Van alle use-cases voor generatieve AI die er zijn, kan ik er geen bedenken die belangrijker is dan videogames. Natuurlijk, we hebben mensen gezien maak eenvoudige games van GPT-4 - maar ik nam zeker aan dat er over een dergelijke krachtige technologie werd gesproken ook op de hogere niveaus van game-ontwikkeling.
Inhoud
- Maak sneller tijd
- Het spel veranderen
- De Barracuda
Aanbevolen video's
Om een idee te krijgen van hoe groot de verschuiving dit zou kunnen zijn, wilde ik met iemand praten die echt begrijpt hoe games op technisch niveau worden gemaakt. Marc Whitten, Senior Vice President en General Manager van Unity Create, is zeker zo iemand. Hij is vooral enthousiast over hoe AI de game-ontwikkeling kan transformeren, en we spraken over de tools die die revolutie mogelijk zouden kunnen maken al vinden hun weg naar makers.
Maak sneller tijd
Het kost enorm veel tijd en moeite om games te ontwikkelen, maar de meeste tijd wordt besteed aan het maken van alle content voor de game. Whitten zegt dat als je kijkt naar een gewone AAA-studio met 300 personen, ongeveer 80% van hen zich toelegt op het maken van inhoud. AI kan dat proces drastisch versnellen.
Verwant
- Hoe Intel AI zou kunnen gebruiken om een enorm probleem in pc-gaming aan te pakken
- Ik vroeg ontwikkelaars om uit te leggen waarom pc-poorten in 2023 als rotzooi lopen
- Nvidia brengt AI in ChatGPT-stijl naar videogames en ik maak me nu al zorgen
Whitten gaf daar een duidelijk voorbeeld van: Ziva Face Trainer. Ziva is een bedrijf dat Unity begin 2022 heeft overgenomen en het werkt al iets meer dan twee jaar aan zijn Face Trainer-tool. Het neemt een model, traint het op een groot aantal emoties en bewegingen en genereert iets bruikbaars.
Hoeveel tijd bespaart dit? Whitten zegt dat high-end tuigage van een personage een team van vier tot zes artiesten vier tot zes maanden kan kosten: "Eerlijk gezegd, [dat is] waarom de state-of-the-art kwaliteit van karakters de afgelopen tien jaar niet zo veel is verbeterd of Dus."
Senua's Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Aankondigingstrailer (in-engine)
Met Ziva Face Trainer "geven ontwikkelaars het een mesh en we trainen die mesh tegen een grote set gegevens... dus je krijgt binnen vijf minuten een rig-model terug waarmee je het vervolgens in realtime kunt uitvoeren. Ziva-technologie wordt gebruikt veel, te. Het zit achter de vervorming van het pak Spider-Man: Miles Morales, evenals de trol in de Senua's Saga: Hellblade 2 aanhangwagen. Je hebt het waarschijnlijk zelfs in een paar films en tv-shows gezien - Kapitein Marvel, John Wick 3, En Game of Thrones staan op de lijst.
Dat zou niet als een verrassing moeten komen. Machine learning en procedurele technieken (zoals tools zoals SpeedTree) zijn niet bepaald nieuw in de wereld van game-ontwikkeling. Het is waar dat meer onderzoek naar AI-modellen kan leiden tot nog efficiëntere creatiepijplijnen, maar we zien een verschuiving met generatieve AI. We hebben het over grote taalmodellen (LLM's) zoals GPT-4 En diffusiemodellen zoals Midjourney, en ze kunnen de games die we zien radicaal veranderen.
Het spel veranderen
Whitten zegt dat de hoop met AI is om games "tien tot de derde beter" te maken, wat betekent dat games tien keer sneller, tien keer gemakkelijker en tien keer goedkoper te ontwikkelen zijn. Het resultaat daarvan is echter niet een stortvloed aan dezelfde games die we hebben. Whitten gelooft dat de resultaten daarvan "bredere, grotere, diepere werelden" zijn.
Ik vroeg om een voorbeeld, en Whitten vroeg zich af wat Skyrim eruit zou zien als er een generatief AI-model achter zat. We hebben allemaal de 'pijl tot de knie'-meme uit de game gehoord, maar Whitten stelde zich een game voor waarin die wegwerplijn iets meer betekende.
'Nou, wat als elk van die bewakers echt een kaart van het type Myers-Briggs had? Een beetje een achtergrondverhaal en eerlijk gezegd een achtergrondverhaal dat daardoor beïnvloed zou kunnen zijn. Wat is er onderweg met het personage gebeurd? En dan een AI-model om te genereren wat een rationele reactie zou zijn die daaruit voortkomt, gezien al die specifieke gebeurtenissen.
We zien daar wat moeite met games zoals De Portopia seriemoordzaak, die botweg de beste case voor AI in games. Het is echter niet moeilijk om het potentieel te zien, vooral in grotere games met NPC's die geen vaste speurtochten of uitgebreide dialogen hebben.
Er is ook veel potentieel in games in sandbox-stijl. Whitten stelde zich een spel in GTA-stijl voor waarin je "het pandjeshuis binnengaat en de persoon achter het bureau rekruteert en, weet je, met misschien de maker van het spel heeft daar nooit aan gedacht als een mogelijkheid vanwege iets anders dat in het spel is gebeurd. dacht Whitten ook over Scribblenauts, behalve in een wereld waar je echt alles kunt maken en er eigenschappen aan kunt toewijzen.
Het probleem op dit moment is om dat echt te laten werken, zoals blijkt uit De Portopia seriemoordzaak. Whitten was een van de oprichters van het Xbox-team bij Microsoft en hij hielp de Kinect-push leiden. Over Kinect zei Whitten: "Ik zou iedereen vertellen dat het geweldig werkt als ik naast je zit." Je moest het op een specifieke manier vragen, en als je afweek, zou het niet werken.
Dat is het grote probleem waarmee AI als geheel wordt geconfronteerd, met slimme assistenten zoals Alexa werkt alleen binnen een smal bereik. LLM's veranderen die dynamiek en laten elke prompt toe, en dat is het opwindende aan het creëren van diepere spelwerelden. Er is echter nog een weg om daar te komen.
"Als je de tool op de markt brengt... zullen [makers] wat de grenzen ook zijn bereiken en zeggen: 'Nou, dat is niet leuk.' Maar dan gaan ze echt de ruimte zoeken waar niemand aan denkt, 'zei Whitten.
Nu er meer tools worden uitgerold, zouden we in het komende jaar enkele vroege experimenten met AI kunnen zien. We hebben al in sommige gevallen, zoals de razend populaire AI-kerker 2. Maar om dit soort meeslepende wereld op grote schaal mogelijk te maken, heb je een tussenpersoon nodig. En voor Unity is die tussenpersoon Barracuda.
De Barracuda
Unity bevat een neuraal netwerk-inferentiebibliotheek genaamd Barracuda. Zoals Whitten uitlegt: "Het is een inferentie-engine waarmee je diffusie of andere vormen kunt aansturen van generatieve inhoud tijdens runtime op het apparaat zonder de cloud te raken en met een hoge prestatie tempo."
Oh ja, prestatie. Hoe graag we het ook hebben over AI kan de inhoud voor altijd veranderen, er zijn enorme rekenkosten (er is een reden waarom tienduizenden GPU's om ChatGPT te bouwen). Barracuda laat die modellen draaien op je CPU of GPU, zodat je niet naar de cloud hoeft te gaan, wat voor de goede orde een enorme geldverspilling zou zijn voor ontwikkelaars.
Unity werkt aan meer functies voor Barracuda, en Whitten zegt dat de “interesse terug is van de gemeenschap van gamemakers buitengewoon hoog.” Het is de sleutel die generatieve AI mogelijk maakt bij het ontwikkelen en ontwerpen van games, vooral zonder dat er iets voor nodig is specifieke apparatuur.
Whitten zegt dat het team wil beginnen met “het bouwen van technieken waarmee makers zich echt kunnen richten op een groot en kernonderdeel van hun game-ontwerp, niet op ‘Oh, dit zal mijn publiek echt verkleinen als ik ervoor ontwerp.'” Unreal Engine van zijn kant heeft een vergelijkbare tool (de toepasselijk genaamde NeuralNetworkInference-tool, of NNI).
Deze bibliotheken kunnen, wanneer ze worden geconfronteerd met grote generatieve AI-modellen en een versnelling in de ontwikkeling van inhoud, leiden tot een "explosie van creativiteit", aldus Whitten. En dat is iets om enthousiast over te worden voor de toekomst van games.
Dit artikel is onderdeel van ReSpec - een doorlopende tweewekelijkse column met discussies, advies en diepgaande rapportage over de technologie achter pc-gaming.
Aanbevelingen van de redactie
- Ik probeerde de vergeten erfenis van Halo opnieuw te beleven als een Mac-franchise - en het was een ramp
- Met exclusieve pc-partnerschappen verliest iedereen
- De slechtste pc-poorten aller tijden - en waarom ze zo slecht waren
- Consoles hebben nog steeds één groot voordeel, en het schaadt pc-gaming
- Hoe een viraal bodycam-spel het internet liet denken dat het echte beelden waren