Hoe de baanbrekende VFX van The Irishman anti-veroudering naar een hoger niveau tilde | Netflixen
Netflix en de veelgeprezen regisseur Martin Scorsese leken aanvankelijk een vreemde combinatie De Ier, de bewerking van de roman van Charles Brandt uit 2004 door de filmmaker Ik hoorde dat je huizen schilderde. Alle onzekerheden over die samenwerking werden snel weggenomen door het grote succes van de film scherm en op de streamingdienst, en het wordt nu beschouwd als koploper in de komende prijzen seizoen.
Aanbevolen video's
Kroniek van het leven van de vermeende maffia-huurmoordenaar Frank Sheeran en zijn mogelijke connectie met de verdwijning van Teamsters-vakbondsleider Jimmy Hoffa, De Ier bevat indrukwekkende optredens van leidende mannen Robert De Niro, Al Pacino en Joe Pesci terwijl ze een drietal personages uit de echte wereld uitbeelden wiens leven generaties lang met elkaar verweven. De film volgt de personages over een breed scala van leeftijden met behulp van visuele effecten, maar is niet afhankelijk van de gebruikelijke hightech helmen, motion-capture-pakken of gezichtsmarkeringen, in plaats daarvan kiezen voor een innovatief nieuw technologie.
Het team voor visuele effecten werd geleid door Industrial Light & Magic's Pablo Helman, die eerder met Scorsese werkte aan 2016's Stilte en is tweemaal genomineerd voor een Academy Award voor zijn werk in visuele effecten. Digital Trends sprak met Helman over de uitdagingen van het ontwikkelen en testen van de gebruikte visuele effectentechnologie De Ier, en misschien wel het allerbelangrijkste, het overtuigen van een van de meest gevierde regisseurs aller tijden om digitale verouderingstechnieken toe te vertrouwen aan enkele van de beroemdste gezichten van Hollywood.
Digitale trends: terug naar de begindagen van dit project, hoe heb je Martin Scorsese overtuigd? dat dit soort digitale veroudering niet alleen mogelijk was, maar ook zou werken met zijn stijl van film maken?
Pablo Helman: Het komt allemaal met vertrouwen. Als je aan films werkt, ben je voor van alles op elkaar aangewezen. Dat is er een onderdeel van. We hebben het ook gehad over technologie, en Marty staat open voor het uitproberen van nieuwe dingen als ze zinvol zijn. Dus ik maakte een goed argument waarom het een goed idee zou zijn om te proberen de film op die manier te maken.
Wat was de kern van die discussie over de technologie?
Nou, we hadden het over verschillende methodieken. Er was geen manier om deze film te maken door een andere acteur in te schakelen en zijn gezicht te vervangen vanwege de manier waarop de film in de loop van de tijd heen en weer en heen en weer zou worden gemonteerd. Het zou onmogelijk zijn om de lichamen keer op keer te vervangen. Die optie viel dus weg.
De tweede optie was om een jongere acteur te casten. Marty wilde de connectie tussen de personages (op) verschillende leeftijden behouden, en je wilt dat het publiek die connectie ook behoudt - dus het was het zal heel moeilijk worden om de drie hoofdrolspelers te hebben, plus drie jongere acteurs, plus alle make-up die ze allemaal moesten dragen om die band te behouden, en spoedig. Er was dus echt geen andere manier om het te doen. Dus toen we eenmaal dachten dat we met de digitale veroudering moesten gaan, moesten we hem laten zien hoe dat eruit zou zien.
Hoe kwam je tot een bepaald type digitale veroudering? Er zijn de laatste tijd zoveel manieren waarop studio's met dit soort effecten omgaan.
Marty zei: 'Als we gaan voor veroudering, zal Robert De Niro niet iemand zijn die al die technologie op zijn gezicht draagt. Hij zal geen gezichtsmarkeringen dragen. Hij zal geen helm met kleine camera's dragen. Hij zal geen grijs pyjamapak dragen, [en] hij zal op de set willen zijn. Dus als jij het kunt bedenken, dan kunnen wij het ook.”
Ik raakte daar erg enthousiast over omdat het een geweldige kans voor ons was om de technologie naar de natuurlijke plek te duwen waar we het willen hebben. Als je nadenkt over de geschiedenis van het vastleggen van prestaties, begon het met het handmatig volgen van de lichamen. Vervolgens plaatsten we markeringen op de lichamen van acteurs en volgden ze op die manier, omdat je zoveel meer kon zien, en uiteindelijk hebben we de computer getraind om die markeringen te volgen. En toen migreerden markeringen naar het gezicht, en we kregen computers om die markeringen ook te volgen. Dus de natuurlijke progressie is dat we op geen enkele manier aandringen op markeringen. Ik probeerde het filmmaken in die richting te duwen, maar eerst moest ik het aan Marty laten zien.
Hoe waren de vroege tests?
Ik stelde voor om De Niro erbij te halen en hem een scène uit te laten naspelen Goedendag, omdat dat een manier was om de basis te leggen, en het was iets dat Marty heel goed wist. Dus [De Niro] komt binnen en doet de scène als een 74-jarige acteur, en we waren in staat om hem te veranderen om eruit te zien zoals hij 30 tot 40 jaar geleden deed. Op dat moment gingen ze me vertrouwen.
Uit welke scène Goedendag heb je De Niro laten naspelen?
Het was de Roze Cadillac-scène, nadat ze miljoenen dollars hebben gestolen en iedereen dingen begint te kopen. Het personage van De Niro zei tegen iedereen dat ze niets met het geld moesten kopen, maar dan verschijnt een van de personages met een nieuwe roze Cadillac en De Niro zegt: "Wat is er verdomme aan de hand met jou?"
We kozen deze scène omdat hij er zo overdreven in was. Die extreme prestaties zijn zo moeilijk om aan te werken, en we wilden de gedragsgelijkenis testen het verouderingseffect - omdat het er niet alleen om gaat eruit te zien als een 40-jarige man, het gaat ook om de manier waarop hij gedraagt zich. Dat maakt hem tot wie hij is. Dat zou heel moeilijk te vangen zijn zonder markeringen, dus die test bewees dat we dit konden doen zonder markeringen en zonder de acteur te hinderen.
Dus wat heb je bedacht om al die details vast te leggen zonder markeringen?
Als we geen markeringen hebben, dan zijn de enige dingen die we wel hebben de acteur, die een 3D-object voor de camera is, en de verlichting die de acteur raakt. Dus wilden we de verlichting en de texturen die door die verlichting werden gecreëerd, vastleggen en er een 3D-geometrie van maken. Om dat te doen, moesten we zoveel mogelijk informatie verzamelen. We hadden één camera, de camera van de regisseur, om de actie vast te leggen. Maar als we een manier hadden om de actie vanuit verschillende gezichtspunten vast te leggen, met verschillende camera's, dan zouden we van elk van de camera's kunnen trianguleren om die 3D-geometrie te creëren.
Dus bedachten we een opstelling met drie camera's. De middelste camera is nog steeds de regisseurscamera, en links en rechts van de middelste camera bevonden zich wat we 'getuigencamera's' noemen, dit zijn infraroodcamera's. De software die we hebben gemaakt, Flux, kijkt naar de informatie die door de drie camera's komt en trianguleert vervolgens wat zich voor de camera bevindt om er 3D-geometrie van te maken.
Dus je hebt drie camera's aan schaduw en diepte en informatie vanuit verschillende perspectieven?
Precies. Aan het eind van de dag, hoe meer informatie je hebt, hoe groter de kans om iets uit niets te creëren.
Je hebt aan een aantal films gewerkt met enorme, spektakelgestuurde visuele effecten, maar ook aan films met een subtiele benadering van visuele effecten. De Ier valt in de laatste categorie. Hoe verandert uw benadering van visuele effecten wanneer u een project als dit aangaat, waar subtiliteit zo belangrijk is?
Je moet kijken naar dingen die je over het hoofd ziet als je te maken hebt met grotere atmosferische effecten of dingen (die) actiegestuurd zijn. Hiermee beweegt de camera niet, is de kadrering van voorhoofd tot kin en kun je je nergens verbergen. Alles wat voor je ligt gaat over uitvoering, en je moet naar de uitvoeringen van de acteurs kijken en die uitvoering deconstrueren om te doen wat je moet doen.
Dus wat er uiteindelijk gebeurt, is dat je begint te begrijpen wat een bezorgde blik of een blije blik veroorzaakt, en waardoor al deze verschillende emoties naar voren komen. Je begint te begrijpen dat de kin op een specifieke manier beweegt en de neus of wenkbrauwen allemaal op een specifieke manier bewegen, gebaseerd op de emotie die ook doorkomt. Je moet echt begrijpen waardoor dat personage eruitziet als de iconische acteur waar je langs gaat.
Hoe vangt en interpreteert de technologie al die informatie?
Dus dit stuk software dat we hebben gemaakt en geschreven, schafte markeringen af, maar het gaf ons alle pixels die de camera in iemands gezicht ziet. Nu heb je in plaats van 200 markeringen duizenden markeringen die constant in beweging zijn. Dus de software kijkt daar naar en legt allerlei dingen vast, zoals bijvoorbeeld de manier waarop het gezicht beweegt tijdens een dialoog.
Vaak [met visuele effecten die op iemands gezicht worden gebruikt] verlies je het gewicht van de dialoog, want als we een medeklinker samenvoegen met een foneem, trilt ons gezicht op een specifieke manier. Het is als een ritme. Bij markers heb je geen toegang tot dat ritme, omdat de software niet gevoelig genoeg is. Zonder markeringen is de computer echter gevoeliger voor dat soort dingen en legt deze voor u vast. Nu beginnen de dialoog en de hele voorstelling samen te komen, omdat je alles tegelijk ziet bewegen.
En wanneer twee acteurs samen zijn en hun regels de andere persoon op de juiste manier raken, en de andere persoon begrijpt wat ze zeggen en reageren erop, en hun ogen en gezichten en lichamen registreren het allemaal, dat heeft ook invloed op het ritme van de prestatie. Als je dat allemaal kunt vastleggen, krijg je een fantastische foto.
Je hebt in een paar interviews gezegd dat je dat wilt De Ier een referendum te zijn over visuele effectentechnologie in films. Wat bedoel je daarmee?
Dus wat ik bedoelde was dat er technologie is om de prestaties door te laten komen. De regisseur wil controle hebben, en de acteurs willen ook controle hebben. Het zou dus geweldig zijn als de technologie die we gebruiken weg zou zijn van waar de prestaties vandaan komen. Technologie moet het verhaal dienen, niet andersom.
Geen enkele regisseur houdt ervan om te horen te krijgen: "Je kunt de camera niet op die manier bewegen" of "Je kunt de acteurs niet op die manier bewegen." Dat had je niet moeten doen om een regisseur te vertellen de acteurs niet op een bepaalde manier te belichten, of dat ze een helm of een pak moeten dragen voor technologie redenen. Dus het idee is dat, naarmate de technologie steeds beter wordt, we beetje bij beetje wegblijven van dingen die de prestaties kunnen beïnvloeden.
Aan het einde van de dag zijn de optredens en de verhalen die door de uitvoeringen worden verteld, de dingen die het publiek nodig heeft. Dat is wanneer het publiek verbonden raakt met personages: wanneer de uitvoeringen zo waar mogelijk zijn.
Aanbevelingen van de redactie
- Hoe VFX het schurkenteam van Spider-Man: No Way Home aandreef
- Hoe de single-shot-stijl van 1917 de game voor visuele effecten veranderde