Dead Island 2 review: allemaal bloed, geen hersens

Dode Eiland 2.

Dode Eiland 2

adviesprijs $69.99

Details scoren
"Dead Island 2 is een leuk stukje ultrageweld, maar het verspeelt een gouden kans om een ​​vleziger zombieverhaal op te dienen."

Voordelen

  • Rijk gedetailleerde wereld
  • Uitstekende verhalen over het milieu
  • Ziekelijk bevredigend bloed
  • Zeer aanpasbare wapens

nadelen

  • Algemeen zombieverhaal
  • Herhaalde melee-gevechten
  • Saaie missiedoelen

Voor een game die zo graag de saaie wereld van influencers en leeghoofdige Californiërs, Dode Eiland 2 heeft zelf zeker niet veel te zeggen.

Inhoud

  • Ontsnap uit Hell-A
  • Voor de knutselaars
  • Spoelen, herhalen

Dead Island 2 - Uitgebreide gameplay-onthulling [4K Official]

Zoals de meeste zombiemedia, de lang uitgesteld vervolg tot 2011 Dood eiland heeft een duidelijk doel voor ogen. Het neemt spelers mee naar een post-apocalyptische versie van Los Angeles dat in quarantaine is geplaatst na een zombie-uitbraak, waardoor de overgebleven overlevenden aan hun lot worden overgelaten. Het is een duidelijk satirisch uitgangspunt, terwijl door sociale media geobsedeerde volwassenen en zorgeloze miljonairs veranderen in hersenloze monsters die alleen leven om te consumeren. Het is gewoon jammer dat de first-person hack-and-slasher voorbij dat vlezige uitgangspunt schuifelt op zoek naar te gaar genre-clichés.

Als je gewoon op zoek bent naar hersenloos plezier, Dood eiland 2 is een perfect vermakelijke zombiegame die tot de nok toe gevuld is met heerlijke gore en eersteklas verhalen over het milieu. Het voldoet gewoon nooit helemaal aan de kracht van zijn allegorische premisse, met een generiek verhaal en repetitieve missies waar ik tegen het einde doorheen slenterde.

Ontsnap uit Hell-A

Dode Eiland 2 speelt zich af als een door zombies geteisterde ode aan die van John Carpenter Ontsnap uit LA Het volgt een groep overlevenden die proberen te ontsnappen uit een nachtmerrieachtige versie van Los Angeles die door de Amerikaanse regering voor dood is achtergelaten. In plaats van een volledige open-wereldbenadering te volgen, verdeelt ontwikkelaar Dambuster Studios de stad in kleinere, open stukken die een masterclass bieden in geweldig levelontwerp. De Santa Monica Pier is een rijk gedetailleerde bewerking van het echte werk, met vervallen attracties die veranderen in gevaarlijke elektrische gevaren. Een ander niveau brengt me naar een enorme filmstudio, weergegeven als een doolhof van lege trailers en Hollywood-geluidsfasen.

De rijkelijk gedetailleerde versie van Los Angeles smeekt om gehekeld te worden.

Wat hier het meest indrukwekkend is, is hoeveel verhalen over het milieu in elke ruimte zijn verpakt. Al vroeg strompel ik een verlaten influencer-hypehuis binnen dat vol zit met kijkgags. In een kamer vind ik een 'verontschuldigings'-script voor sociale media op een whiteboard gekrabbeld, zittend achter een camera. Buiten stuit ik op een zwembad vol opblaasbaar zwembadspeelgoed en in badpak geklede zombies. In zowat elke ruimte waar ik kom, kan ik precies uitzoeken wat er gebeurde voordat het werd overspoeld met monsters. Het is het soort detail dat ik verwacht van een meeslepende sim zoals Huurmoordenaar of Prooi.

Wat minder opwindend is, is het geschreven verhaal, dat aanvoelt als een gemiste kans gezien de boeiende wereld. Wanneer het verhaal begint, lijkt het alsof Dambuster een Dageraad van de doden benadering door zombies te gebruiken als vervanger voor de bevoorrechte wereld van Los Angeles in al zijn vormen. Dat TikTok-hypehuis dat ik vond, voelt aan als een moderne versie van Dageraad van de doden’s mall, waarmee ze de spot drijven met de manier waarop influencers content commodificeren en consumeren. Misschien is het een beetje cynisch, maar er is een duidelijke thematische link die duikt in het soort sociale allegorie waarop het genre is gebouwd.

Dat idee gaat niet echt door in het hoofdverhaal. In plaats daarvan merk ik dat ik door een vrij generieke actiekaskraker hinkel die zowel zombie- als superheldengenre-tropen combineert. Een overlevende is immuun voor de ziekte en moet overleven om een ​​arts te helpen een remedie te vinden - waar heb ik die eerder gehoord? Ik bleef wachten tot dat vermoeide verhaal zichzelf ondermijnde en het koppelde aan enkele van de boeiende thematische draden die ik in de wereld had gevonden. Voor het grootste deel zijn dat slechts set-dressing. Het eigenlijke verhaal lijkt meer bezig te zijn met een eerbetoon aan films en het vage concept van een 'Hollywood-einde'.

Een schreeuwer schreeuwt op een strand in Dead Island 2.

De overlevenden zelf zijn net zo dun en verspillen een leuke cast van Californische excentriekelingen met gehaaste karakterbogen. In één verhaalritme ontmoet ik een misvormde man die zich heeft verschanst in de riolen zoals Disney's Beast met een collectie dvd's. Er is daar een verdrietig, lief moment waarop hij me smeekt om bij hem te blijven en samen een film te kijken hem. Ik zie hem bijna nooit meer, waardoor dat verhaal grotendeels onvervuld blijft. Mijn eigen karakter is nog minder ontwikkeld. Ik besluit te spelen als Carla, een motorstuntvrouw met een grote instelling, maar ik krijg spijt van die beslissing nadat ik me realiseer dat haar persoonlijkheid grotendeels neerkomt op 'veel vloeken'.

Alles voelt een beetje gedateerd aan en dat is de enige plaats waar ik me begin af te vragen of de tien jaar durende ontwikkelingscyclus van het vervolg een rol speelde. Het levelontwerp voelt modern aan, maar het verhaal en karakter voelen alsof ze vastzitten in een tijdperk van begin 2010 waarin tienerjongens nog steeds het doelwit waren. Het is alleen teleurstellend omdat de rijk gedetailleerde versie van Los Angeles er gewoon om smeekt om gehekeld te worden.

Voor de knutselaars

Dode Eiland 2 is gelukkig veel succesvoller als het gaat om zombieslachting, hoewel delen ervan op dezelfde manier gemengd zijn. De belangrijkste gevechtshaak is gebouwd rond first-person melee-aanvallen, waarbij spelers schoppen, harken, pikhouwelen en meer hanteren. Er is een indrukwekkend arsenaal aan wapens om mee te spelen en elk wapen kan worden aangepast met elementaire schade en andere buffs. Dat experimenteren heeft een morbide vreugde; Ik heb behoorlijk wat tijd besteed aan het aanbrengen van aanpassingen aan gereedschappen om te zien hoe ze mijn wapen visueel zouden beïnvloeden. Mijn favoriete uitvinding in mijn playthrough was een lange stok die ik in feite had getransformeerd in een veeprikker door hem een ​​elektrische boost te geven.

Dead Island 2-zombie downloaden

Het centrale melee-aanvalssysteem is een beetje dun, waarbij spelers meestal slechts één trigger keer op keer hoeven te breken. Het kan worden ingedrukt voor krachtaanvallen en er is een blokkeerknop, maar dat is alles wat er is als het om de basis gaat. Zelfs elementaire verbeteringen zijn slechts een kwestie van een statuseffect toevoegen aan hit. In veel gevechten tegen sterkere bazen merkte ik dat ik gewoon in kleine cirkels om hen heen vlieg terwijl ik op een knop hamerde totdat ze stierven.

De aantrekkingskracht hier komt voort uit het testen van verschillende wapens, die voor de nodige afwisseling en nuance zorgen. Met een hooivork kan ik bijvoorbeeld op veilige afstand van vijanden blijven en naar ze porren, terwijl een politiestok spelers dwingt om dichtbij en persoonlijk te komen met snelle aanvallen. Snelle wapens profiteren het meest van het systeem, maar zwaardere zijn niet zo bevredigend. Slaan met een zware hamer voelt als het zwaaien met een zwembadnoedel onder water. Er is een weerstand tegen schommels waardoor die wapens vreemd gewichtloos aanvoelen.

Dead Island 2 screenshot van zombies die de pov van het personage omringen.

Ondanks enkele van die tekortkomingen, klikken melee-gevechten nog steeds grotendeels. Dat is te danken aan Dead Island 2's grotesk en mooi vleessysteem. Het maakt niet uit waar ik een zombie sla, ik zie zijn huid en pezen beginnen te scheiden. Dat stelt me ​​in staat om specifieke ledematen te richten, ze van hun voeten af ​​te snijden met een scherp voorwerp of een schedel in te slaan met een honkbalknuppel. Het is een maagkrampend effect dat vergelijkbaar is met het geweld van Sluipschutter Elite 5, maar ook praktisch. Ik kan altijd precies zien waar mijn hit is geland en welke delen van het menselijk lichaam op het punt staan ​​te breken. Het is een dynamische laag bovenop iets mechanisch repetitiefs.

Gevechten worden uiteindelijk dieper, hoewel het verrassend lang duurt om dat punt te bereiken. Ik zou mijn eerste wapen pas rond vijf uur krijgen en ik zou zelfs later een langzame infuus van vaardigheden krijgen, zoals een ultieme furie-aanval. Ik waardeer altijd een spel dat niet meteen al zijn kaarten speelt en tot het einde toe nieuwe ideeën aanleert, hoewel het daardoor iets te lang duurt voordat de strijd echt kookt. Ik vond pas mijn groove toen ik tussen geëlektrificeerde machinegeweren en giftige honkbalknuppels kon schakelen, waardoor ik op elke afstand met zwermen zombies kon jongleren.

Het verhaal komt misschien niet over, maar het geweld in de sandbox is de reis waard.

Wat echt alles bij elkaar brengt, is het extraatjessysteem, dat veel mogelijkheden voor maatwerk toevoegt. Elke overlevende kan kaarten verzamelen en uitrusten die hun speelstijl aanzienlijk veranderen. Mijn versie van Carla was grotendeels gebouwd rond blokken en counters, omdat ze vijanden zou verdoven met een succesvolle afweer en vervolgens weer gezondheid zou krijgen door ze af te poetsen met een gruwelijke afmaker. Ik heb ook enkele van haar secundaire vaardigheden aangepast, waardoor ze een vliegende dropkick kreeg waarmee ik vijanden van gebouwen of pieren kon schoppen.

Dode Eiland 2 is een spel voor knutselaars. Het draait allemaal om het nemen van de meest elementaire gereedschappen en proberen er de meeste kilometers uit te halen als een aaseter die alles wat ze kunnen vinden in een wapen samenvoegt. Als systeem past het goed bij een zombiespel over personages die proberen te overleven met alles wat ze te pakken kunnen krijgen. Het verhaal komt misschien niet over, maar het geweld in de sandbox is de reis waard.

Spoelen, herhalen

Er zijn veel grote aspecten van Dode Eiland 2 dat maakte het tot succes. Gevechten zijn morbide leuk en elke omgeving voelt ongelooflijk apart en vol details aan. Het is dan ook jammer dat de verhaalmissies die dat alles met elkaar verbinden zo saai zijn. Op papier is er veel creativiteit te zien in sommige van de verhalende opstellingen. Tijdens een vroege missie crashte ik een bruiloft en doodde ik een letterlijke bruidzilla. Een ander stuurt me de Santa Monica-pier af, waar ik uiteindelijk oog in oog sta met een promenademonster in dementerende clownsmake-up. Elke missie is een komisch klein Californisch horrorfilmvignet.

Het voelt alsof elk doel dat ik krijg een soort sleutel- en slotsysteem is.

De gameplay van moment tot moment van die missies is niet zo gevarieerd. In zowat elke missie volg ik een waypoint naar een deur die moet worden geopend of een apparaat dat moet worden ingeschakeld om te ontdekken dat het op slot is. Dan word ik op een soort uitweiding gestuurd om te vinden wat ik nodig heb om in beweging te blijven. Op een gegeven moment voelt het alsof elk doel dat ik krijg een soort sleutel- en slotsysteem is. Dat is het duidelijkst in een late-game-missie waarbij ik een dure gsm-winkel binnenstap. Ik moet toegang hebben tot informatie op een telefoon, maar ik ontdek dat de servers niet werken als ik erop klik. Ik ga naar de serverruimte en klik op de deur om te ontdekken dat deze op slot is. Ik ga naar de receptie om een ​​sleutel te zoeken, maar vind een briefje dat de sleutel buiten bij een zombified medewerker ligt. Dat is een slot in een slot in een slot.

Tussen die doelen door vecht ik meestal tegen een zwerm zombies. Deze gevechtsontmoetingen duren meestal langer dan ik ooit zou willen, met zombies die uit ventilatieopeningen morsen of gewoon abrupt naar binnen spawnen. Het helpt niet dat de vijandelijke variëteit hier vrij beperkt is, aangezien Dambuster meestal vasthoudt aan mensachtige vormen. Er zijn een paar ontwerpwendingen, zoals zwaar gevoerde brandweermannen die moeilijker te hakken zijn of water jongens die fragiele kannen dragen die wachten om geëlektrificeerd te worden, maar de meeste monsters voelen zich als lichte variaties op één een andere.

Dani steekt een sigaret op terwijl zombies haar van achteren aanvallen in Dead Island 2 key art.

Zijmissies helpen een deel van die eentonigheid te doorbreken, waardoor er meer ideeën op tafel komen. Bij een van de opdrachten help ik een social media-influencer met het filmen van een aantal video's waarin ik zombies op specifieke manieren moet doden, zoals door ze te elektrocuteren met behulp van een kapotte botsauto. Het is een gekke, slapstick-manier voor mij om me bezig te houden met enkele nuances van Dode Eiland 2s milieustrijd. Het is alleen jammer dat ik zelden dezelfde energie krijg in het hoofdverhaal.

Ik had hier net zoveel plezier als wanneer ik naar een schlocky B-film zou hebben gekeken, maar Dode Eiland 2 doet niet veel om het overvolle (en gedateerde) zombiegenre vooruit te helpen. Een teleurstellend verhaal en een algemeen gebrek aan creativiteit bij het ontwerpen van missies zorgden ervoor dat ik honger kreeg naar een meer substantiële maaltijd. Er is ergens in het arsenaal van Dead Island een scherpzinnige verwijdering van Amerikaanse privileges, een voorsprong die misschien met de jaren is afgestompt. Om de serie nog een decennium te laten overleven, moet het misschien de slijpsteen raken en een punt maken dat de huid echt kan doorboren.

Dode Eiland 2 werd beoordeeld op een PlayStation5 aangesloten op een TCL 6-serie R635.

Aanbevelingen van de redactie

  • De beste wapenmods en voordelen in Dead Island 2
  • Welk personage moet je kiezen in Dead Island 2?
  • Hoe lonten te krijgen in Dead Island 2
  • Dead Island 2 vermijdt Star Wars Jedi-clash door de releasedatum te verhogen
  • Dead Island 2 werd uitgesteld tot april, waarmee het vertragingsseizoen van 2023 vroeg begon