Bijwonen van de D.I.C.E. Summit als lid van de pers is een fascinerende ervaring. De meeste beurzen in de videogame-industrie zijn gericht op het aanspreken van de media. Of het nu gaat om de glamour van de E3 of het geklets van de GDC, persaantrekking gaat een lange weg. Dat is niet het geval met D.I.C.E., een plek waar de makers van gamers onderling kunnen praten over hun vak. Persaanwezigheid is veel meer van de "fly on the wall" -variëteit, wat een zeldzame kans biedt om buiten het "script" van gamemarketing te stappen en te horen over de gedachten die komen kijken bij het maken van een game.
We spraken met verschillende D.I.C.E. deelnemers in de loop van onze twee dagen in Las Vegas, over wat het evenement voor hen betekent en wat ze ervan leren. Frank O'Connor en Kiki Wolfkill van 343 Industries bieden de duidelijkste en rechttoe rechtaan definitie van wat D.I.C.E. eigenlijk is. “E3 gaat over marketing en commercie en versterking. Daar is het voor en het is allemaal geweldig, daar is niets mis mee. GDC gaat over proces en detail, 'zei O'Connor.
Aanbevolen video's
"DOBBELSTEEN. is leuk omdat het over filosofie gaat. Je kunt gewoon een stap terug doen van wat je doet en wat je collega's doen en nadenken over hoe we het doen, of waarom we het doen. Het is altijd bevestigend om hier te komen en die ervaring te delen en die verhalen te delen.
Wolfkill is het daarmee eens, eraan toevoegend dat het gemakkelijk is om het gevoel te hebben dat je in een echokamer werkt terwijl een project samenkomt. "Je bent zo down [tijdens de ontwikkeling]," zei ze. “Ik ben niet bij D.I.C.E. in vier jaar en het is altijd een van mijn favoriete conferenties geweest om bij te wonen. Om weer boven water te komen en [zie hoe onze leeftijdsgenoten] ervaringen en problemen hebben gedeeld. Om gewoon te onthouden dat je deel uitmaakt van een branche en dat je deel uitmaakt van een groter geheel dan alleen het ding dat je doet, is een heel verfrissend perspectief om aan te worden herinnerd.
"DOBBELSTEEN. is leuk omdat het over filosofie gaat.”
De wisseling van de hardwarewacht die op dit moment groot opdoemt in de branche, was een belangrijk thema bij D.I.C.E. dit jaar. Het was niet het onderwerp van veel gesprekken, maar je voelde een onderstroom van gedachten die gericht waren op de komende veranderingen waar de meeste aanwezigen waarschijnlijk al van op de hoogte waren en al aan dachten. Pitchford sprak dit sentiment rechtstreeks aan in onze chat. Natuurlijk niet op het punt om details te morsen over wat komen gaat; eerder vanuit een meer filosofisch perspectief.
"Op een bepaald niveau geeft [aan het einde van een hardwarecyclus komen] een breder beeld van wat mogelijk is", legt hij uit. “We hebben momenteel zo'n levendige economie, met zoveel verschillende wegen, bedrijfsmodellen en gedachten vormen, en we beginnen ook pas aan de droomfase van hoe een geheel nieuwe toekomst eruit zal zien leuk vinden. Het creëert dus een zeer wijd open spread. Sommige van de vragen die we in de loop der jaren hebben behandeld, komen terug op tafel, zoals hoe vermengen Hollywood en videogames zich?
“Er is in sommige gevallen ook een mogelijkheid om te ventileren en een beetje te zeepkisten. Dat hoort er altijd bij. Er is een klein beetje een post-mortem-sfeer [dit jaar] sinds we aan het einde van de cyclus komen. Maar ik denk dat een van de leuke dingen aan D.I.C.E. is dat het niet probeert zich te concentreren op slechts een beperkt, enkelvoudig doel. Het wil eigenlijk een spectrum bestrijken, en dat is belangrijk omdat het spectrum van wat de industrie is erg breed is.
Supergiant Games-oprichter Amir Rao brengt een ander perspectief mee tijdens zijn eerste bezoek aan D.I.C.E. als spreker en deelnemer. Superreus was aanwezig bij de D.I.C.E. Awards vorig jaar, maar Rao genoot van de gelegenheid om zowel met zijn collega's in game-ontwikkeling te spreken als om te horen wat ze te zeggen hadden. "Dit was geweldig," zei hij grijnzend. “Ik denk dat er echt geweldige gesprekken zijn geweest. Ik heb echt genoten van beide [keynote] gesprekken met Gabe Newell. Er zit veel wijsheid in, niet alleen in de conferentiegesprekken, maar ook in de gesprekken daarna met iedereen. Het is allemaal veel strakker, eerlijker en directer dan ik in veel opzichten had verwacht.
Rao's presentatie behandelde het onderwerp 'multiplatformisme', rekening houdend met het vuile concept van porten games en de manieren waarop Supergiant deze problemen omzeilde bij het ontwikkelen van de verschillende versies van Bastion. Het aanpassen van elke versie aan de unieke besturingsmechanismen van elk platform was daar een enorm onderdeel, en het kleine team koos ervoor om zijn inspanningen te concentreren op één nieuwe versie tegelijk, in plaats van tegelijkertijd te ontwikkelen voor alle.
"Interface-ontwerp spreekt rechtstreeks tot bijna elke discipline die betrokken is bij games", zei Rao. “Interfaces hebben kunstcomponenten, programmeercomponenten, ontwerpcomponenten, bruikbaarheidscomponenten, ze hebben geluid waardoor ze zich al dan niet reactief voelen. In het geval van een GamePad hebben ze een tactiel gevoel, rumble tuning... al dat soort dingen. Het is een enorme uitdaging om na te denken over hoe je je games voorstelt in al deze verschillende interfaces, en hoe je dezelfde creatieve energie kunt steken in het oplossen van de problemen van elk.”
Leden van de pers zijn niet de enige D.I.C.E. buitenstaanders. Dit jaar waren Infocom-medeoprichters Dave Lebling en Marc Blank aanwezig om geëerd te worden met een Pioneer Award van de Academy of Interactive Arts and Sciences. We vroegen Lebling hoe het was om diep te duiken in al deze hoogstaande ontwikkelingsdiscussies, gezien het feit dat hij een buitenstaander in de branche is sinds Infocom in 1989 werd gesloten. Verrassend genoeg ontdekte Lebling dat veel van de gespreksonderwerpen vertrouwd waren.
“De onderliggende ontwikkelingsdingen zijn zo veel meer hightech, zo veel meer in staat om dingen te doen [dan we konden bij Infocom]. Aan de andere kant, wat we deden was zo hightech als je toen maar kon zijn. We dachten dat we behoorlijk gevorderd waren. Wat voor mij het meest interessant was: ze praten over dezelfde dingen waar we het over hadden, 'zei hij.
Toen Blank laat in Las Vegas aankwam en zijn teleurstelling uitte tegenover zijn voormalige Infocom-collega over het missen van een aantal lezingen van de eerste dag, bood Lebling enige geruststelling. “Ik zei: 'Oh, je hoeft je geen zorgen te maken. Je ging naar alle Imp lunches; je hoorde precies hetzelfde gesprek.' Dezelfde dingen waar ze het over hebben, zijn de dingen waar we het 30 jaar geleden over hadden bij Infocom. Hoe maak je een verhaal dat een verhaal is zonder de speler te beperken? Als alternatief, als de speler niet beperkt is, hoe is het dan een verhaal?
“Gabe zei [tijdens zijn keynote met JJ Abrams] dat als je de speler te veel keuzes geeft, dit hem verlamt. Ik kan me herinneren dat we daar een beetje van hadden. We hadden zoveel dingen die je kon doen vanwege de Engelse taalparser. Elk object in het spel kan worden verwezen; als het in de kamer was, zou je ernaar kunnen verwijzen. Als je een machine was, zou je elk werkwoord met elk zelfstandig naamwoord kunnen herhalen. Geef het zwaard aan de trol, geef het zwaard aan de stoel, geef het zwaard aan de boom, eet het zwaard, eet het zwaard met ketchup. Al dit soort dingen... dit soort dingen bestonden en we maakten ons veel zorgen of ze zinvol zouden zijn.
Of je nu een ervaren ontwikkelaar bent, een opkomende indie of een vlieg op de muur met een passie voor games en een perskaart die goed in je pet zit, D.I.C.E. is een unieke ervaring. Zoals O'Connor zei, het gaat om filosofie. Gezien de grote vragen die fundamenteel blijven voor het zich ontwikkelende medium. Je hoort niets over de nieuwe wapens die de volgende zijn Halo spel zal bieden of wat de toekomst biedt voor de geesten erachter Bastion, maar je krijgt zoveel meer zolang je maar openstaat om het te horen.