De VP van Lucasfilm legt de ontwerpesthetiek uit die Rogue One inspireerde

lucasfilm zorgde ervoor dat de look van Rogue One naadloos aanvoelde in Star Wars Saga U Wing 3
Terwijl fans aanvankelijk op hun hoede waren voor een nieuwe serie films die zich afspelen in het Star Wars-universum – maar buiten de hoofdafleveringen – Rogue One: een Star Wars-verhaal bewees al snel dat de epische ruimte-opera van George Lucas veel groter was dan het verhaal dat zich afspeelde in de eerste zeven films (en er komen er nog steeds bij).

Gelegen tussen de gebeurtenissen van Star Wars: Episode III – Wraak van de Sith en het franchise-spawnen Star Wars: Episode IV – Een nieuwe hoop, Schurk Een volgde een groep rebellen die de taak hadden de plannen voor de Death Star te stelen. Naast het vertellen van het verhaal van de gevaarlijke missie, vertelt regisseur Gareth Edwards en Die van Rogue One Het creatieve team stond ook voor de lastige taak om het verhaal op een geloofwaardige manier in de Star Wars-tijdlijn in te voegen – niet alleen zou het verhaal zelf om aan te sluiten bij de tijdlijn van de saga, maar de decors, kostuums en zelfs de technologie zouden naadloos moeten aansluiten bij de film uit 1977 waarmee het allemaal begon.

Een leidende rol op het gebied van de technologie was Doug Chiang, vice-president en uitvoerend creatief directeur van Lucasfilm, die fungeerde als coproductieontwerper voor Schurk Een. Chiang leidde eerder de kunstafdeling van Lucasfilm tijdens de productie en release van Star Wars: Episode I – The Phantom Menace En Star Wars: Episode II – Aanval van de klonen, en diende als concept- en coproductieontwerper voor 2015 Star Wars: Aflevering VII – The Force Awakens.

Digital Trends sprak met Chiang over het integratieproces Schurk Een in het Star Wars-universum en laat een op zichzelf staand verhaal voelen als een belangrijke rode draad in het Star Wars-tapijt.

Digitale trends: toen je eenmaal wist dat je deze film maakte en wanneer deze zich in de tijdlijn zou afspelen, hoe besloot je dan welke elementen zouden overdragen uit bestaande films – in het verleden of de toekomst – en welke elementen je hiervoor moest creëren film?

Doug Chiang: Dat is een interessante vraag, omdat Gareth en ik veel over precies dat ding hebben gesproken. Dat wisten wij Schurk Een vlak daarvoor zou plaatsvinden Aflevering IV en de ontwerpen en decors moesten naadloos aansluiten bij die film. We wisten dus meteen dat minimaal 80 procent van wat we gingen bouwen en ontwerpen Schurk Een moest er precies bij passen Aflevering IV.

lucasfilm zorgde ervoor dat de look van Rogue One naadloos aanvoelde in Star Wars Saga U Wing 2
lucasfilm zorgde ervoor dat de look van Rogue One naadloos aanvoelde in Star Wars Saga U Wing 4

Een van de dingen die we deden was het benaderen alsof het decors en ontwerpen waren die George [Lucas] in 1977 had ontworpen, maar nooit had opgenomen. Dat gaf ons het raamwerk om onze ontwerpen op die esthetiek te baseren. Maar dat wisten we ook, omdat de film zelf een proloogsequentie had die eigenlijk dichterbij kwam Aflevering III, dat gaf ons wat ruimte – misschien wel 20 procent of zo – om enkele nieuwe ontwerpen aan de film toe te voegen die konden helpen de brug te overbruggen Aflevering III esthetiek met Aflevering IV.

Het werd uiteindelijk een prachtige combinatie van mensen die de romantische ontwerpen van elkaar overbrugden Aflevering I, II, En III met de praktische, functionele ontwerpen van Aflevering IV, V, En VI.

Hoe ben je te werk gegaan om die kloof te overbruggen? De eerste drie afleveringen hebben zo’n andere toon en uitstraling dan Aflevering IV, V, En VI.

Als je naar alle films kijkt, is er een onderliggende structuur die alles aan de basis legt. Dat is wat Star Wars zo authentiek maakt

Het was een geweldige uitdaging. We wisten bijvoorbeeld dat we terug zouden gaan naar de Yavin Hangar, waar we stukjes van hadden gezien Aflevering IV. Voor onze versie wilden we dat echter openstellen. Onze aanpak was om het ontwerp exact hetzelfde te houden, en we ontwierpen het alsof George die specifieke set maar vanuit één gezichtspunt fotografeerde. Dus voor Schurk EenGareth zou de camera omdraaien en de andere delen van Yavin Hangar laten zien.

Het was een geweldige verkenning van design om iets te creëren dat trouw was aan de klassieke film, maar het universum nog meer opende.

Heeft u een bepaald element waar u bijzonder trots op bent? Schurk Een – een die het proces van het maken van deze film echt samenvat, vanuit jouw perspectief?

De U-Wing is waarschijnlijk een van mijn favorieten, maar het was ook een van de moeilijkste. Maanden – bijna een jaar – hebben we dat ontwerp gevolgd. Dat kwam vooral omdat we de lat erg hoog legden. We wilden een nieuw schip dat vergelijkbaar was met de X-Wing of de Millennium Falcon. Dat was het verzoek van Gareth. Hij wilde een nieuw ontwerp dat net zo gedenkwaardig of tijdloos zou zijn als de X-Wing.

Voor mij zijn de X-wing en de Millennium Falcon perfecte ontwerpen. Er is heel weinig dat ik aan hen zou veranderen, of helemaal niets. Het was dus erg lastig om op dat niveau een ontwerp te maken. Maar bovendien wisten we ook dat het ontwerp een verouderd ontwerp moest zijn, omdat het geen toekomst meer had. Het moest eigenlijk buiten gebruik worden gesteld na Rogue One.

Dat lijkt een behoorlijk grote opdracht om zoiets memorabels als de Millennium Falcon te creëren …

Het is! Hoe pak je dat allemaal aan en haal je er dan ook nog een stukje designerfgoed uit Aflevering III? En bovendien wilde Gareth dat deze U-Wing een kruising zou zijn tussen een Huey-helikopter en een X-Wing, zodat hij ook troepen kon vervoeren. Je hebt dus al deze selectievakjes, wat het erg lastig maakt om al deze elementen te vervullen en tegelijkertijd iets te creëren dat zeer meeslepend, krachtig en zeer filmisch is.

Dus achtervolgden we de U-Wing voor altijd, en het sprak tot de grondigheid van Gareth. Hij is ook een superfan, en het is erg moeilijk om iemand die net zo gepassioneerd is als ik te plezieren in ontwerpen als deze. Ik ben nooit blij met alles wat ik ontwerp, en Gareth is net zo gepassioneerd door Star Wars-ontwerpen. Je hebt dus twee mensen die in het begin moeilijk te plezieren zijn en altijd op jacht waren naar dat iconische ontwerp.

Uiteindelijk heb ik het gevoel dat we dat met de U-Wing hebben bereikt. Ik ben erg blij met dit ontwerp. Het raakte de juiste noten en vinkte alle vakjes aan.

Je zei dat de ontwerpesthetiek in de eerste drie afleveringen romantischer was, terwijl de middelste afleveringen een meer functionele esthetiek hadden. Hoe bepaal je de esthetiek die elke periode van de filmische continuïteit van de franchise definieert?

Er is een sterke basis voor Star Wars-ontwerpen, en ik gebruik dat altijd als mijn uitgangspunt om te informeren hoe ontwerpen evolueren of veranderen om zich aan te passen aan waar ze zich in de tijdlijn bevinden. Een van de geweldige dingen die ik heb mogen ervaren toen ik in 1995 met George samenwerkte [on Het fantoomdreiging] is dat we die ontwerpgeschiedenis aan het vastleggen waren, bijvoorbeeld door te aarden Aflevering I, II, En III in de jaren twintig en dertig ontwerpwoordenschat, terwijl [afleveringen] IV, V, En VI waren meer in de jaren '50, '60 en '70. Dus als je die tijdlijn kent, kun je deze in verband brengen met iets dat we kennen – onze geschiedenis – en dat gebruiken om te informeren hoe een ontwerp zou evolueren en veranderen.

Dus bij het benaderen van zoiets als Schurk Een, we wisten dat er een beetje een mix zou zijn, dus je legt dat begrip in het ontwerp. Er waren bijvoorbeeld elementen van de U-Wing die verfijnder waren dan de X-Wing. De X-Wing is absoluut een vervaardigd product aan de lopende band, terwijl de U-Wing precies op het punt staat waar hij gedeeltelijk aan de lopende band staat, maar met elementen die misschien meer met de hand zijn vervaardigd. Dus door het ontwerp van die elementen te bekijken, kun je helpen die ontwerpgeschiedenis te vertellen – dat verhaal waardoor de wereld heel reëel aanvoelt.

De fans pikken dat misschien niet allemaal op, maar instinctief voelen ze het wel. Dat is het probleem met Star Wars-ontwerpen: er is een laag ontwerpachtergrond en -geschiedenis die overkomt door al het huiswerk dat we doen.

Hoe zit het met de huidige trilogie? Hoe verandert de look en feel als je deze toekomstige verhalen vertelt en de tijdlijn in die richting uitbreidt?

In sommige opzichten lijkt het erg op elkaar, omdat we het baseren op de algemene ontwerpfilosofie van Star Wars. Dit zijn zaken die George lang geleden heeft vastgesteld. Je neemt iets historisch en je werkt het een beetje bij, zodat je niet iets helemaal opnieuw uitvindt. Wanneer je dat doet, koppel je het aan iets historisch en breng je al die geschiedenis naar het ontwerp.

Minimaal 80 procent van waar we voor gingen bouwen Schurk Een moest er precies bij passen Aflevering IV

Dus in de toekomst gebruiken we een soortgelijke parallel met de nieuwe trilogie. Als je aan het klassieke tijdperk denkt Aflevering I, II, En III, en dan het tijdperk van de jaren '70 IV, V, En VI volgens onze tijdsgeschiedenis is de nieuwe geschiedenis misschien eigentijdser. Dus wat betekent dat? Zijn het nieuwe materialen? Is het stealth-technologie? Dat kan de ontwerpesthetiek gaan bepalen.

Dus als je alle films samen bekijkt, zal er een rode draad in de ontwerpgeschiedenis zijn die logisch is, dus het voelt niet alsof de ontwerpen voor geen enkel doel zijn verzonnen. Er is een onderliggende structuur die alles aardt. Dat is wat Star Wars zo authentiek maakt: die basis.

Verandert het proces bijvoorbeeld als je besluit over ontwerpen voor een themapark, of op een van de andere talloze manieren waarop de franchise zich tegenwoordig presenteert? Hoe bepaal je welke elementen van Star Wars in een themapark, een videogame of wat dan ook in de maak moeten zijn?

Dat is een goede vraag, want het is echt een grote uitdaging. Wat helpt is het hebben van die ontwerptaal. Voor de themaparken bijvoorbeeld, zodra we weten wat de tijdlijn van het verhaal voor dat specifieke park zal zijn omgeving kunnen we identificeren waar in de ontwerpgeschiedenis het zich afspeelt – en dat geeft je een doos met esthetiek waar je uit kunt halen van.

Door die ontwerpgeschiedenis als sjabloon te gebruiken, begint het te informeren wat de ontwerpen zijn, dus als je naar de hele filmfranchise – of het nu themaparken of games zijn – als je dat allemaal identificeert, worden alle ontwerpen gemaakt gevoel. Je ziet hoe ze evolueren van het ene medium naar het andere.

Geroge was er altijd vastberaden in om deze werelden zo meeslepend mogelijk te ontwerpen. Uit die wereld zou hij vervolgens de elementen uitkiezen om zijn verhaal te vertellen. Maar al die geschiedenis is er. Dus als u naar een pretpark of decor gaat en vraagt ​​hoe het ene element zich tot het andere verhoudt, kunnen wij u daarover vertellen. Ook al haal je het niet uit de filmische ervaring, het is er allemaal en ik denk dat het publiek dat voelt.

Rogue One: A Star Wars Story is vanaf 4 april verkrijgbaar op dvd en Blu-ray.

Aanbevelingen van de redactie

  • Met de Star Wars-serie Andor stapt Diego Luna eindelijk in de schijnwerpers
  • Rogue One: A Star Wars Story was een groot succes, maar is het een goede film?
  • Patty Jenkins’ Star Wars: Rogue Squadron voor onbepaalde tijd uitgesteld
  • Hoe grote schermen en kleine explosies de VFX van Solo: A Star Wars Story vormden