Ik kende hem niet. Het interesseerde me niet dat ik hem kende. Ik stond op het punt hem neer te halen. Het aftellen eindigde en met mijn andere hand gooide ik mijn aanvalsschijf zodat deze van de muur afbuigde om hem in verwarring te brengen. Dit was het. Mijn droom wordt werkelijkheid.
Het voelde agressief zonder gewelddadig te zijn, bekwaam zonder onmogelijk te zijn.
In de jaren 80 zou ik alles hebben gedaan om in de wereld van de wereld terecht te komen Tron, een neon-doordrenkte technowereld waar ik het kon opnemen tegen andere ‘programma’s’ in een cybersportarena, en misschien de schouder kon aangaan met de titulaire held. Snel vooruit, meer dan 30 jaar, en in een hotel in Londen vervulde ik die droom door CCP's te spelen Project Arena op de HTC Vive virtual reality-headset.
Als je er nog nooit van hebt gehoord Project Arena, het is het werk van gamesstudio CCP, vooral bekend om Eva online, en op het eerste gezicht is het een liefdesbrief aan sciencefictionfans zoals ik. Graaf echter een beetje dieper en het is een ambitieuze, verkennende stap in de wereld van eSports die niet alleen fanatieke, hardcore spelers zal aanspreken, zoals degenen die meedoen aan League of Legends toernooien nu, maar voor normale mensen.
Vecht royale
De regels zijn eenvoudig en de gameplay is heerlijk toegankelijk. Om elke pols had ik een gloeiend schild om inkomende aanvallen af te weren. Ze kunnen drie schoten weerstaan voordat ze uiteenvallen, maar er is een gemakkelijke manier om er één op te laden. Je valt aan door een energieschijf te gooien, die tegen muren, de vloer of het plafond kan stuiteren. Hij keert automatisch naar je terug en moet worden opgevangen met een van de op de pols gemonteerde schilden, die vervolgens je verdediging oplaadt. Raak je vijand drie keer en het spel is voorbij.
Project Arena wordt gespeeld door twee personen, beiden uitgerust met HTC Vive-headsets en controllers. Je staat tegenover elkaar in de echte wereld (wat niet nodig is, maar ziet er cool uit) en staat tussen een paar bewegingsvolgende vuurtorens. Er zijn er geen vier nodig – ze verwarren elkaar feitelijk – en als ze in de juiste positie en hoog genoeg worden geplaatst, twee sensoren kunnen met plezier twee spelers in elk team volgen (voor een totaal van vier spelers), waardoor een dubbelspel volledig ontstaat mogelijk.
1 van 2
Je hebt verrassend veel controle over de schijf en gooit hem in verschillende richtingen en trajecten om verwarring en desoriëntatie te veroorzaken, waardoor hij moeilijker te blokkeren is. Timing was ook belangrijk, en het hielp om salvo's naar beneden te sturen met de terugkeer van de eigen schijf van je tegenstander, waardoor het moeilijker werd om je op beide te concentreren. De meeslepende VR-wereld dwingt je om de schijf af te buigen, net zoals we zouden doen met elk vliegend object dat ons lichaam of gezicht nadert, en hoe harder je erop slaat, hoe sneller het lijkt terug te keren. Het voelde agressief zonder gewelddadig te zijn, bekwaam zonder onmogelijk te zijn, en zelfs balletachtig terwijl je wendde en ontwijkde. Als ik er nu over schrijf, krijg ik echt zin om nog een keer te proberen.
De speelruimte is pikzwart, alleen omlijnd door neonroosters, en gevuld met gloeiende schijven, vonkende schilden en de persoon waarmee je in de strijd te maken krijgt. Het ziet er geweldig uit en voelt fantastisch om te spelen. Een sportgame die niet gebaseerd is op een echte sport zou niet zo meeslepend moeten zijn, omdat we geen basis hebben voor daadwerkelijke vergelijking, maar het laat de adrenaline onmiddellijk stromen vanwege het intense, unieke focus. Jij, tegen één andere persoon. De verliezer wordt ontmoedigd.
Een eSport met mainstream aantrekkingskracht
Project Arena is gebouwd als een eenmalige technische demo, in plaats van als een volledige game. CCP-producent Morgan Godat zei echter tegen Digital Trends: “Ik zie niet in hoe we er na alle positieve feedback geen echt spel van kunnen maken.”
Als Project Arena wordt uitgebracht, is de ultieme hoop dat het de huiskamers achter zich laat en een van de volgende grote eSports-hits wordt. Godat sprak over het belang van het toegankelijk maken van het spel, zodat het zowel aantrekkelijk zou zijn voor iemand die gewend is een honkbal tegen een muur te laten stuiteren om te ontspannen, als voor een tennisser of voor een professionele gamer. Het is ook fysiek, met ontwijkingen, slagen en worpen die je onder de knie moet krijgen.
Dat is ambitieus genoeg, maar het ligt buiten de gamewereld Project Arena kan echt innoveren. De meeste games die tegenwoordig in competitieve eSports worden gespeeld, zijn complex en vereisen een zekere mate van kennis van waarnemers om de voortgang te volgen en te begrijpen. Dat is niet het geval bij Project Arena. Het is duidelijk wat er aan de hand is, en uiteindelijk is er een duidelijke winnaar, waarmee de steile leercurve waarmee veel huidige eSports worden geconfronteerd, wordt opgelost.
Project Arena's de releasedatum (ervan uitgaande dat deze zich ontwikkelt tot een releasetegel) is onbeslist. CCP verplicht zich tot niets. Ik hoop bijvoorbeeld dat de ontwikkelaar als eerste in het project duikt. Als ik van deze technische demo een volledige game zou maken, zouden mijn dromen werkelijkheid worden.