Het uitkomen van SimCity is geweest tumultueus, op zijn zachtst gezegd. Fans van de serie zetten zich al meer dan een jaar schrap voor de release van de vijfde echte game in Maxis' langlopende simulatieseries, en Electronic Arts heeft ze voorbereid op hoe de game zou zijn afgeleverd. Het was maart 2012 toen EA dat voor het eerst bevestigde SimCity zou een permanente internetverbinding nodig hebben om te spelen, en december 2012 toen het zei dat spelers dat zouden doen moeten online zijn om zelfs maar hun spel op te slaan. Het ging zelfs zo ver om te bieden meerdere bètatests om niet alleen de game te testen, maar gebruikers voor te bereiden op hoe het zou zijn om een altijd verbonden versie van de game te spelen. Zoals vaak gebeurt met aanhoudend verbonden online games - kijk maar naar het fiasco van Diablo III's uitgave van mei 2012—SimCity's problemen zijn legio geweest. EA en Maxis repareren de game zo snel mogelijk, maar ze hebben het onderliggende probleem van SimCity: De noodzaak om de manier waarop games worden verkocht en uitgebracht te moderniseren.
Het eerste probleem: EA weigerde terugbetalingen te doen aan klanten die letterlijk het spel waarvoor ze hadden betaald niet konden spelen – ondanks eerdere aanbiedingen die het tegendeel beweerden. Een EA-communitymanager zei dat ontevreden klanten er een kunnen aanvragen, in ieder geval in eerste instantie. je down bent, kun je natuurlijk een terugbetaling voor je bestelling aanvragen … hoewel we momenteel nog bezig zijn dit op te lossen probleem."
Aanbevolen video's
Klanten van EA Origin werden echter over de hele linie terugbetaald SimCity, bewerend dat het beleid van het bedrijf en de service is om geen enkele vorm van restitutie te geven voor digitaal gedistribueerde games. Een EA-vertegenwoordiger vertelde een Origin-klant zelfs dat als ze de kosten van hun creditcard betwistten SimCity, hun oorsprong account zou worden vergrendeld en ze zouden de toegang tot al hun betaalde games verliezen.
Aangezien digitaal gedistribueerde games fysieke kopieën van games gaan vervangen, moet de relatie tussen digitale retailers en klanten enkele kenmerken aannemen van oudere consumentenpraktijken. Er zullen immers onvermijdelijk momenten zijn waarop een game gewoon niet werkt of niet aan de verwachtingen van de klant voldoet, en spelers hebben wat verhaal dat verder gaat dan contact opnemen met het Better Business Bureau om een klacht in te dienen, of het internet op gaan met spreekwoordelijke hooivorken en fakkels. Winkeliers kunnen ook geen klantaccounts gijzelen. Blizzard, ondanks de nachtmerrie van Diablo IIIvrijlating, deze les goed geleerd. Als je verwacht klanten te behouden, moeten ze met enig respect worden behandeld.
De verschuiving naar een volledig digitaal distributiemodel met games die altijd online zijn om piraterij te voorkomen en nieuwe speelstijlen te promoten, vereist ook dat bedrijven als EA opnieuw nadenken over hoe games überhaupt worden uitgebracht. Het is keer op keer bewezen dat games met een enorm publiek leuk zijn SimCity gesp onder de druk van grote unieke lanceringen. Games in dozen die offline kunnen worden gespeeld, kunnen tegelijkertijd over de hele wereld worden gelanceerd zonder negatief effect, maar met rotzooi zoals die eromheen SimCity kan alleen worden vermeden door de toegang tot het spel te spreiden, zelfs binnen specifieke regio's. Rol deze games langzaam uit naar klanten, waarbij "zachte lanceringen" de norm worden, en het probleem kan worden vermeden.
EA en Maxis hebben hun excuses aangeboden en blijven werken om het probleem op te lossen, maar ze hebben niet aangetoond dat ze de diepere kwestie van een verouderd bedrijfsmodel erkennen.
Aanbevelingen van de redactie
- Verloren 'SimCity' voor NES onthuld aan het publiek als kerstcadeau
Upgrade je levensstijlDigital Trends helpt lezers de snelle wereld van technologie in de gaten te houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, verhelderende hoofdartikelen en unieke sneak peeks.