Het is niet elke dag dat je de aarde op de rand van vernietiging brengt, maar dat is precies wat regisseur Roland Emmerich wilde doen in zijn nieuwste film, Maanval.
Geregisseerd en mede geschreven door Emmerich, volgt de film een paar voormalige astronauten en een samenzwering theoreticus gedwongen een gevaarlijke reis naar de maan te ondernemen om te voorkomen dat deze tegenaan botst Aarde. Waarom de maan plotseling uit zijn baan werd geslagen - en hoe hij daar weer terugkomt - zijn mysteries waarmee de personages in de film, maar ze waren ook een probleem om op te lossen voor het team dat de kosmische ramp van de film moest grondvesten in tal van zeer reële natuurkunde.
Aanbevolen video's
“Begeleider visuele effecten Peter Travers, die eerder met Emmerich werkte aan 2019's Halverwege en diende een soortgelijke rol op Beschermers van het universum, Wachters, en andere films, merkte al snel dat hij een diepe duik nam in astrofysica en conceptuele wiskunde om te maken Maanval doet zijn titel eer aan. Hij sprak met Digital Trends over het proces van het creëren van een realistische, rampzalige ontmoeting tussen de aarde en de aarde maan, evenals het ontwikkelen van het uiterlijk en ontwerp van de mysterieuze entiteiten die verantwoordelijk zijn voor het rampzalige scenario.
(Opmerking: het volgende interview bevat een bespreking van plotpunten uit de film.)
Digitale trends: wat gaat er door je heen als je in eerste instantie wordt gevraagd hoe een project de maan kan weergeven die uit een baan om de aarde vliegt en mogelijk tegen de aarde botst?
Peter Travers: Dat is uiteindelijk ook echt de allereerste discussie - want waar laat je je camera eigenlijk met zoiets groots? Als je het in de ruimte neerzet, zal het alomvattend zijn, maar dat is geen camera [perspectief] waaraan we gewend zijn, dus het zou je uit het moment kunnen halen. Daarom probeerden we bij elke kans die we kregen de camera op ooghoogte op de aarde te plaatsen, want dat is de meest indrukwekkende camera.
In het begin hebben we enkele simulaties en instellingen gedaan, en een ding dat we ons realiseerden, is dat als de maan maar een mijl of twee in de ruimte is, hij de hele hemel zal vullen. Dus schaal en nauwkeurigheid waren ook erg belangrijk om erachter te komen hoe het eruit zou zien en hoe vreemd het voor het publiek zou overkomen. Er is altijd een balans die je moet vinden, want als het er te abstract en raar uitziet, is het moeilijk voor het publiek en de artiesten die eraan werken om enige basis in de realiteit te behouden. Als elke pixel je vreemd is, zal het moeilijk zijn om de impact te voelen van wat je ziet.
Meer over Maanval
- Moonfall-recensie: het einde van de wereld voelt goed
- Roland Emmerich over wetenschap, streaming en de oorsprong van Moonfall
- Moonfall-trailer toont de aarde op de rand van vernietiging in scifi-rampenfilm
U zei dat u het in werkelijkheid had gegrondvest, en de film had een stel wetenschappers en astronauten die werden gecrediteerd als adviseurs. Welke vorm heeft hun inbreng aangenomen?
Nou, we hebben aanvankelijk onze eigen simulaties gedaan en nauw contact gehouden met NASA. ik gebruikte Maya, wat de standaard CG-software is voor de meeste effecten die we doen. De meeste mensen realiseren zich niet dat Maya in wezen een natuurkundesimulator is. Ik begon door Roland een paar vragen te stellen, zoals: "Hoe lang wil je dat de film duurt?" en “Hoe lang duurt het voor de maan vallen?” of "Hoeveel banen maakt het voordat het daadwerkelijk de aarde raakt?" Op die manier hadden we wat basis beperkingen. Hij wilde dat de maan vier keer rond de aarde zou draaien voordat hij eindelijk toeslaat, en hij wilde dat het binnen een maand zou gebeuren.
Dus in Maya creëerde ik een nauwkeurig snelheidsmodel op volumeschaal van een mini-zonnestelsel van de aarde, de maan en de zon. Er zijn veel rare dingen aan de maan - bijvoorbeeld de dichtheid, de omloopsnelheid en het feit dat hij eigenlijk vijf graden is gekanteld. Dus ik begon gewoon al deze dingen aan te sluiten, en, met behulp van Newtoniaanse fysica, kreeg ik een gesimuleerde maan om met de juiste snelheid rond de aarde te draaien. Toen begonnen we ermee te rotzooien, dingen te proberen om de maan te laten vallen zoals we dat nodig hebben.
Je maakte echt gebruik van alle astrofysische kennis die je hebt verzameld!
Precies! En we ontdekten uiteindelijk dat het antwoord was om de maan te injecteren met behoorlijk wat meer massa dan wat hij momenteel heeft. We zijn begonnen met het verhogen van de massa van de maan in de simulatie en te kijken hoe deze naar de aarde valt. Het was een iteratief proces, omdat de maan in eerste instantie gewoon uit de baan kwam en aan de andere kant van het knutselen dat we deden, hij in slechts één dag de aarde binnendrong. Ik heb uiteindelijk net genoeg massa in de maan geïnjecteerd zodat deze na vier omwentelingen, gedurende ongeveer drie weken, vanaf een vast punt in zijn oorspronkelijke baan met de aarde in botsing kwam. Uiteindelijk nam het een extra massa in beslag gelijk aan ongeveer een derde van de massa van de aarde.
En je voelde de voldoening die hoort bij het creëren van een uitstervingsgebeurtenis.
Rechts? Wat er echt geweldig aan was, is dat Roland voor iedereen ook veel zwaartekrachteffecten op de aarde wilde mensen die rondrennen, en door de maan met massa te injecteren, creëerde het die zwaartekracht vervormingen. Op dat moment in de simulatie, toen de maan absoluut het dichtst bij was, creëerde hij 3G [ook wel driemaal de zwaartekracht op aarde genoemd] aan zwaartekracht naar de maan. Er is een hele achtervolging aan het einde van de film waarin ze rijden en de maan opkomt, en precies op dat punt, gebaseerd op de wiskunde in ons model, zou de maan echt de personages in het verhaal en alle objecten om hen heen zijwaarts trekken met 3G van kracht.
Dus dat was gewoon een gelukkig toeval dat de wiskunde werkte? Was dat bepalend voor wat er in de film gebeurde, of maakten die scènes altijd deel uit van het plan?
Nou, dat was in het begin een voorwaarde, en het was toevallig iets dat de simulatie versterkte, dus namen ze het en gingen ermee aan de slag. De richting van de zwaartekracht was interessant, want als de maan opkomt, is de zwaartekracht niet recht omhoog, maar trekt ze zijwaarts. Dus je kreeg dit rare afschuifeffect op aarde. Dat natuurkundige element van Maya en het model dat we hebben gemaakt, kwamen echt in het spel. Auto's gleden en zweefden vervolgens onder een hoek omhoog, en al dat soort dingen. Er was een eerste hoop dat we dit soort zwaartekrachteffecten zouden hebben om mee te spelen, en de simulatie leverde deze toegevoegde bonus van vertellen ons, "Ja, de fysica in deze bovennatuurlijke toestand creëert deze zwaartekrachteffecten", wat Roland hoopte dat we zouden hebben in de verhaal.
Hoe reageerden de adviserende wetenschappers op het werk dat u deed bij het maken van deze simulaties en modellen? Was er enige druk om hun goedkeuring te krijgen?
Ik weet dat dit een beetje vreemd klinkt, maar dit soort Newtoniaanse fysica is eigenlijk eenvoudige berekening als je een klein aantal zwaartekrachtobjecten hebt. Als je in een groot aantal zwaartekrachtobjecten komt, wordt het echt ingewikkeld. De termen hiervoor zijn het 'tweelichamenprobleem' en het 'drielichamenprobleem', gebaseerd op het aantal objecten waarmee je te maken hebt. Ik hoefde het alleen met de maan en de aarde te doen, zodat ik het simpel kon houden, maar NASA keek naar het model en zei: "Ja, dat klopt ongeveer!"
En dan wordt de truc met de film: "Dus hoe gebeurt dit allemaal eigenlijk?"
Dus hoe is het gebeurd? Zijn de nanoswarm en zijn uiterlijk geëvolueerd op basis van het model, of was het ontwerp altijd al gepland?
Nou, het gebeurt allemaal samen. Het is deze gekke wirwar als we aan de slag gaan. Maar de nanoswarm - of The Anomaly, zoals we het noemen - was altijd het mechanisme dat ervoor zorgde dat de maan deed wat hij doet. Hoe het eruit zag, begon met Roland die me een Mandelbol - een 3D-plot van een Mandelbrot-vergelijking. Roland zag dit ding dat eruitzag alsof het, terwijl het evolueerde en de vergelijking bleef lopen, zichzelf opslokte. Het was heel wiskundig, heel fractal, in een zich herhalend patroon. Roland had zoiets van: “Ik vind dit leuk. Hoe doen we zoiets?”
Dus toen activeerden we onze beide VFX-leveranciers die samen aan de anomalie werkten. Ze werkten parallel: Framestore En DNEG. Framestore behandelde alle aanvalsreeksen van de anomalie buiten de maan en DNEG bevond zich allemaal binnen de maan. Ze bouwden de anomalie parallel, waarbij iedereen samenwerkte en hoopte dat we dit allemaal voor elkaar konden krijgen voordat de film uitkomt, zoals meestal het geval is.
In de kern is er zoveel wiskundige engineering dat gebeurt als we CG doen. Effectanimators zijn waarschijnlijk enkele van de meest briljante artiesten in de branche. Het is als een soort zwarte doos, in die zin dat je eigenlijk zegt: "Hier, ga je geniale dingen doen en kom terug met de dingen die we behoefte', en het voelt op dat moment altijd pijnlijk, maar uiteindelijk is de beloning des te groter omdat de anomalie er gewoon zo uitziet vreemd. Het ziet er zo buitenlands uit, precies zoals het bedoeld was.
In een film met zoveel spektakel is het makkelijk om onzichtbare effecten over het hoofd te zien. Is er iets in de film waarvan mensen zouden verbazen dat het een visueel effect is?
Er zijn een heleboel onzichtbare effecten in de film. Er zijn ongeveer 1.700 shots in de film die enige vorm van visuele effecten hebben. Soms is het zo simpel als het verwijderen van kabels. Een goed voorbeeld is dat in alle ruimtereeksen - zoals de ruimtewandelingen en zo in de openingsreeks - de vizieren en een groot deel van alle helmen CG zijn. Meestal worstelen we om eventuele reflecties weg te schilderen als we glas in een scène hebben, maar in dit geval moesten de helmen open omdat er geen zuurstof in de ruimtepakken kwam. Dus moesten we schilderen in alles wat in die reflectie zou moeten worden gezien.
Als je in de openingsscène naar Brian (Patrick Wilson) kijkt, zie je de andere astronaut, Marcus (Frank Fiola), weerspiegeld in zijn helm. Dat is allemaal pure CG. We moeten een volledig digitale dubbelganger maken van alle astronauten, zodat je ze in alle reflecties kunt zien. Framestore deed dat werk en het ziet er zo goed uit dat je het niet eens registreert. Om heel eerlijk te zijn, vergeet ik het soms wel eens. Het is als: "Oh, dat klopt, we hebben een vizier in dat schot gedaan!" Het ziet er gewoon zo goed uit dat je er voorbij kunt kijken.
Er gebeurt zoveel binnen Maanval van de kant van de visuele effecten en het zijn zo'n gekke jaren geweest om het allemaal voor elkaar te krijgen. Hoe voelt het om de film daar te hebben? Op welk element ben je het meest trots?
Ik ben enthousiast over alles. Ik hou van al mijn kinderen, om zo te zeggen, weet je? En elk klein schot doet ertoe. […] Ik hou van de voldoening van goed gemaakte plannen. Je hebt altijd een zekere mate van chaos, vooral in een film als deze, waar overal chaos is. Maar ik hou van de langetermijnplanning en de uitbetaling die op de weg komt. […] Ik heb een van de coolste banen ter wereld.
Roland Emmerich Maanval is nu in de bioscoop.
Aanbevelingen van de redactie
- Hoe kwallen en Neon Genesis Evangelion de VFX van Jordan Peele's Nope vormden
- Hoe Jurassic World Dominion's VFX oude dinosaurussen weer nieuw maakte
- De strips, kleuren en chemicaliën achter Ms. Marvel's VFX
- Hoe VFX Gargantos van Doctor Strange een magische make-over gaf
- Hoe visuele effecten de bevroren wereld van Snowpiercer creëerden