Kom om 16:00 uur PST naar Destiny 2 op Facebook Live

Destiny 2: The Witch Queen bracht een langlopend kenmerk van traditionele RPG's met zich mee: het maken van wapens. Spelers zullen niet langer puur overgeleverd zijn aan de genade van RNG. Guardians kunnen nu bepaalde wapens maken en extraatjes selecteren die bij hun speelstijl passen. Het is een gelaagd systeem met een paar interessante eigenaardigheden. Gelukkig zijn we hier om je les te geven in onze gids voor het maken van wapens in Destiny 2.

Verder lezen

Destiny 2 is een extreem compact spel. Vóór vandaag had ik het ongeveer 15 uur gespeeld en de boodschap was al diep in mijn hoofd gegrift. Er zit een belachelijke hoeveelheid inhoud in deze game, zoveel locaties om te bezoeken en niet-speelbare personages om mee te praten. Voor een nieuwe speler is het allemaal overweldigend. Daarom had ik in het begin moeite om het spel te spelen. Het overspoelt je met zoveel pictogrammen en pop-ups dat je meteen een eenvoudiger ervaring wilt.

Destiny 2: The Witch Queen - Lanceringstrailer

PlatinumGames-president Atsushi Inaba trok de aandacht in een recent interview toen hij aangaf dat de geliefde Japanse ontwikkelaar afstand zou nemen van het soort singleplayer-games waar het om bekend staat. Terwijl PlatinumGames naam maakte met lineaire actietitels voor één speler, zoals Bayonetta en Nier: Automata, Inaba is van mening dat het bedrijf meer titels moet maken waar spelers langdurig van kunnen genieten.


"Als het gaat om de toekomstige productie van games, willen we ons concentreren op het maken van games die anders zijn dan het verleden", vertelde hij aan Famitsu (VGC vertaalde de opmerkingen). "Ik zou me willen concentreren op het maken van games waar je voor langere tijd van kunt genieten en van kunt houden... Gezien de veranderingen op de markt in de komende vijf jaar denk ik dat het absoluut noodzakelijk is dat we dit doen."
Sommige fans vrezen dat dit betekent dat PlatinumGames op het punt staat het liveservicesegment van de videogamemarkt te omarmen. Dit is voor sommigen zorgwekkend, aangezien Babylon's Fall, het eerste spel van deze soort voor PlatinumGames, een teleurstellende onderneming begint te worden. Ondertussen ziet de singleplayer Bayonetta 3 eruit als het soort snelle, leuke fans die ze van de studio verwachten.
PlatinumGames is niet de enige studio die de live service-droom najaagt. Sony verdubbelt nog meer. Na de overname van Destiny-ontwikkelaar Bungie onthulde Sony Chief Financial Officer Hiroki Totoki dat PlayStation Studios van plan is om tegen maart 2026 tien live service-games uit te brengen.
Dit soort games zijn controversieel omdat er inkomsten mee worden gegenereerd en de kwaliteit varieert. Of je wordt een groot succes zoals Final Fantasy XIV, of je wordt een dure mislukking zoals Anthem en Marvel's Avengers. Dus waarom kiezen zoveel bedrijven nog steeds voor dit model na spraakmakende rampen en minachting van hardcore gamers?
Het loont om te winnen
Het antwoord is eenvoudiger dan je zou denken. In werkelijkheid komt het neer op wat geld oplevert. Ja, games voor één speler kunnen nog steeds succesvol zijn en goed presteren voor bedrijven, maar gegevens uit Analisten benadrukken hoeveel de DLC, microtransacties en abonnementselementen van live-service zijn spellen maken. Mat Piscatella, uitvoerend directeur van NPD Group en adviseur voor de videogamebranche, legde dit uit op Twitter: waarbij wordt opgemerkt dat 60% van de uitgaven voor niet-mobiele gamecontent afkomstig is van DLC, microtransacties en abonnementen.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Het is niet verrassend dat de leidinggevenden van PlatinumGames zien dat de studio geld op tafel laat liggen door geen games te ontwikkelen die spelers op deze manier aanspreken. Bayonetta 3 zou bij de lancering later dit jaar miljoenen exemplaren kunnen verkopen, maar live-servicegames zouden hetzelfde aantal kunnen verkopen en jaren na de lancering nog steeds geld kunnen verdienen.
Meerdere analisten hebben deze trend ook herkend. Daniel Ahmad, senior analist van Niko Partners, tweette een grafiek waaruit bleek dat Sony meer verdiende met add-ons, microtransacties en DLC-content dan de verkoop van digitale en fysieke games samen.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Om aantrekkelijk te blijven voor investeerders en het bedrijf draaiende te houden, zullen bedrijven gaan waar het geld is. Deze aanpak kan helaas enkele schadelijke bijwerkingen hebben. We hebben het recentelijk zien gebeuren met NFT's, maar er is ook een geschiedenis van live-servicegames die fout zijn gegaan. Spraakmakende live-servicegames zoals Anthem en Marvel's Avengers zijn mislukt omdat ze vastliepen daalde in nikkel-en-diming-spelers of zorgde er niet voor dat de kwaliteit van de gameplay toenam met de lengte. Als je spel niet leuk is, zal niemand er honderden uren in willen doorbrengen alleen maar omdat ze uiteindelijk een aantal cool uitziende dingen kunnen ontgrendelen.
Het lijkt er momenteel op dat Babylon's Fall het misschien niet goed zal doen, dus PlatinumGames moet zich concentreren op kwaliteit als het op deze weg doorgaat.
Kwaliteit boven kwantiteit 
DLC en microtransacties hebben om een ​​goede reden een slechte reputatie in de videogame-industrie. Wanneer bedrijven zich alleen maar richten op spelersbetrokkenheid en verkoopgegevens, vergeten ze vaak games te maken waar spelers van zullen genieten. De beste aanpak voor Sony en PlatinumGames is ervoor te zorgen dat de gameplay, het verhaal en de werelden erg leuk zijn voordat ze de ervaring uitrekken tot een lange tijd. Het lijkt ook waarschijnlijk dat noch PlatinumGames, noch Sony de soorten games waar ze bekend om staan ​​volledig moeten opgeven.
In hetzelfde interview met Famitsu stelt Inaba dat PlatinumGames "kleine maar briljant bedachte spellen zoals Sol Cresta, en games waarin je kunt genieten van het proces van het voltooien van het spel door eenmalige, goed ontworpen fasen te doorlopen, zoals Bayonetta." Inaba wil ook dat de games aanvoelen waar de studio bekend om staat, door te zeggen: "Ik wil PlatinumGames in een richting leiden die puur en onvervalst."
Hoewel Babylon's Fall deze trend zorgwekkend doet lijken, weten we niet of dit de enige manier is waarop PlatinumGames van plan is games te maken waar spelers lang mee bezig zullen zijn. PlatinumGames moet leren van de tekortkomingen van Babylon's Fall en zich verbeteren als het geen reeks live serviceflops wil uitbrengen.
Ondertussen zal live-service in de toekomst slechts een onderdeel zijn van Sony's first-party gamestrategie. Hoewel de overname van Bungie het bedrijf mogelijk in staat stelt meer live-servicegames te maken, veel singleplayer PS5-exclusives zoals Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok en Marvel's Spider-Man 2 staan ​​nog steeds op de markt manier. Sony heeft Bungie ook bewust overgenomen vanwege zijn live service-ervaring met games als Destiny 2 en wil dat soort games dus correct benaderen.
We hebben gezien dat veel bedrijven het live-servicemodel verkeerd gebruiken, omdat het een markt met een hoog risico en een hoge beloning is. Om relevant te blijven, moeten PlatinumGames en Sony games voor altijd meer omarmen dan hun fans misschien verkiezen. Maar als het maken van geweldige, leuke games een prioriteit blijft, mogen deze bedrijven niet snel ontsporen. Ze zullen alleen maar meer geld verdienen terwijl ze het doen.