Bewegingen zijn moeilijk te zien terwijl ze plaatsvinden. Soms gebeuren ze snel; De opkomst van New Hollywood was zo dramatisch, zo duidelijk en duidelijk, dat het onmogelijk was om de ranken van New Hollywood in de jaren zeventig niet door de film heen te zien wapperen. Filmschoolsnoepjes als Martin Scorsese, George Lucas en Steven Spielberg veranderden het spel, hun bewegingen breed en ingrijpend, zodat de beweging duidelijk was. Vaker zijn de bewegingen veel subtieler en grilliger. We weten niet eens dat een kunstenaarscollectief de wereld op vergelijkbare manieren verandert tot lang nadat het is gebeurd. De Franse New Wave-cinema is bijvoorbeeld veel losser gedefinieerd, een stijl en filosofie van filmmaken die zich uitstrekte van de jaren veertig tot en met duurde tot in de jaren zeventig, maar werd later gecodificeerd door critici en academici die de beweging aan elkaar hechtten door de punten in elkaar te verbinden achteraf gezien. Kunst, muziek, film, literatuur; we bespreken bewegingen om een tijdperk van creatieve expressie en technologie te begrijpen, om de geest van een tijdperk vast te leggen.
Is er ooit een beweging geweest in het ontwerpen van videogames? De discussie over videogames is zo gericht op genre en mechanica – dit is een third-person shooter, dit is een platformgame, dit is een indie-puzzelspel, gratis te spelen voor mobiel, bla bla bla – waar soms weinig ruimte voor discussie over lijkt te zijn filosofie. Was het 8-bit/16-bit consoletijdperk de Japanse Renaissance, toen Nintendo, Capcom, Sega en hun collega's videogames uitbreidden tot emotioneel resonerende tekenfilmfantasieën? Was de opkomst van id met Noodlot En Aardbeving begin jaren negentig het begin van de Amerikaanse Tech Boom, een beweging die werd versterkt door Valve en Epic Onwerkelijk En Halveringstijd eind jaren negentig? De bewegingen waren er, het lijkt gewoon alsof we ze nooit hebben gedefinieerd. De taal heeft nooit de bewegingen weerspiegeld die plaatsvinden in de kunstvorm zelf.
Aanbevolen video's
Omdat dit Jetsetter is, de wekelijkse column van Digital Trends gewijd aan importgaming en internationale game-ontwikkeling, zou het als nee moeten komen Het is een verrassing om hier te lezen dat het een niet-Amerikaanse gameontwerper was die het idee van videogamebewegingen zo duidelijk naar voren bracht. Michel Ancel, de maker van Rayman En Voorbij goed en kwaad, gaf een Masterclass-les gesponsord door Jeux Videomagazine dit weekend. Ancel, die al bijna een kwart eeuw games voor Ubisoft ontwerpt, is een inspirerende gamemaker, ook al lijken zijn games op het eerste gezicht niet noodzakelijkerwijs industriebepalende werken. Mensen hebben de neiging er niet over te praten RaymanRabbige Rabbids met dezelfde eerbied als Moordenaars gelofte.
Zij zouden moeten! Wanneer alle kaarten op tafel liggen, wanneer de academici en critici van de komende decennia de grenzen van de discussie gaan bepalen en kijken terug op de bewegingen van het maken van games, zal Ancel het gezicht zijn van wat heel goed de Franse Nieuwe Golf van videogames had kunnen worden genoemd maken. Toen Ancel begin jaren negentig zijn eigen games begon te maken, gingen de meest populaire games ter wereld over rennen langs een tweedimensionaal vlak en over dingen springen. Super Mario Bros., Mega-man, Castlevania, de relatieve nieuwkomer Sonic de egel; dit was de voorhoede van de platformgame. In plaats van slechts een uitdrukking van een genre, was er een heel reële filosofie die deze in Japan gemaakte games met elkaar verbond. Ze veranderden allemaal de directheid van arcadespellen met een uitgebreide verhaalstijl die geschikt was voor mensen die langer speelden dan in een arcadekast. Dit waren spellen die mensen uitnodigden om erin te blijven hangen, om ze herhaaldelijk te spelen, niet alleen om hun vaardigheden te verbeteren, maar ook om van de tekenfilmwereld te genieten. Ze waren allemaal geïnspireerd door fantasieanimatie, maar ook door de sciencefiction- en horrorfilms die populair waren in het tijdperk ervoor.
Ancel's Rayman zette de stijl op zijn kop. Rayman was herkenbaar als een platformgame, maar het was veel langzamer dan de Japanse games en de gedetailleerde karakters waren nog expressiever. Rayman zelf moest niet alleen schattig en slim zijn; hij was eigenlijk grappig. Er was een speels perverse onderstroom in het spel die bewaard is gebleven in de nieuwere spellen, Rayman-oorsprong En Rayman-legendes, een vleugje lichaamshumor dat ontbrak in de games van het voorgaande decennium. Rayman was en is nog steeds een diep fysiek spel.
De filosofie van Ancel, waarbij het tekenfilmplezier en de stijl van eerdere platformgames werden overgenomen en er een meer lichamelijke ervaring van werd gemaakt, werd weerspiegeld in andere Franse gamemakers die destijds werkten. Eric Chahi's Een andere wereld was uiterlijk heel anders dan Rayman, maar net als Ancel mengde Chahi lichamelijkheid in de ren-en-springspellen die voorheen niet prominent aanwezig waren. Een andere wereld is ook traag en surrealistisch vergeleken met eerdere, vergelijkbare platformgames. De griezelige sciencefiction laat je voorzichtig door laboratoria en grotten springen en proberen te overleven op een buitenaardse wereld. Er zit hier ook een vleugje zieke humor in. Blindelings van het ene scherm naar het andere rennen Een andere wereld zal er vaak toe leiden dat je op een aantal grillige rotsen wordt gespietst. Het is schokkend maar ook dom. Die sinistere dwaasheid deelt veel met Rayman's schunnigheid.
Ancel en Chahi gingen allebei door met hun stijl tot in de jaren '90. Ancel richtte zich op het maken van 3D-games Rayman 2 terwijl Chahi de mogelijkheden van game-animatie bleef stimuleren Hart van duisternis. Daarna gingen ze uiteen. Ancel richtte zich op het maken van meer filmische games Voorbij goed en kwaad En Koning Kong terwijl Chahi tot 2011 uit het maken van games verdween Van stof. De ‘Franse New Wave of Platformers’ was, zo je wilt, maar al te kort, maar je kunt de geest ervan zien in moderne games zoals die van Playdead Voorgeborchte. Wat beweging is Voorgeborchte een deel van? Indie-surrealisme? Iets geks, ongetwijfeld. We staan vandaag de dag iets te dicht bij de wereld van het maken van games om de bewegingen ervan te benoemen, maar het feit dat we het niet kunnen zien of de namen nog niet hebben, betekent niet dat de bewegingen niet plaatsvinden.
Aanbevelingen van de redactie
- Rayman keert later deze maand terug in Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC
- Michel Ancel van Ubisoft beschuldigd van misbruik op de werkplek na zijn vertrek