Het bureau: XCOM vrijgegeven
"The Burau: XCOM Declassified slaagt er niet in een veelbelovende reeks ideeën waar te maken, met onhandig schrijven en onbetrouwbare AI die de aanval leiden tot een ongelijke actie / strategiefusie."
Voordelen
- Coole jaren 60 setting
- Een nieuwe draai aan Mass Effect's schietpartij met drie personen
- Veel fedora's
nadelen
- Kunstmatige intelligentie die het spel verpest
- Slecht schrijven en vertellen
- Algemene instellingen en schepselontwerp
De elevatorpitch voor Het bureau: XCOM vrijgegeven is geweldig. Massa-effect door middel van Gekke mannen! Sciencefiction, personagedrama en schietpartijen met drie personen die de nadruk leggen op strategisch gebruik van speciale vaardigheden boven rauw vuurwapenspel, allemaal met een patina van 1960-chique bovenop. Fedora's plus een levitatievermogen! En dat alles versterkt door het geliefde merk XCOM. Net als de directeur van 2K Games die de ontwikkeling van de game goedkeurde, ruik je bijna het geld en de lovende kritieken die zo'n game zouden begroeten als het gemaakt was om aan die stamboom te voldoen.
De trieste waarheid: Het bureau is niet Massa-effect en het is nee Gekke mannen. Het is niet eens vergelijkbaar met de briljant van vorig jaar XCOM: Onbekende vijand van Firaxis. Terwijl het spel dat Het bureau wanhopig wil zijn, schijnt soms door, slecht schrijven, troglodytische kunstmatige intelligentie en overdreven vertrouwd schietspel vielen het complete pakket.
Welkom bij het Bureau, agent Carter
Het bureau's ster is FBI-agent William Carter. Hij is een veteraan met lantaarnkaken, een gekweld verleden en een krassende stem, een bekende combinatie die hem zo plaatst in competitie met Solid Snake en Adam Jensen als de nieuwste videogame-lead die hard naar de keel moet grijpen ruit. Het spel komt in een stroomversnelling wanneer Carter een mysterieuze koffer begeleidt naar Myron Faulke, directeur van de clandestiene XCOM van de Verenigde Staten. De groep van Faulke werd oorspronkelijk opgericht om Sovjet-spionage in de jaren 1950 tegen te gaan, maar tegen de tijd dat het spel in 1962 begint, is het overgegaan op het bestrijden van een buitenaardse dreiging. Het eerste niveau is een gevecht door de militaire basis van Groom Range terwijl het onbekende buitenaardse leger het land massaal binnenvalt.
Zoals de eerste indrukken gaan, Het bureau is een kampioen. Alles aan de game lijkt perfect. Van de verwijzing naar buitenaardse ephemera uit het midden van de 20e eeuw - de echte Area 51, volgens geruchten de rustplaats van gestrande aliens, is gelegen aan het Groom Lake in New Mexico - naar de mode en architectuur van de faciliteit, met leiders zoals de J. van de FBI Edgar Hoover rookt in een donker commandocentrum, Het bureau lijkt de stijl van de jaren '60 uit de Koude Oorlog vast te houden.
Het stuk voelt ook goed aan in deze openingsscènes, zij het een beetje te toegeeflijk. Terwijl hij zich haast om de VIP's ter plaatse te redden en aan Groom Range te ontsnappen, ontmoet Carter twee metgezellen die over verschillende vaardigheden beschikken. Je nieuwe AI-gestuurde vrienden zijn zoals die in Massa-effect, in staat om alleen te handelen, maar onderworpen aan uw bevelen.
Als je een historisch stuk maakt, vooral een stuk dat zich afspeelt in een tijdperk dat zo cultureel onderscheidend is, moet je het volledig omarmen.
Je geeft bevelen door op de Battle Focus-knop te drukken, die de actie vertraagt en een rond commandomenu opent. Vanaf hier kun je Carters eigen vaardigheden gebruiken, zoals teamgenezing, of actie- en verplaatsingsopdrachten geven aan individuele teamleden. De strategische opties zijn robuust genoeg om bijvoorbeeld de verkenningseenheid naar een Sectoid-aanvaller te sturen en hem weg te spoelen, zodat Carter en je ingenieur hem met een tang kunnen vangen. Nog meer strategische opties komen later beschikbaar, wanneer je toegang hebt tot andere klassen zoals commando en ondersteuning.
Het bureau presenteert je van tevoren een spel van op dekking gebaseerde opnamen dat strategisch rijker lijkt dan Massa-effect's actie en sneller dat XCOM: Onbekende vijandde strategie. Het is een beetje te makkelijk, maar het voelt ook goed. Het blijkt een misleidende eerste indruk te zijn.
Agentprestaties zijn minder dan bevredigend
Het bureau'De eerste fout is het onhandig maken van het verhaal. 2K Marin heeft verhalende ambities genoeg, maar geen enkele wordt hier op een overtuigende manier gerealiseerd. Nadat het spel op gang is gekomen, wordt Carter erbij gehaald XCOM's geheim ondergronds commandocentrum - compleet met laboratoria, vergaderruimten, een arsenaal en een communicatieruimte net als de basis die je bouwt in de originele strategiespellen — verlaat Marin zijn aandacht op de jaren '60 instelling.
Sommige niveaus zijn generieke nergens, zoals de typisch hoekige chromen basis van de buitenaardse wezens die eruit hadden kunnen worden getrokken Weerstand, Halo 4, Donkere leegte, of een ander scifi-videospel. Hetzelfde zou gezegd kunnen worden Het bureau's buitenaardse wezens, de Outsiders, die er net uitzien Massa-effect's Garrus maar met verticale monden.
Andere locaties, zoals sommige zijmissies in Montana en New Jersey, vinden plaats op bijna identieke boerderijen. Alle grote verhaalniveaus die het tijdperk proberen vast te leggen, zoals die in New Mexico of een universiteitsstad in Georgia doen, voorzien van klassieke auto's en oude restaurantborden zijn de eenzame symbolische raambekleding die wordt gebruikt om de tijdperk. Als je een historisch stuk maakt, vooral een stuk dat zich afspeelt in een tijdperk dat zo cultureel onderscheidend is, moet je het volledig omarmen.
Zelfs personages voelen zich tijdelijk vrijblijvend. Communicatiedirecteur Chulski lijkt moderne blonde highlights in haar haar te hebben. Een van Carters dialoogkeuzes in een gesprek is 'Later'. Het bureau zou je moeten onderdompelen in een fictie die is opgebouwd rond deze cultureel verschillende periode, maar de schrijf- en verhalende trucs trekken je er vaak uit.
Aan hun lot overgelaten, zullen de teamgenoten van Carter als paniekvogels door de krappe schietarena's van het spel rennen, krijsend over hoe ze bevelen nodig hebben.
De onhandige dialoog is daar gedeeltelijk de schuld van. Wanneer Carter met zijn kantoorgenoot, agent DeSilva, spreekt, dringt hij er herhaaldelijk op aan dat de twee op voornaam communiceren. Als dit over een lange periode zou zijn ontwikkeld en de twee personages elkaar echt zouden leren kennen, zou dat kleine gesprek over etiquette zinvol kunnen zijn, maar nee.
Na een paar korte gesprekken verschijnt DeSilva pas halverwege de game, wanneer hij wordt belegerd door buitenaardse wezens. Het gevaar waarin hij zich bevindt, zou de speler gespannen moeten maken, maar zonder tijd besteed aan het opbouwen van een echte, complexe relatie, is de poging tot pathos verspild. Waarom zou de speler om deze mensen geven als de game dat niet doet?
Bestellingen negeren
Als het moeilijk is om te geven om de genoemde personages van het spel, is het nog moeilijker om genegenheid op te brengen voor je echte AI-teamgenoten in het veld. Zelfs als je het bevel voert over een team van metgezellen met een hoger level die je zelf hebt genoemd, maken deze domme dommeriken je werk veel moeilijker dan nodig is.
Je personages van hoog niveau uit de opening worden meegenomen in het spel en je kunt twee personages rekruteren in elk van de vier beschikbare klassen. In het begin onderscheiden ze zich vooral door het wapen dat ze gebruiken (machinegeweer, SMG, jachtgeweer, enz.), maar zodra ze niveau 2 hebben bereikt, ontwikkelen hun unieke vaardigheden zich, waardoor ze waardevollere bronnen worden.
Een ingenieur of commando met een maximum van niveau 5 is echter nog steeds ongelooflijk kwetsbaar tijdens de shootouts van het spel. Waarom? Het zijn idioten. Aan hun lot overgelaten, zullen de teamgenoten van Carter als paniekvogels door de krappe schietarena's van het spel rennen, krijsend over hoe ze bevelen nodig hebben. Ze geven waar ze om vragen, helpt echter maar een beetje.
Vertraag de actie en beveel je kwetsbare ondersteunende personage om zich terug te trekken van de gigantische tankvijand waar hij voor staat en hij zal een route nemen die dwars door het vuurveld van een andere vijand gaat. Hij zal achter dekking kruipen, maar als je hem niet meteen nieuwe bevelen geeft, springt hij er meteen weer uit en wordt hij neergeschoten.
Het in leven houden van deze jongens is een van de meer frustrerende lasten van het spel. Zoals in klassiek XCOM, sterven je teamgenoten permanent als ze niet snel genoeg in het veld weer tot leven worden gewekt. In XCOM: Onbekende vijand, het verlies van een personage dat je gedurende een lange periode hebt opgebouwd, voelde als het verlies van een hulpbron en een vriend. In Het bureau, het is meestal gewoon een ongemak.
Nieuwe karakters van hoog niveau kunnen worden verdiend door teamgenoten die niet in het veld zijn op zijmissies te sturen – agenten stijgen ook in niveau van deze zijmissies – en je hebt altijd een back-up van elke klasse. Wanneer personages onvermijdelijk sterven, zoals in goedkope mid-game baasgevechten zoals de gigantische zwevende laser die kan je in één klap doden en dekkingsplekken desintegreren, het is eerder een gedoe dan een emotioneel moment.
Dit wil niet zeggen dat Het bureau is soms geen emotionele ervaring. Soms kan een vuurgevecht zeer bevredigend zijn als de AI stopt met het negeren van de veiligheid ervan. Een groep buitenaardse wezens buiten een schuur vastpinnen met goed geplaatste granaten, of vaardigheden zoals Carters blobhelper die vijanden op het hoofd bonkt, en twee teamgenoten sturen om ze te flankeren is een Een ploeg moment; je houdt ervan als dat plan samenkomt.
Conclusie
Het bureauDe lichtpuntjes zijn maar al te zeldzaam. Hoe dieper je in het spel komt, hoe frustrerender het wordt. Het is misschien niet eerlijk om een game te bekritiseren omdat het iets is wat het niet is, maar het is niet onredelijk om een bepaald kwaliteitsniveau te verwachten van je verhaalgestuurde gameplay. Waarom heeft 2K Marin zich niet meer gericht op karakterontwikkeling? Waarom werd er niet meer nadruk gelegd op technologie en cultuur uit de jaren 60? Waarom probeer je niet meer onderscheidende buitenaardse wezens en buitenaardse wapens te maken in plaats van alleen dingen te maken die er zo bekend uitzien uit een overvloed aan andere spellen?
In het geval van Het bureau, deze vragen moeten worden gesteld, aangezien de botten van een beter spel kunnen worden opgevangen onder de opgestapelde lichamen van je domme squadleden. Het had kunnen zijn Massa-effect door middel van Gekke mannen. In plaats daarvan is het gewoon weer een shooter met buitenaardse wezens en een hoofdpersonage met krassende stem.
Hoogtepunten
- Coole jaren 60 setting
- Een nieuwe draai aan Massa-effect's drie-persoons squadron schieten
- Veel fedora's
Dieptepunten
- Kunstmatige intelligentie die het spel verpest
- Slecht schrijven en vertellen
- Algemene instellingen en schepselontwerp
(Deze game is beoordeeld op de Xbox 360 met behulp van een door de uitgever verstrekt exemplaar)
Aanbevelingen van de redactie
- WWE 2K23 brengt de pijn met John Cena, Cody Rhodes en Bad Bunny
- Nieuwe Tales from the Borderlands onthuld, gelanceerd in oktober
- Hoe NBA 2K23 te pre-orderen: verkopers, edities en bonussen
- Epic Game Store vecht terug tegen review bombs met een nieuw gebruikersbeoordelingssysteem
- Marvel's Midnight Suns arriveert in oktober met Spider-Man en Scarlet Witch