Bastion is een ongebruikelijk succesverhaal in gaming. Niet het aspect "slimme indie raakt het groots"; je kunt verwachten dat dit minstens een paar keer per jaar gebeurt. Nee, wat de prachtige actie-RPG van Supergiant Games onderscheidt, is zijn bestaan op meerdere platforms. De game is oorspronkelijk uitgebracht op Xbox Live Arcade, maar heeft sindsdien zijn weg gevonden naar pc/Mac- en iOS-platforms. Ports zijn niet bepaald ongebruikelijk, maar de bezorgmethode van Supergiant was dat wel.
Het team nam een heel jaar de tijd om de game opnieuw te ontwikkelen voor iOS na de lancering in de zomer van 2011 op XBLA en Steam. De vertraging wordt toegeschreven aan de houding van Supergiant ten opzichte van havens. Studio-oprichter Amir Rao hield een lezing over "Multiplatformism" tijdens de D.I.C.E. Top vorige week waarin hij rechtstreeks sprak over de filosofie van zijn team over platformonafhankelijke ontwikkeling. "Port" is een beetje een vies woord bij Supergiant; de inhoud-complete iOS-release kostte tijd om te ontwikkelen vanwege de premie die werd gehecht aan het correct vastspijkeren van de interface.
Aanbevolen video's
“We hebben ons het meest gericht op het maken van [Bastion] goed voelen voor elke plek waar we het plaatsen, 'vertelde Rao ons in een recent interview. “Het is een enorme uitdaging om na te denken over hoe je je games voorstelt over al die verschillende interfaces en hoe je dezelfde creatieve energie kunt steken in het oplossen van de problemen van elk. Voor ons duurde het daarom lang om elke versie van Bastion.”
Zelfs alleen het eerste werk aan Bastion heeft tijd gekost. Dit is een spel dat bijna twee jaar in ontwikkeling was voordat het gereed was voor release. "We zijn begonnen in september 2009 en we hebben het spel ontwikkeld en het spel ontwikkeld en het spel ontwikkeld", zei Rao. “We waren maar met z'n tweeën om te beginnen, voordat we onze audio director en onze art director toevoegden... en alle andere mensen die eraan werkten. Dat soort opgebouwd in de tijd.
“Bastion begon met een heel eenvoudig idee dat volgens mij niets te maken had met waarom het zo goed werd ontvangen, 'vervolgde Rao. “We wilden een actie-RPG bouwen waarin je de hele wereld zelf zou kunnen bouwen. Het was een heel simpel idee waar we net mee begonnen zijn.”
Het spel ontwikkelde zich langzaam naarmate het Supergiant-team op natuurlijke wijze, organisch groeide. Door nieuwe geesten en nieuwe perspectieven aan het project toe te voegen, ontstonden verschillende ideeën. Enkele van de meest populaire elementen van de game kwamen pas nadat dit was gebeurd.
“Veel van wat er speciaal aan was Bastion kwam eigenlijk... toen we bepaalde ideeën probeerden, zoals de reactieve vertelling, 'herinnerde Rao zich. “Onze 2D-stijl is ontstaan toen we Jen [Zee] in dienst namen. De muziek kwam rechtstreeks voort uit de vroege muzikale noedels van Darren [Korb] toen hij probeerde iets te maken dat klonk als waar we voor gingen, tonaal. Het is niet alsof er een groot game-ontwerpdocument was [of een] superduidelijke verwoording van de visie, maar er liepen veel rode draden door die we wilden proberen waar te maken. Ik denk dat de combinatie van die dingen is gemaakt Bastion werk."
In veel opzichten spreekt dit tot de algemene filosofie van Supergiant. Er is een basiskennis van het feit dat de beste manier om de kwaliteit van een werk te meten, is om het daadwerkelijk te doen toneelstuk het ding. Om de bagage van de ontwikkelaar van een game opzij te zetten en in de mindset van de speler te stappen. Bij Supergiant heeft dat bewustzijn geleid tot een team dat bereid is om regelmatig te experimenteren, totdat de dingen op hun plek vallen.
“Ideeën moeten zo groot zijn dat we ze heel snel kunnen uitproberen en herhalen en er iets beters van kunnen maken dan het oorspronkelijke idee. Ik denk dat dat betekent dat we vaak dingen op elkaar stapelen, die we in de loop van de tijd opbouwen, 'legde Rao uit. “Je weet vaak pas wat de game nodig heeft als je het ding hebt gebouwd. We streven altijd naar die complete ervaring waarin alles samenwerkt en samenwerkt, en ik denk dat de manier waarop je dat krijgt, is dat je het in de loop van de tijd langzaam opbouwt.
Validatie kwam voor Rao en de rest van Supergiant in september 2010, toen Bastion debuteerde op PAX. “We deden mee aan de PAX 10, een wedstrijd die ze houden op PAX Prime waar ze onafhankelijke games laten zien. We stapten in, dus we stapten allemaal in een busje in San Francisco en reden helemaal naar Seattle, wat achteraf een vreselijke beslissing was. De eerste vier uur waren leuk, als een roadtrip, en toen waren het alsof er nog een miljoen roadtrips waren die maar doorgingen en nooit eindigden.
De zware reis bleek alle moeite waard te zijn. “We waren gewoon overdonderd door de reacties. We hadden niet het soort reactie verwacht dat we kregen, maar het deed ons echt [waarderen dat] totdat het klaar is, er geen reden is om erover te praten. Het was nuttig voor ons om te leren dat de game voor zichzelf kon spreken.”
Het proces van het bouwen van de game voor andere platforms is met zorg benaderd. Supergiant is een klein team – zeven toen en negen vanaf nu – wat betekent dat er maar een beperkt aantal middelen beschikbaar zijn. In plaats van het team op te splitsen om aan nieuwe versies voor meerdere platforms te werken of nieuwe inhoud toe te voegen voor op die platforms werd elke nieuwe release achtereenvolgens aangepakt en pas nadat de vorige uit was deur.
"Ik denk dat we bereid waren om de inhoud meer te veranderen dan we bereid waren om [toe te voegen]. We hebben zeker dingen toegevoegd; er is veel toegevoegde kunst bij het opnieuw maken van een menu of het opnieuw maken van een interface of het opnieuw maken van een heads-up display. Er waren dus zeker toevoegingen, maar dat heeft meer te maken met het spelgevoel en de spelinterface, 'legde Rao uit.
“We zijn volledig bereid om te veranderen wat we hebben gemaakt en er iets aan toe te voegen, maar we hebben nooit echt geprobeerd om een hoop inhoud toe te voegen. Voor ons zou de onderscheidende factor tussen elk platform het spelen op dat platform zijn, en het voelt eigen aan dat platform. Het enige dat we deden was [inhoudsgericht]… de Steam-versie heeft een klein paasei, een eerbetoon aan Portaal. Dat was iets wat we gewoon deden als fans van het spel. Dat is gewoon cool voor mensen die toevallig fan zijn van dezelfde games als wij.”
Die laatste opmerking raakt echt de kern van het succes van Supregiant. Dit is een klein team van gepassioneerde gamers, en het zijn allemaal mensen die de terughoudendheid hebben om afstand te nemen van een lopend project en het objectief te bekijken. Bastion is een bewijs van dat feit. Rao is nog niet bereid om te bespreken wat de toekomst biedt, maar zijn enthousiasme spreekt een mooie toekomst voor Superreus.
Upgrade je levensstijlDigital Trends helpt lezers de snelle wereld van technologie in de gaten te houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, verhelderende hoofdartikelen en unieke sneak peeks.