De 3DS eShop staat Nintendo-fans niet langer toe nieuwe game-aankopen doen, wat het einde markeert van een lang tijdperk van handhelds van het merk DS. Niet alleen dat, maar het brengt ook een levendige indiegemeenschap tot zinken. Na kleinere ontwikkelaars te hebben geholpen door te breken met WiiWare en DSiWare, was de 3DS eShop de plaats waar indies echt begon te bloeien op Nintendo-consoles. Meerdere games en ontwikkelaars bouwden succesverhalen op het platform, begonnen series die nog steeds worden herkend in de ogen van Nintendo-fans en staan bekend als enkele van de meest iconische games van de 3DS.
Inhoud
- Waarom 3DS?
- Denken in 3D
- Succes vinden
- De erfenis van de 3DS eShop
Binnen een jaar na de lancering van de eShop, WayForward's Machtige schakelkracht leverde een van de beste 3D-ervaringen van het systeem, Renegade Kid's Mutant Mudd toonde het potentieel van een platformgame waarin spelers tussen de voorgrond en de achtergrond kunnen springen, en Hörberg Productions ' Schutter Clive
zorgde voor een korte, leuke en goedkope throwback-platformgame-ervaring met veel stijlen. Tegen 2014, Yacht Club Games' Schop Ridder had zichzelf gevestigd als een van de beste indiegames aller tijden op de 3DS. Dergelijke titels gaven de 3DS een reputatie als toevluchtsoord voor kleinere ontwikkelaars. een platform waar ze uit een niche konden breken en in contact konden komen met een groter publiek.Aanbevolen video's
Bij het reflecteren op het einde van het 3DS-tijdperk in interviews met Digital Trends, maakten de ontwikkelaars van deze games duidelijk dat de 3DS eShop diende als lanceerplatform voor het begin van een gouden eeuw voor Nintendo Indies en dat Nintendo, zelfs nu nog, iets zou kunnen leren van hoe het Indies behandelde op de inmiddels ter ziele gegane digitale etalage.
Verwant
- Je moet deze excentrieke Zelda-game gratis krijgen voordat de 3DS eShop sluit
- De beste (en vreemdste) culthit van de Nintendo 3DS komt naar Apple Arcade
- Nintendo beëindigt Wii U en 3DS eShop-service
Waarom 3DS?
Hoewel de Nintendo 3DS tegen het einde van zijn levensduur een bloeiend huis zou worden voor beoogde makers, was dat niet altijd het geval. Het is geen geheim dat de vroegste dagen van het leven van de handheld ruw waren; de eShop zelf niet eens bestaan tot juni 2011, een paar maanden nadat het systeem werd uitgebracht. Als Schutter Clive maker Bertil Hörberg wijst erop dat 3DS ook niet het gemakkelijkste systeem was om games naar toe te brengen.
“Omdat de 3DS een zeer gespecialiseerd stuk hardware is met een relatief trage CPU, was er geen ondersteuning voor big middleware-engines zoals Unity of Unreal, waardoor het voor de meeste Indiërs onmogelijk wordt om hun games over te brengen”, vertelt Hörberg Digitale Trends.
Ondanks die problemen, binnen een jaar na de lancering van de eShop, games zoals Mighty Switch Force, Mutant Mudds, En Schutter Clive hadden allemaal naam gemaakt als prominente 3DS-indies. WayForward, Renegade Kid en Hörberg Productions - de respectievelijke ontwikkelaars achter die games - namen een groot risico door al vroeg games uit te brengen in de 3DS eShop. Waarom zou je je daar druk over maken als er in die tijd veel eenvoudigere systemen waren om mee te werken? Iedereen die ik sprak noemde hun liefde voor Nintendo een bemoedigende factor om games voor het systeem te maken. Voor WayForward en Renegade Kid zeggen ze dat het een eenvoudige evolutie was van relaties die op eerdere Nintendo-platforms zijn begonnen.
Het was een beetje meer een risico voor Hörberg, die geen eerdere ervaring had met het werken met Nintendo en niet veel gegevens had over hoe 3DS Indies presteerde in de eShop. In werkelijkheid, Schutter Clive, een eenvoudige 2D-platformgame met een duidelijke schetsachtige kunststijl, is ontstaan als een mobiele game.
"De eerste Schutter Clive werd oorspronkelijk uitgebracht op smartphones, maar dat is voor mij nooit mijn favoriete gamingplatform geweest”, legt Hörberg uit. “Ik heb altijd een voorliefde gehad voor Nintendo-handhelds, dus na wat matig succes op mobiel, voelde ik me zelfverzekerd genoeg om het te doen solliciteer om een gelicentieerde Nintendo-ontwikkelaar te worden toen ze wat gieriger waren over wie het kon krijgen ontwikkelkits. Aanvankelijk wist ik niet zeker of Schutter Clive zou werken op 3DS … maar al die zorgen werden snel weggenomen toen ik aan de poort begon te werken, en de game draaide prachtig op de kleine handheld.
Elke pixel in het spel was één pixel op het scherm.
Yacht Club Games bleef een beetje achter bij deze andere teams, waardoor Schop Ridder naar Kickstarter in 2013 voordat het in juni 2014 op de Wii U en 3DS werd uitgebracht. De oprichters van Yacht Club waren afgesplitst van WayForward (sommigen werkten zelfs aan Machtige schakelkracht), maar nam nog steeds een berekend risico door prioriteit te geven aan 3DS en Wii U in plaats van PlayStation 4 en Xbox One. Wat was de grootste aantrekkingskracht om aan 3DS te werken? Nick Wozniak, resident artmancer van Yacht Club, vertelt aan Digital Trends dat het de bedoeling was om een game te maken in stereoscopisch 3D en een lagere resolutie.
“De gameplay rechtstreeks op het scherm plaatsen en alle 3D-effecten in de verte laten plaatsvinden stelde ons in staat om de virtuele ruimte te verkennen terwijl de gameplay overzichtelijk bleef”, vertelt Wozniak aan Digital Trends. “Het platform gaf ons een unieke kans om de game uit te brengen met de exacte resolutie waarin we hem hebben ingebouwd. Elke pixel in de game was één pixel op het scherm, wat resulteerde in zeer scherpe beelden.
Ontwikkelaars verwezen ook naar functies zoals menu's met tweede scherm en StreetPass als belangrijke trekpleisters voor 3DS. Voor velen was de handheld het juiste platform op het juiste moment. Net toen Indië een vaste waarde werd in de game-industrie, werden ontwikkelaars aangetrokken werken met een bedrijf waar ze van hielden en een game maken voor een platform dat nergens naar functioneerde anders. De 3DS eShop bood daarvoor de perfecte hub.
"De 3DS is een heel goed voorbeeld van hoe Nintendo de neiging heeft om hardwareplatforms te creëren die spelers leukere manieren introduceren om met onze games om te gaan, en daar gaan we helemaal voor", legt Wozniak uit. "Elke keer dat een first-party platform een leuke functie of gekke interactie met hun hardware introduceert, kun je erop rekenen dat we de kans grijpen om het op de een of andere manier te exploiteren."
Denken in 3D
Toen ontwikkelaars eenmaal besloten dat ze een game naar 3DS wilden brengen, moesten ze natuurlijk de game maken. Hoewel de unieke 3D-mogelijkheden van de handheld aantrekkelijk waren, vormden ze ook unieke technische uitdagingen die Wozniak zegt zou leiden "tot wat onvoorziene hoofdpijn, soms letterlijke hoofdpijn." Duidelijk games ontwikkelen voor unieke hardware is een loting voor veel getalenteerde indie-ontwikkelaars, maar het betekent ook dat ontwikkelaars rekening moeten houden met problemen die ze elders misschien niet hebben gevonden.
“Aanvankelijk wist ik niet zeker of Schutter Clive zou dat doen werk op 3DS vanwege het shader-systeem met vaste functies; Ik wist ook niet zeker of de stijl zou werken op het scherm met een lagere resolutie of dat stereoscopisch 3D voor die stijl zinvol zou zijn”, zegt Hörberg. Gelukkig ontdekte Hörberg dat hij zich geen zorgen hoefde te maken over die problemen toen hij eenmaal aan de haven begon te werken, maar soms gingen teams te ver en moesten ze dingen terugdraaien bij het werken aan 3DS.
WayForward-oprichter (en zelfbenoemde "Tyrannical Overlord") Voldi Way vertelt Digital Trends dat Machtige schakelkracht oorspronkelijk alleen in 3D speelbaar was en dat Nintendo moest ingrijpen om dat te stoppen. "Nintendo herinnerde ons eraan dat sommige mensen niet stereoscopisch kunnen zien, dus hebben we het optioneel gemaakt, waardoor de game toegankelijker werd", zegt Way.
Wozniak liep ook tegen ontwerpuitdagingen aan en sprak over hoe optimalisatie voor 3DS-prestaties het uiterlijk van sommige gebieden vanSchop Ridder.
"De 3DS is niet zo krachtig als sommige van de andere platforms waarop we de game hebben uitgebracht, waardoor het moeilijker werd om de prestaties van de game op dat platform te optimaliseren", legt Wozniak uit. “We moesten heel voorzichtig zijn met wat er in de VRAM van de 3DS werd geladen, omdat we de capaciteit ervan niet wilden overschrijden en de game zou laten crashen. Dit betekende dat we enkele compromissen moesten sluiten, zoals het gebruik van platte afbeeldingen in plaats van complexere 3D-achtergronden in bepaalde delen van het spel. Het meest opvallende is dat het einde van Iron Whale een grote kluis op de achtergrond heeft. Als je ooit hebt gedacht: "Hé, waarom is dit zo plat in vergelijking met de rest van het level?" - nou, daar is het antwoord! '
Game-ontwikkeling is niet eenvoudig, en dat gold dubbel voor deze kleinere onafhankelijke teams die probeerden te maken games in 3D voor een handheld die games anders draaide en weergaf dan elk ander platform op de markt. Maar toen teams het voor elkaar kregen, was de voldoening de moeite waard.
"[3D] was vooral krachtig voor 2D-games, ironisch genoeg, omdat het plaatsen van discrete 2D-lagen op verschillende 3D-diepten gepresenteerd een zeer duidelijk en verteerbaar stereoscopisch 3D-effect”, vertelt Renegade Kid en mede-oprichter van Atooi, Jools Watsham, aan Digital Trends. “De 3DS was ook veel krachtiger dan de DS wat betreft het aantal polygonen dat op het scherm kon worden weergegeven, en het bood ook een aantal leuke effecten, zoals texture shaders om mee te spelen. We hebben een geweldige tijd gehad met het maken van nieuwe games voor de 3DS.”
Succes vinden
Tegen de tijd dat ze allemaal werden uitgebracht, games zoals Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, En Schop Ridder ze voelden allemaal uniek op maat gemaakt en werden het leukst gespeeld op 3DS. Het waren virale successen in de eShop en ze leidden allemaal tot opmerkelijke indieseries die zelfs op de Nintendo Switch aanwezig zijn. Wat was het geheim van dat succes? Verrassend genoeg hadden veel van de ontwikkelaars soortgelijke antwoorden. Hörberg, Way en Watsham erkennen allemaal op zijn minst gedeeltelijk dat vroege indiegames in de eShop een fundamentele reden zijn.
“Wij hebben losgelaten Machtige schakelkracht vrij dicht bij de lancering van de 3DS eShop zelf, dus er was veel interesse in nieuwe, originele, downloadbare games”, zegt Way. "Bovendien is het speciaal ontworpen voor de Nintendo 3DS, met speelmechanica die profiteerde van de unieke eigenschappen van de hardware en werd gemaakt als een liefdesbrief aan het systeem."
Een ander ding dat deze games gemeen hebben, is het genre: alle vier de games zijn actieplatformers. Hoewel Nintendo bekend staat om zijn 2D-platformgames, waren er in de beginjaren niet veel first-party platformgames op de 3DS. Dat plaatste eShop-indies die dat klassieke genre omarmden vóór games zoals Nieuwe Super Mario Bros. 2 En Kirby Triple Deluxeen maakte ze des te aantrekkelijker voor early adopters. Al deze games zijn ook goed ontworpen, en velen duwen het genre vooruit door slim 3D op te nemen.
"De mogelijkheid om tussen de voorgrond- en achtergrondlagen in 3D te springen is een erg leuk concept, vooral voor de 3DS met zijn stereoscopische 3D," zei Watsham over Gemuteerde Mudds’ belangrijkste gameplay-hook. “Dat idee prikkelt de geest en maakt spelers nieuwsgierig om het zelf te proberen. Gemuteerde Mudds was destijds een van de eerste volledige actieplatformgames die beschikbaar was in de eShop, wat betekende dat de vraag naar een dergelijke ervaring erg groot was.
Indiegames kunnen de game-line-up van een platform tot leven wekken wanneer de ondersteuning door de eerste partij eronder lijdt. Schutter Clive, in het bijzonder, had ook het voordeel dat het extreem goedkoop was. Toen het op 3DS werd gelanceerd, was het slechts $ 2 - een prijs die het behield totdat de eShop sloot. Hörberg gaat zelfs zo ver om te zeggen dat ze "geluk hebben gehad". Schutter Clive vanwege de prijs en het releasevenster.
“De eShop was pas anderhalf jaar geleden gelanceerd en was nog vrij leeg, en hield dezelfde prijs aan als de smartphone versie gemaakt Schutter Clive een van de goedkoopste echte spellen op het systeem”, zegt Hörberg. “Hoewel het met weinig tamtam en bescheiden eerste cijfers werd gelanceerd, bleef het gedurende de hele 3DS-levenscyclus verkopen. Natuurlijk paste de game zelf ook veel beter bij het 3DS-systeem en het Nintendo-publiek dan bij de smartphonemarkt.”
Deze indianen waren allemaal in staat om de digitale etalage van een platform te omarmen in een tijd dat het niet overvol was, en dat schiep een precedent. Bij titels met veel vooraf gebouwde hype, zoals Schop ridder, aangekomen, konden ze ook voortbouwen op het eigen verhaal van het platform als een thuis voor geweldige verborgen juweeltjes. Het was een gouden eeuw voor indies op Nintendo-platforms, en het werd mogelijk gemaakt door een eShop waar spelers officieel geen games meer van kunnen kopen.
De erfenis van de 3DS eShop
De 3DS eShop was niet perfect. Het kan traag zijn om te navigeren, had veel onhandige menu's bij het kopen en downloaden van games en gaf updates en DLC niet zo goed weer als zou kunnen. Dat is iets waar Yacht Club Games mee te maken had, omdat het veel DLC-campagnes en modi moest comprimeren Schop Ridder op 3DS tot 2019. Toch hadden deze games aanvankelijk enig succes in de eShop en bleven ze daar gedurende de hele levensduur van de etalage relevant. Het is een stijl van virale indie die we niet zo vaak zien op een platform als Nintendo-schakelaar. Dat is iets wat de ontwikkelaars die ik sprak heel erg missen.
"Er leek een grote wens te zijn bij Nintendo en het 3DS eShop-team om indiegames en indiestudio's op de 3DS en de Wii U te ondersteunen en te promoten", zegt Jools Watsham. "Het voelt helaas niet alsof datzelfde indie-initiatief doorging naar de Switch."
Ik denk dat Nintendo beter was in het uitlichten van verschillende games op zijn oudere systemen.
Terwijl Nintendo tijdens het eerste jaar dat het systeem op de markt kwam kieskeurig was over Switch-indiegames, staat de huidige Switch eShop erom bekend dat er een heleboel indiegames van wisselende kwaliteit en enkele goede manieren om ze te sorteren. Voor Way is dit een tweesnijdend zwaard. "Ze waren ook wat selectiever over wat er in de [3DS] eShop werd gepubliceerd in vergelijking met de meeste huidige winkelpuien, dus het bood standaard een meer samengestelde ervaring", legt Way uit. "Nu is het spellandschap meer inclusief, wat fantastisch is, maar het kan het moeilijker maken voor die verborgen schatten om de aandacht van spelers te trekken."
Verrassend genoeg waren veel van de ontwikkelaars die we spraken het allemaal eens over één ding dat de 3DS eShop aanzienlijk beter deed dan de Nintendo Switch: inhoud categoriseren. Way belichtte specifieke voorbeelden van categorieën en promoties die hielpen om indiegames naar een hoger niveau te tillen Machtige schakelkracht op 3DS, zoals 'Games with Strong Female Leads' en 'Games That Don't Suck'. Deze categorieën waren niet alleen eigenzinnig en opvallend, maar trok spelers die geïnteresseerd waren in specifieke soorten titels naar games die bij hun persoonlijk pasten criteria.
De Nintendo Switch heeft zoiets niet; de meest gedetailleerde zoekopdrachten hebben te maken met prijzen, bestsellers, games met demo's en genre, en geen van die lijsten heeft ooit het gevoel dat ze helemaal correct zijn samengesteld. Het is gemakkelijker dan ooit om een indiegame op een Nintendo-platform uit te brengen, maar dat betekent ook dezelfde factoren die ertoe hebben geleid Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, En Schop Ridder succes kan hier niet noodzakelijkerwijs worden gerepliceerd.
"Ik denk dat Nintendo beter was in het uitlichten van verschillende games op zijn oudere systemen", zegt Hörberg. “De Switch eShop is nogal kaal en biedt niet veel op het gebied van bladeren door verschillende categorieën of samengestelde lijsten. De Discover-pagina is zeer beperkt en meestal gevuld met first-party-dingen en grote releases. Met het enorme aantal releases op Switch heeft het veel meer ontdekkingsopties nodig, maar in plaats daarvan worden de meeste games begraven zodra ze worden uitgebracht.
Categorieën lijken misschien een eenvoudig concept, maar ze zijn een van de belangrijkste manieren waarop de 3DS eShop indie-stemmen heeft aangesproken, verheven en gepromoot toen digitaal gamen mainstream werd. Ontwikkelaars kunnen games aanpassen die speciaal voor de handheld zijn gemaakt en daarbij onverwacht succes boeken. De 3DS-eShop had zijn grenzen, maar het deed nog steeds geweldig werk door indie-ontwikkelaars een plek te geven om succesvolle kleinere projecten uit te brengen en ze daarna naar een hoger niveau te tillen.
De gouden eeuw van de 3DS eShop is allang voorbij, en na vandaag zullen degenen die deze games nog niet hebben gekocht ze ergens anders moeten zoeken of ze helemaal moeten missen. Toch ben ik, als 3DS-bezitter, dol geworden op het tijdperk waarin ik zowel Nintendo-games als veel opvallende indies kreeg. Ontwikkelaars denken hetzelfde over de handheld die hen heeft geholpen tijdens de opkomst van indiegames in de jaren 2010.
Nick Wozniak van Yacht Club Games zegt het het beste: "De 3DS was een heel speciaal systeem, en Nintendo deed zijn best om het echt zo te laten voelen."
Aanbevelingen van de redactie
- Claim deze gratis 3DS- en Wii U-games voordat de eShop sluit
- Grijp deze Nintendo 3DS-games voordat de eShop sluit
- De sluitingen van de eShop van Nintendo zijn een noodzakelijke, maar rommelige zet
- De stopzetting van Nintendo's 3DS markeert het einde van een tijdperk voor handheld-gaming
- Nintendo 3DS nergens te bekennen op E3 2019, maar blijkbaar nog niet dood