevolg van Kickstarter en een blik op de manier waarop crowdfunding de komende jaren waarschijnlijk het gamen zal blijven beïnvloeden.
De groei van mobiel gamen
Dit onderwerp is zo goed behandeld dat het bijna een voor de hand liggende keuze lijkt, maar het succes van mobiel gamen het afgelopen jaar is nog steeds het vermelden waard. Dankzij de opkomst van smartphone- en tablettechnologie werd mobiel gamen in 2012 een belangrijke factor in de game-industrie.
De cijfers komen nog steeds binnen, maar in het eerste kwartaal waren er naar verluidt meer dan 100 miljoen mobiele gamers in de VS alleen al, wat een stijging van 34 procent zou zijn vergeleken met het eerste kwartaal van 2011 – en mobiel gamen groeide simpelweg van daar.
Ongeacht hoe de uiteindelijke cijfers er uiteindelijk uitzien, mobiel gamen was de enige sector van de game-industrie die in 2012 daadwerkelijk groeide. Het lijkt erop dat mobiel gamen op een gegeven moment zal stagneren – en dat zou al dit jaar kunnen gebeuren – maar de uitbreiding heeft bewezen dat mobiel gamen een bloeiende en legitieme sector is. Daarom zullen zelfs de ontwikkelaars die traditioneel traag zijn in het omarmen van veranderingen waarschijnlijk op zoek gaan naar manieren om de mobiele gaming-kant van de zaak te betreden. Verwacht dat er het komende jaar nog meer franchisegames de sprong naar mobiel zullen maken.
Het succes van mobiel gamen in 2012 zal waarschijnlijk ook de manier veranderen waarop gamen in 2013 en daarna wordt gezien. Het is niet langer alleen de voorzienigheid van de hardcore gamefans, die urenlang opgesloten zitten in hun console of desktop-gaminginstallaties. In plaats daarvan breidt de industrie zich uit en wordt ze steeds omvattender. En naarmate de smartphone- en tablettechnologie blijft verbeteren, zal de mobiele gamingmarkt competitiever worden, wat betekent dat we betere games kunnen verwachten. Het zou ook voor eens en voor altijd kunnen helpen een einde te maken aan het negatieve stereotype van de traditionele gamer, aangezien de nieuwe gemiddelde gamer een aanzienlijk deel van de bevolking uitmaakt.
Het veranderende bedrijfsmodel en de legitimatie van digitale downloads
De recente recessie was een keerpunt voor de wereld, en de technologie- en game-industrie vormden daarop geen uitzondering. Industrieën werden uiteengevallen en de meeste (zo niet alle) werden op zijn minst gedwongen de manier waarop zij zaken deden opnieuw te onderzoeken. Er is geen sprake van ‘terug naar normaal’, en dat kunnen fabrikanten en ontwikkelaars die uitsluitend met producten werken dat wel zijn die als ‘luxeartikelen’ werden bestempeld, werden gedwongen te veranderen en, in veel gevallen, in te krimpen omdat hun voormalige klanten hun prioriteiten opnieuw gingen prioriteren. budgetten.
Tijdens een recessie doet de entertainmentindustrie het traditioneel redelijk goed, omdat mensen blij zijn met een korte onderbreking van de realiteit van de economische ontberingen waarmee ze worden geconfronteerd. Dat bleek te gelden voor films en muziek, en de tv-kijkcijfers waren even solide als altijd, maar de game-industrie had niet zoveel geluk.
Dat is echter logisch, aangezien de game-industrie inherent duurder is dan betalen voor een film of een album. Een cd of een bioscoopkaartje kost over het algemeen tussen de $ 10 en $ 15 dollar, terwijl een nieuw spel rond de $ 60 kost. Het kopen van een afzonderlijk nummer is zelfs goedkoper, terwijl het kopen van een add-on voor een game kan beginnen bij $ 10 en helemaal kan oplopen tot het originele pakket. Het prijsmodel is compleet anders, waardoor gamen veel kwetsbaarder is dan film of muziek.
Ontwikkelaars en uitgevers realiseerden zich dit en hebben hun aanwezigheid uitgebreid buiten de grenzen van traditionele releases. Dat heeft geleid tot een explosie van digitaal gedistribueerde inhoud, en dit jaar heeft een deel ervan zelfs de kwaliteit overtroffen die je in de winkelschappen kunt vinden. Er is ook het groeiende gratis te spelen genre dat wordt benadrukt door titels als League of Legends En Planetside 2, maar het is waarschijnlijker dat 2013 beïnvloed zal worden door free-to-play dan 2012.
Dit heeft natuurlijk al lang geduurd. De Xbox Live-marktplaats is hiervoor ontworpen, net als het PlayStation Network, en andere diensten die niet afhankelijk zijn van fysieke media – zoals Steam – zijn allemaal op deze verschuiving gericht. Maar pas in 2012 begonnen de zaken grote vruchten af te werpen, zowel financieel als kritisch.
Dit jaar zag de digitale release van games zoals Reis En De levende doden, evenals talloze anderen. Het legitimeerde de leveringsmethode en liet gamers zien dat je uitzonderlijk goede games kunt hebben voor een prijs lagere prijs, en dat de consistentie van goede releases die digitaal beschikbaar zijn alleen maar groter zou worden beter.
Het opende ook een beetje gaming in termen van creativiteit. Nu het budget voor AAA-games omhoog schiet, is het minder waarschijnlijk dat ontwikkelaars risico's nemen op onbewezen eigenschappen en gameplay. Dat is niet het geval voor digitale downloads. Indie-ontwikkelaars hebben nu een grotere kans dan ooit tevoren om uit te blinken, en grotere teams kunnen het digitale gebruiken distributiescene als proeftuin, zowel voor hun eigen riskantere ideeën, als om nieuw talent te vinden zonder te hoeven zoeken te hard. In 2012 was er ook een enorme toename in digitale add-ons, waaronder nieuwe DLC voor games, evenals bonussen voor het nieuw kopen van de game op een bepaalde plek. Verwacht dat dit het komende jaar en de komende jaren nog verder zal toenemen.
De definitieve cijfers voor digitale inhoud zijn nog niet bekend, maar het zal aanzienlijk zijn. Voor ontwikkelaars is het een nieuw bedrijfsmodel om te verkennen, maar voor gamers is het een nieuwe manier om na te denken over waar en hoe ze hun games kunnen krijgen, terwijl ze tegelijkertijd een beetje geld besparen.
De volgende oorlog begint
Als je de gamescene hebt gevolgd, dan is het onmogelijk om niet op de hoogte te zijn van de nieuwe console van Nintendo, de Wii U. Het is een console die verdeeldheid zaait onder gamers, te weinig krachtig is en een moeilijk uit te leggen nieuwe controller als middelpunt heeft. Toch was de console onmiddellijk uitverkocht en blijft de vraag groot.
Maar het systeem zelf is slechts een klein deel van wat het betekent. De Wii U markeert de eerste stap op weg naar de volgende generatie consoles, en daarmee de volgende generatie gaming. Deze generatie consoles ging langer mee dan iedereen had verwacht: de Xbox 360 vierde dit jaar zijn achtste verjaardag en de PS3 slechts een jaar later. En toch zijn er, ondanks de leeftijd, niet veel mensen die schreeuwen om de volgende golf van gamingtechnologie, althans niet op dezelfde manier waarop gamers enthousiast werden over nieuwe hardware.
De systemen zijn op dit moment geavanceerd genoeg om software-upgrades aan te bieden, waardoor ze zich fris voelen. Dat zal waarschijnlijk worden overgedragen naar de volgende Xbox en PlayStation, wat betekent dat de volgende generatie nog een aantal jaren aanwezig kan zijn en dat de vijfjarige cycli officieel tot het verleden zullen behoren. Dat begon allemaal met de Wii U.
Zelfs als Microsoft en Sony wachten met het uitbrengen van nieuwe hardware (en Microsoft zal dat vrijwel zeker niet doen), is de handschoen geworpen en zijn gamers klaar voor weer een nieuwe verandering. Microsoft en Sony zullen de release van de Wii U – zowel de triomfen als de mislukkingen – gedurende 2012 nauwlettend analyseren.
De Wii U was het begin en sloot zich aan bij de draagbare PS Vita, die ook vorig jaar werd uitgebracht. De Nintendo 3DS werd uitgebracht in 2011, maar pas in 2012 begon deze echt in een stroomversnelling te komen. Ook al zal 2013 waarschijnlijk de geschiedenis ingaan als het begin van de volgende grote hardwareoorlog, de wortels ervan lagen stevig in 2012.
Het jaar van de app
Een deel van de reden voor de vertraging bij het uitbrengen van nieuwe hardware (naast de voor de hand liggende redenen zoals de kosten) is dat er nog steeds veel potentieel zit in de hardware van de huidige generatie, met name de Xbox 360 en PS3. Zowel Microsoft als Sony realiseerden zich dat hardware slechts een deel was van het potentieel van hun spelsystemen, en dat was ook zo in 2012 zagen we een enorme toestroom van software die de spelsystemen tot veel meer maakte dan ooit tevoren.
Dit was niet iets dat in 2012 begon, maar vorig jaar was het toen apps op de consoles veranderden van een interessante bonus naar een focus van het systeem. Vooral Microsoft heeft dit omarmd en de 360 is in veel opzichten een prototype geworden voor het Windows 8-besturingssysteem, dat sterk geïntegreerd is met downloadbare apps.
Sony is iets langzamer geweest met het omarmen van de app-revolutie, maar nu de 360 in staat is om HBO-inhoud af te spelen, is de nieuwe ESPN-app met onder meer “Monday Night Football” programmering) en de mogelijkheid om vrijwel alle media-inhoud online te zoeken en te vinden om te huren of te kopen, zal de volgende generatie consoles dit voorbeeld zeker volgen en dit tot een hoofdbestanddeel van elk systeem maken. mogelijkheden. Nintendo is zich hiervan terdege bewust en biedt niet alleen apps aan, maar ook native programma's die zijn ontworpen om ze allemaal te combineren en het gebruik ervan gemakkelijker te maken.
Vanaf het begin van deze cyclus van consoles hebben de fabrikanten beweerd dat hun systemen meer zijn dan alleen gameconsoles: het zijn home entertainment-apparaten waar iedereen van kan genieten. Het bleek dat ze gelijk hadden, en de ongelooflijke toestroom van nieuwe apps die in 2012 werden geïntroduceerd – die elk hun eigen bibliotheken vol inhoud boden – bewees dat.
Streaminggames en de opkomst van pro-gaming
Pro-gaming is niets nieuws – vraag het maar aan de Koreanen, die op dat vlak zo ver voor ons liggen dat ze zelfs hun eigen matchfixingsschandalen om mee te gaan met de grote gokinkomsten op basis van spelcompetities. Vorig jaar was er echter een piek in het Amerikaanse professionele gamen, dankzij verschillende online platforms zoals Twitch, die dat niet alleen doen maakte het gemakkelijk om elk spel te streamen, maar wordt ook in sommige pc-titels opgenomen om het net zo eenvoudig te maken als het aanraken van een knop.
Met de opkomst van streaming game-inhoud die door gebruikers werd gegenereerd, kwam het onvermijdelijke genereren van inkomsten daarmee. Pro-gaming staat nog in de kinderschoenen, maar er bestaat geen twijfel over of er wel of niet een publiek voor is. Nu miljoenen mensen kijken hoe andere mensen voor de lol online games spelen, is de volgende voor de hand liggende stap om anderen games te zien spelen met een bepaalde inzet op het spel.
Het kan jaren duren voordat pro-gaming een echt legitiem tijdverdrijf wordt, maar het succes van streaming games hebben bewezen dat het vanuit technisch oogpunt kan worden gedaan, en er staat een publiek te wachten om te omarmen Het. Ergens op dit moment zijn er verschillende zeer slimme en zeer gemotiveerde mensen die werken aan ideeën om pro-gaming uit te breiden naar de mainstream. Het kan enige tijd duren, maar 2012 heeft laten zien dat het kan.