Zweinstein erfenis
adviesprijs $69.99
"Hogwarts Legacy zal waarschijnlijk die-hard Harry Potter-fans tevreden stellen, maar het vermoeide ontwerp van de open wereld mist verbeeldingskracht."
Voordelen
- Hogwarts is een ontwerpwonder
- Vliegen is magisch
- Geweldig puzzelen over het milieu
- Veel spreuken om mee te experimenteren
nadelen
- Onzinnig verhaal
- Ongeïnspireerde gameplay
- Saai ontwerp in een open wereld
- Herhaalde gevechten
Ondanks dat hij een 30-plusser was die opgroeide tijdens de gouden eeuw van Harry Potter, Zweinstein erfenis erin geslaagd om mijn eerste echte blootstelling aan de Wizarding World te zijn. Maar als ik eerlijk ben, is het niet helemaal de magische eerste kennismaking die ik me altijd had voorgesteld.
Inhoud
- Kobolden, sta op
- Klusjes in de open wereld
- Ongelijke spreuken
Voor enkele van de meest die-hard loyalisten van de serie, dat weet ik zeker Zweinstein erfenis zal een droom zijn die uitkomt. Het blitse avonturenspel in de open wereld doet er alles aan om de franchise tot leven te brengen. Elke hoek ervan is volgestopt met een visuele referentie of kennis over de geschiedenis waar fans zich in kunnen verdiepen nu ze eindelijk de kans krijgen om een rollenspel te spelen als leerling van Hogwarts. Als ik echter als een buitenstaander naar binnen kijk, kan ik niet anders dan het gevoel hebben dat ontwikkelaar Avalanche Software een effectieve illusoire spreuk heeft uitgesproken. Verwijder al die esthetische attributen zoals behang uit je kinderkamer en je zult iets kouds en klinisch vinden dat slim is vermomd door warme nostalgie.
Zweinstein erfenis levert een perfect bekwaam avontuur op, maar de meest onvergeeflijke vloek is het gebrek aan verbeeldingskracht. Ondanks dat hij toegang heeft tot een heel universum van mogelijkheden, is zijn enige truc het gebruik van magie om te verdoezelen vermoeide clichés van videogames die zich volledig losgekoppeld voelen van het levendige bronmateriaal dat het aanpast. Het enige unieke aspect dat het met zich meebrengt genre in de open wereld is franchise-branding, wat zorgt voor een oppervlakkige ervaring die niet veel meer biedt dan wensvervulling voor fans die een droom niet kunnen loslaten.
Kobolden, sta op
Als je ooit merkt dat je fantaseert over zijn meegenomen naar de tovenaarsschool als een kind, Zweinstein erfenis vervult die wens. Het verhaal speelt zich af in de jaren 1800 en concentreert zich op een generieke vijfdejaars student die de taak heeft om een opkomende Goblin-opstand neer te slaan tussen hun schooltaken door. Die perfecte premisse is het eerste gebied waar het stellen van verwachtingen noodzakelijk wordt. Er is hier niet veel diepgang in het onderwijsaspect, aangezien "klassen" alleen worden gespeeld als 12 checklistgestuurde subquests, die elk een nieuwe spreuk belonen voor het voltooien van enkele uitdagingen terwijl de wereld uit.
Het is de eerste aanwijzing dat Zweinstein erfenis heeft niet veel ideeën over hoe Harry Potter zich speciaal kan laten voelen in een videogame. Er zijn geen tekort aan manieren om buiten de gebaande paden te denken bij het maken van een 'school'-gebouw. De Persona-serie gebruikt dagelijkse routines om de ervaring na te bootsen van overdag studeren voor midterms en 's nachts perverselingen kwellen. Vuurembleem: drie huizen gebruikt klassen om zijn RPG-hooks te motiveren, waardoor spelers een verhalende rechtvaardiging krijgen voor waarom hun troepen slimmer en sterker worden door het tactiekspel. Zelfs Pokémon Scharlaken En paars wordt slim met een onafhankelijke studieopstelling die de formule van een oude serie door elkaar schudt. In plaats van zijn eigen unieke stempel op het idee te drukken, gebruikt Hogwarts Legacy gewoon zijn uitgangspunt als een middel om in een tiental speurtochten te peperen. Hoewel ze, tot eer, zeker net zo leuk zijn om te maken als huiswerk.
Het verhaal buiten Hogwarts heeft zijn eigen strijd met creativiteit. Voorafgaand aan de lancering was de Goblin-verhaallijn onderhevig aan enorme controle. De hebzuchtige, "haakneuzen" wezens worden al lang genoemd als een grove joodse karikatuur en het idee om hun poging tot onafhankelijkheid te verpletteren leek op papier een toondoof besluit. In werkelijkheid is er niet veel om je druk over te maken; het verhaal en de personages zijn te dun om ophef te rechtvaardigen. Misschien voorzichtig om auteur J. K. Rowlings smakeloze voorstelling, de Goblins van Zweinstein erfenis kunnen net zo goed orcs zijn die uit Midden-aarde komen. Hun motieven zijn nauwelijks uitgewerkt en ze zijn er grotendeels om gevechtsontmoetingen te bevolken. Elke empathie wordt begraven in een zee van historische wereldvorming die uit levenloze NPC's is gedumpt.
Als nieuwkomer wist één passerende scène mijn aandacht te trekken. Halverwege het verhaal leer ik dat de Goblins een chip op hun schouder hebben omdat Wizards besloten hebben om magie voor zichzelf te hamsteren, waardoor de race te lijden heeft. Lijkt mij redelijk genoeg. Even ben ik ervan overtuigd dat het verhaal moet bouwen naar een De laatste van ons-stijl twist waar ik leer dat de instelling waartoe ik verplicht ben de echte grote slechterik is. Hoewel ik uiteindelijk een poging tot nuance krijg, weerhoudt het de held van het verhaal er niet van om talloze Goblins te laten smelten met vuurspreuken terwijl hij verkondigt dat het te laat is om ze te rehabiliteren.
Dat is waar J. K. Rowling zelf, de auteur met een geschiedenis van het maken van transfobe opmerkingen en wie profiteert van het succes van het spel, komt in het spel. Avalanche heeft duidelijk geprobeerd afstand te nemen van de haatdragende opmerkingen van Rowling, zelfs zo ver dat spelers een transgenderheld kunnen creëren. Hoewel het verhaal trouw blijft aan de rijke mythologie van de franchise, is het uiteindelijk nog steeds overgeleverd aan het wereldbeeld van de auteur. Het Goblin-verhaal wint nooit terrein als leidend conflict omdat het nooit echt logisch is. De ongelijke machtsstructuren van het universum smeken om enig onderzoek, maar de boeken dicteren dat we de innerlijke politiek van de Wizarding World niet echt in twijfel trekken. Wizards zijn grotendeels goed. Goblins zijn niet-inwisselbare monsters, tenzij ze een bank runnen.
Zweinstein erfenis verzacht het schrijven van Rowling zoveel als het kan, maar dat is slechts een halve oplossing. Je kunt niet van een wereldbeeld afkomen zonder er een van jezelf aan te bieden.
Zweinstein erfenis gelooft nergens in, en zijn vaak onlogische verhaal weerspiegelt die realiteit.
Die beslissing leidt tot story beats die vaak ronduit onzinnig overkomen. In de meest duizelingwekkende missie van de game heb ik de taak dieren te redden die vrij rondzwerven op Hogwarts omdat stropers op jacht zijn. Om dat te doen, moet ik ze besluipen terwijl ze in hun leefgebied rondhangen en ze in een magische zak zuigen terwijl ze worstelen om te ontsnappen. Ik breng ze dan terug naar mijn eigen persoonlijke dierentuin, waar ik kan oogst waardevolle bronnen van hen. Ik 'red' ze letterlijk van de existentiële dreiging van stropen door ze daadwerkelijk te stropen. In een andere subquest later, vertelt een vrouw me dat ze wil dat ik op een vogel als huisdier jaag, omdat de veren waardevol zijn, waardoor ik me afvraag of ze het dier wel op de juiste manier behandelt.
Zulke momenten zijn kenmerkend voor het hele verhaal, een plat avontuur doorspekt met ingewikkelde tegenstellingen. Wanneer ik kennis maak met Onvergeeflijke vloeken, Er is mij verteld dat het een duistere praktijk is die ik nooit zou moeten gebruiken. Even later gebruik ik het om willekeurige wolven te verlammen die zonder gevolgen door de wereld sluipen. Zelfs buiten dat, kan ik er nooit helemaal overheen komen dat ik een jong kind ben dat stroperskampen binnenwandelt, brandend mensen levend van magie terwijl ze schreeuwen van pijn, en mijn reis voortzetten terwijl grillige kindermuziek Toneelstukken.
Rowling is tenminste consistent: haar betreurenswaardige opvattingen maken altijd duidelijk waar ze staat. Het is niet verwonderlijk als haar schrijven overgaat in haatdragende stereotypen. Zweinstein erfenis gelooft nergens in, en het vaak onlogische verhaal weerspiegelt die realiteit ook.
Klusjes in de open wereld
Hoewel sommige spelers het wazige verhaal misschien terzijde kunnen schuiven, is de daadwerkelijke gameplay ook niet bepaald spannend. Avalanche speelt hier op safe en creëert een standaard AAA actie-avonturenspel in de open wereld gekleed in een sjaal en een bril. Het is een basisbenadering die alle vakjes aanvinkt en in zoveel mogelijk genre-tropen past. Een kaart bezaaid met markeringen om obsessief op te jagen? Rekening. Buitenposten vol vijanden om op te ruimen? Zeker weten. Zoekopdrachten, verzamelobjecten, vaardigheidsbomen, knutselen... noem een willekeurige oude standaard die je in een Assassin's Creed-spel en je zult het hier in een of andere vorm weergegeven zien.
Hogwarts zelf [is] een triomfantelijk stukje leveldesign.
Zweinstein erfenis doet hier niets bijzonders verkeerd. De meeste van zijn ideeën worden goed genoeg uitgevoerd, zij het op de manier van schilderen op nummer. Het probleem is echter het ontbreken van een "held" -functie. Veel open-world games die uit deze sjabloon zijn geknipt, zijn functioneel identiek, waarbij dezelfde gameplay-haken worden geschud. De besten voegen echter iets nieuws toe aan de vergelijking waardoor platgetreden terrein weer fris aanvoelt. The Witcher 3: Wilde jacht blinkt uit in zijn meeslepende schrijven,Marvel's Spider-Man beschikt over de beste traversal in zijn klasse, en Horizon Verboden West sport een complex vechtsysteem dat anders is dan al het andere dat tegenwoordig op de markt is. Er is weinig dat ik kan aanwijzen dat maakt Zweinstein erfenis opvallen afgezien van het IP-adres dat eraan is gekoppeld.
Het enige gebied waar Avalanche dat verkoopargument kan gebruiken om iets speciaals te creëren, is in Hogwarts zelf, wat een triomfantelijk stuk levelontwerp is. De rijk gedetailleerde school is enorm en fungeert bijna als zijn eigen op zichzelf staande, interne open wereld. Na 25 uur ontdekte ik nog steeds hele secties die ik nog nooit eerder had gezien, om nog maar te zwijgen van de talloze verborgen passages die naar zijkerkers leiden. Het is een eindeloos labyrint vol echt mysterie en tonnen fanservice dat het bijna transformeert in een digitaal museum voor de bredere serie. Het meeste legitieme plezier dat ik tijdens mijn playthrough ervoer, kwam simpelweg door verdwaald te raken en plotseling een muziekkamer binnen te lopen vol met zingende kikkers en dansende instrumenten. Alles van Zweinstein erfenis's beste worldbuilding gebeurt in die kleine paaseieren, niet in de langdradige expositiedumps.
Het land buiten Hogwarts is lang niet zo boeiend. De traditionele open wereld is verstoken van persoonlijkheid, niet te onderscheiden van iets dat je zou zien in The Witcher. Het is een vrij onopvallende verzameling bossen en kliffen met een willekeurig huis of twee erin gegooid voor plunderingsdoeleinden. Ik betrap mezelf er vaak op dat ik me afvraag "ben ik hier eerder geweest?" terwijl ik een stuk willekeurig geplaatste hutjes doorsnijd die me een ernstig geval van déjà vu bezorgen. Het helpt niet dat alles wordt weergegeven in een merkwaardig saaie visuele stijl die de hele wereld, zowel interieur als exterieur, baadt in een bijna monotone bruine tint.
De droge ontwerpbeslissing doet pijn aan een van de opvallende kenmerken van het avontuur. De eerste keer dat ik op mijn bezemsteel vlieg, is een echt boeiend moment (en mijn eerste reis op een berg is zelfs nog verbazingwekkender). Er is een ongelooflijk gevoel van vrijheid en schaal als ik de lucht in vlieg en eindelijk Hogwarts te zien torent boven het Britse platteland. Die magie verdwijnt een beetje als ik gewoon kilometers generieke bossen passeer, en het is dubbel verloren wanneer ik tegen een onzichtbare muur bots en te horen krijg dat ik simpelweg niet door bepaalde delen van de kaart. Er is voor mij ook nooit een reden om het te voet te doorkruisen, want alles wat de moeite waard is, staat als een markering op mijn kaart.
Halverwege mijn playthrough begon ik me af te vragen of Zweinstein erfenis was oorspronkelijk een heel ander spel in het begin van de ontwikkeling dat gedwongen werd de reikwijdte ervan te verkleinen. Het heeft de overblijfselen van een live-service MMO erin gebakken. Het heeft bijvoorbeeld een slecht geïmplementeerd versnellingssysteem waardoor ik op statistieken gebaseerde sjaals, hoeden en meer kledingstukken uitrust alsof ik een Destiny-bewaker verkleed. Het is net zo vervelend als onnodig, omdat een gierige voorraadomvang (zelfs na upgrades) betekent dat ik constant gedwongen word om spullen weg te gooien voordat ik ze aan een winkel kan verkopen.
Andere aspecten van het spel beginnen logischer te worden als ik het zie als een verlaten multiplayer-ervaring. Hogwarts zelf is vreemd genoeg leeg, met maar heel weinig NPC's die rondlopen in de spelonkachtige zalen. Ik vraag me af of de oorspronkelijke bedoeling was dat die ruimte zou worden gevuld met andere echte spelers. Elders kan ik mijn Room of Requirement volledig aanpassen alsof het mijn Animal Crossing-thuis is, maar een gebrek aan multiplayer betekent dat ik niemand heb om ermee te pronken. Hoewel een volledige MMO misschien nooit in de kaarten zat, is er iets eenzaams aan mijn tijd in de Wizarding World. Ik voel me nooit meer een student in een klas dan een eenzame zwerver die op doorreis is.
Ongelijke spreuken
Het belangrijkste probleem dat Zweinstein erfenis stuit op een algemeen gebrek aan creativiteit - en dat wordt duidelijk in de manier waarop het met magie omgaat. Aan het einde van mijn avontuur heb ik toegang tot een indrukwekkend lange lijst met spreuken die kunnen worden gebruikt om vijanden te verslaan en door de wereld te navigeren. In zijn beste implementatie zorgt het magische systeem voor een sterke puzzeloplossing. Merlijn beproevingen, verreweg de meest boeiende kaartactiviteit in de open wereld, laat me kleine milieupuzzels oplossen door mijn spreuken te gebruiken. Zonder hints moet ik experimenteren met mijn toolkit en alle manieren leren waarop mijn magie interageert met de wereld om me heen. Het is de enige keer dat ik echt het gevoel heb dat ik verbonden ben met mijn omgeving, de natuurlijke mysteries van de natuur ontdek met mijn eigen humor.
Ik heb zelden het gevoel dat het spel in dienst staat van het universum dat het vertegenwoordigt; het is het tegenovergestelde.
Gevechten zijn veel meer een allegaartje. Mijn belangrijkste aanval is een enkele zap-spreuk die zich automatisch richt op vijanden in de buurt (en soms naar objecten in de omgeving springt als ik in de buurt van een vecht). Wanneer ik het cast, stopt mijn personage dood en staat stil tijdens het aanvallen, waardoor een schokkerig tempo ontstaat zonder vloeiendheid. Ik kan rollen ontwijken, objecten in de buurt gooien en mezelf beschermen tegen vijandelijke aanvallen met Protego, maar het grootste deel van mijn vaardigheden bestaat uit het keer op keer overhalen van de rechter trekker totdat mijn vinger pijn doet. Die herhaling wordt nog verergerd door het feit dat er maar een handvol soorten vijanden in het spel zijn, die worden herhaald tot aan de laatste paar bazen.
Die verplaatsingsset wordt uitgebreid met al mijn extra spreuken, die ik direct kan uitvoeren door R2 ingedrukt te houden en op een gezichtsknop te drukken. Die vaardigheden voegen wat broodnodige variatie en combo-potentieel toe aan een verder plat systeem. Ik kan bijvoorbeeld een vijand de lucht in trekken met Levioso, ze naar me toe slepen met Accio, Incendio ontketenen wanneer ze binnen bereik zijn, en ze vervolgens met Descendo naar de grond laten storten. Dat systeem zingt in korte gevechten, waarbij ik op bijna slapstickmanieren een handvol Goblins kan opruimen. Helaas valt het allemaal uit elkaar naarmate een gevecht groter en langer wordt. Baasgevechten slepen vooral, omdat de meeste spreuken gewoon geen effect hebben op grotere vijanden. Als dat gebeurt, ben ik weer bezig met het bestoken van bazen met zwakke schoten en mijn weinige beledigende spreuken om een enorme gezondheidsbalk te verkleinen.
Het zijn echter de veel kleinere toepassingen van magie die me teleurstellen. Al vroeg in mijn avontuur leer ik al snel dat bijna elke spreuk een vervanger is voor een videogame-trope. Revelio is de eigen versie van "Spidey-sense" van de game, waarmee ik mijn omgeving kan scannen op interactiepunten. In één missie gebruik ik het om een reeks voetafdrukken te volgen, zoals ik heb gedaan in bijna elke open-wereldgame die in het afgelopen decennium is uitgebracht. Een andere spreuk geeft me de kracht om een vijand in wezen onmiddellijk te doden als ik ze stiekem besluip - hoe magisch!
Het gebrek aan creativiteit culmineert in een ongelooflijk kleine muggenzifterij die tot veel grotere kritiek spreekt. Halverwege het spel leer ik Alohomora, een spreuk die deuren ontgrendelt. Als ik het cast, word ik plotseling in een lockpick-minigame geduwd waarin ik mijn joysticks in de juiste positie moet plaatsen. Ik denk er in eerste instantie niet veel over na, omdat het een ander systeem is dat ik op dit moment in games gewend ben. Maar hoe meer ik erover nadenk, hoe verwarder ik raak. Is het niet de bedoeling dat deze spreuk deuren ontgrendelt? Waarom zou ik het slot fysiek moeten oppakken na het casten? Waarom zou ik niet gewoon een lockpick gebruiken als de magie niet doet wat het zou moeten doen? Speel ik als mezelf in de minigame of als de spreuk zelf terwijl deze aan het sleutelen is? Wat de werking van die interactie ook is, het voelt niet echt als magie.
Die kleine eigenaardigheid vertegenwoordigt een onderstroom van nonchalante onnadenkendheid die doorstroomt Zweinstein erfenis. Ik heb zelden het gevoel dat het spel in dienst staat van het universum dat het vertegenwoordigt; het is het tegenovergestelde. Harry Potter nietjes zijn achteraf aangebracht over clichés uit de open wereld, acties die ik ontelbare keren heb gedaan, verkleden met een kleurrijke bloei. Ik verlaat mijn ervaring met het gevoel dat ik de verwijzingen naar de serie beter kan bijhouden, maar ik weet niet zeker of ik de taal echt heb geleerd.
Hoewel ik de boeken nooit heb gelezen of de films heb gezien, was mijn begrip van buitenstaanders altijd dat de Harry Potter-franchise vertegenwoordigde grenzeloze verbeelding. Die wonderlijke geest is bijna geheel afwezig Zweinstein erfenis, een middle-of-the-road open-world game die niet buiten de gebaande paden durft te denken. Ik vraag me af of dit echt de fantasiefans uit de kindertijd is waar ze altijd van hebben gedroomd of dat het er gewoon zo uitziet door een nostalgisch getinte bril.
Zweinstein erfenis werd beoordeeld op PlayStation 5 aangesloten op een TCL 6-serie R635.
Aanbevelingen van de redactie
- Wanneer komt Hogwarts Legacy uit op de Nintendo Switch?
- De beste eigenschappen in Hogwarts Legacy
- Alle Landing Platform-locaties in Hogwarts Legacy
- Hoe vind je Rococo the Niffler in Hogwarts Legacy
- Alle Daedalian Key-locaties in Hogwarts Legacy