Geest van Tsushima
adviesprijs $59.99
"Er is veel pijn in Ghost of Tsushima, maar er is evenveel genezing."
Voordelen
- Stellaire verhalen vertellen
- Enorm interactieve open wereld
- Goed uitgevoerde gevechten
- Unieke taken en zijmissies
nadelen
- Onhandige bewegingsmechanica
Geest van Tsushimacombineert moeiteloos solide zwaardvechten met een meeslepend verhaal.
Inhoud
- Een wondere wereld
- Een echt filmisch spel
- Hartverscheurende gevechten
- Open wereld, gesloten boek
- Een filosofieles vermomd als spel
- Onze mening
Deze nieuwe open-wereld RPG, exclusief voor de PlayStation 4, neemt samoerai Jin Sakai mee op een ontmoedigende zoektocht terwijl hij zijn thuiseiland Tsushima herovert op de Mongolen. Zijn verhaal is interessant en het zou gemakkelijk zijn voor ontwikkelaar Sucker Punch om te gebruiken Geesten stijl als excuus om de monteur te bellen. In plaats daarvan biedt de game een van de beste zwaardvechtsystemen in de recente geschiedenis.
Spook
is niet helemaal perfect, maar mijn klachten verbleken in vergelijking met de vreugde die ik voelde tijdens het spelen van het spel. Het, samen met De laatste van ons deel II, laat de PlayStation 4 met een knal uitgaan. Beide games zijn voorbeelden van de beste titels van de laatste generatie, zij het op heel verschillende manieren.Een wondere wereld
Het eiland Tsushima is een wonder in de open wereld.
De wereld voelt echt open, omdat je elk gebouw kunt betreden, daken kunt beklimmen en kunt verkennen zonder moe te worden.
De wereld pronkt met wisselende landschappen, van glooiende velden tot besneeuwde bergtoppen. De gevarieerde omgevingen doen erg aan denken Legend of Zelda: Breath of the Wild, Maar Spook gaat wat verder. De wereld voelt echt open omdat je elk gebouw kunt betreden, de daken ervan kunt beklimmen en kunt verkennen zonder moe te worden. Elke berg is schaalbaar en vaak de moeite waard om te beklimmen. De game biedt voorraden en verzamelobjecten door het hele landschap, samen met kleine groepen vijanden die je kunt uitschakelen om je positie te verbeteren.
Geest van Tsushima bevat kleine taken om individuele statistieken te verbeteren, wat goed in het spel leek te zijn verwerkt. Je kunt bijvoorbeeld haiku's schrijven of mediteren over specifieke onderwerpen.
Dit alles maakte verkenning, wat in sommige open-wereldgames een hele klus wordt, tot een belangrijke pijler van het spel. Je kunt de game volledig ervaren zonder je gehaast te voelen om verder te gaan met het hoofdverhaal.
Een echt filmisch spel
Hoewel het magisch is om de wereld te doorkruisen, ontbreekt het de game soms aan omgevingsdetails. Ik was verrast toen ik ontdekte dat ik dwars door volgroeide bamboe kon lopen, wat een nieuwe betekenis gaf aan de "geest" van Tsushima. Ik begrijp dat het reizen minder omslachtig maakt, maar toegevoegde details, zoals het wegbuigen van het gebladerte, zouden meer meeslepend hebben gevoeld.
Nog steeds, Spook van Tsushima anders tilt het idee van een "filmische game" naar een nieuw niveau en haalt specifieke inspiratie uit filmauteur Akira Kurosawa. Je hebt de mogelijkheid om het contrast te verhogen of de Kurosawa-modus in te schakelen, die tot doel heeft het uiterlijk van zwart-wit samurai-klassiekers na te bootsen.
Deze visuele instelling is bijzonder, omdat de afbeelding niet alleen in grijstinten wordt omgezet. Het contrast wordt nog vergroot. Projectielen en gebladerte dat in de wind drijft, worden vermenigvuldigd. Het geluid bootst dat van een actiefilm na. Het is duidelijk dat er veel zorg aan deze setting is besteed.
Helaas is het niet de handigste look voor gevechten en veel gameplay, en ik betwijfel of je de hele game wilt spelen met de Kurosawa-modus ingeschakeld (hoewel het mogelijk is). Gelukkig kun je heen en weer schakelen wanneer je wilt, omdat de modus via een eenvoudig menu kan worden in- of uitgeschakeld en je het spel niet opnieuw hoeft op te starten.
Al deze functies, gecombineerd met een toch al indrukwekkende wereld, worden eenvoudig vastgelegd in de fotomodus. Deze functie is nu gebruikelijk in consolegames met grafische afbeeldingen van het hoogste niveau, maar Geest van Tsushima biedt meer opties dan ik eerder heb gezien.
Op een meer inclusieve toon, Spook biedt respectabele (maar niet toonaangevende) toegankelijkheidsopties. De laatste van ons deel II had veel keuzes om het spel speelbaar te maken voor gamers met verschillende niveaus. Het is echter leuk om dit soort overwegingen weer te zien Geest van Tsushima opties zijn niet zo breedng. Deze bedieningselementen maken het gemakkelijker om knoppen achter elkaar in te drukken of eenmaal te tikken in plaats van een knop ingedrukt te houden. Ze maken het ook gemakkelijker om bijvoorbeeld projectielen te zien. Echter, De laatste van ons Deel II heeft specifieke bedieningselementen voor verschillende acties en meer aanpasbare visuele aanwijzingen.
Hartverscheurende gevechten
Ik kon niet al mijn tijd besteden aan reizen of foto's maken, en de gameplay en gevechten lieten me niet in de steek.
Parries spijkeren, uitzoeken hoe je een tegenstander kunt verslaan in een duel en combo's maken, het voelt allemaal enorm lonend. De meeste gevechten, vooral in het begin, zijn van zwaard tot zwaard. Time een blok goed en je kunt een aanval pareren. Naarmate je verder komt in het spel en Mongoolse leiders uitschakelt, ontgrendel je nieuwe standpunten die je helpen verschillende soorten vijanden te bestrijden. Je zult echter vanaf het begin alle soorten vijanden zien, dus het begin van het spel is wat uitdagender dan je zou verwachten.
Er zijn twee hoofdmeters om bij te houden, je gezondheidsmeter en je vastberadenheid. Je krijgt vastberadenheid door te pareren en door vijanden te verslaan, en het ontgrendelt speciale aanvallen en wapens. Pareren is belangrijk, en je zult er waarschijnlijk meer op vertrouwen dan in andere spellen. Toch kun je ook wegrollen of wegrennen van een vijand, of dichterbij komen om de genadeslag toe te brengen.
Het is mogelijk om je uitrusting en accessoires aan te passen aan je favoriete gevechtsstijl, of het nu melee, ranged of stealth is. Ik besteedde veel tijd aan het bekijken van upgradekaarten om te zien wat mijn wapens of bepantsering konden doen, of welke nieuwe vaardigheden ik kon leren. Ik plande mijn upgrade-bestelling zorgvuldig op basis van mijn wensen (helemaal melee).
Je kunt charms ontgrendelen door heiligdommen in het spel te eren. Warmwaterbronnen zullen je maximale gezondheid verhogen, en het uitvoeren van een reeks snelle knopdrukken bij een bamboestandaard zal je vastberadenheid vergroten. Je ontgrendelt nieuwe wapens en bepantsering door verhalen te voltooien, waaronder het hoofdverhaal en zijmissies. Om je uitrusting te upgraden, moet je grondstoffen in de wereld inslaan.
Verschillen in bepantsering en uitrusting zijn duidelijk aangegeven en je kunt tijdens gevechten gemakkelijk van wapen wisselen. Ik was in staat om mijn ervaring te mixen en matchen, en ik merkte vaak dat ik charmes of outfits wisselde op basis van de taak die voorhanden was.
Gevechtssequenties zijn voor het grootste deel een hoogtepunt, maar er is niets frustrerender dan een vijandelijke slag te ontwijken om vervolgens nergens heen te rollen omdat je je op een enigszins verhoogd platform bevindt. Tal van spellen zijn meer vergevingsgezind en stellen je in staat om van hoogte te wisselen, maar dat geluk heb je hier niet.
Ik vond het spel best makkelijk. Hoe makkelijk hangt natuurlijk af van de speler, maar persoonlijk heb ik 75% van de game besteed aan de harde setting. De game heeft slechts drie opties: eenvoudig, gemiddeld en moeilijk. Ik begon op medium om er zoveel mogelijk doorheen te komen, maar ik merkte al snel dat ik niet uitgedaagd werd. Er is ook geen nieuwe game + -modus om te ontgrendelen, hoewel dat later zou kunnen komen, vergelijkbaar met de survival-toevoeging Uitval 4.
Open wereld, gesloten boek
Het verhaal is minder open dan de wereld waarin het zich afspeelt, maar ik zou zeggen dat dat een goede zaak is. Tal van open-wereldgames laten spelers vrijheden nemen met hoe ze dingen willen aanpakken, maar ondersteunen hun ambities in vrije vorm niet met passende consequenties. Geest van Tsushima geeft spelers kleinere keuzes, dus hun relatief kleine impact voelt passend.
Toch merkte ik dat ik probeerde mijn keuzes te maximaliseren. Toen ik hoorde dat het tegen de samoeraicode was om een vijand te vermoorden in plaats van hem de kans te geven terug te vechten, probeerde ik stealth te vermijden. De game strafte me echter nog steeds voor het breken van de code. Elke kans die ik kreeg, greep ik aan als een kans om te doen wat ik dacht dat goed of juist was, en ik had het gevoel dat ik ervoor beloond moest worden.
Maar Geest van Tsushima had een ander verhaal te vertellen. Ik was aanvankelijk gefrustreerd, maar toen ik eenmaal besefte dat ik geen controle had, ontspande ik. Ik speelde op basis van wat op dat moment werkte in plaats van wat ik dacht dat de game wilde dat ik deed.
Nogmaals, deze lineariteit is geen fout. Ik vond dat het het verhaal meer impact maakte. Geest van Tsushima is gefocust. Het vertelt een verhaal, en vertelt het goed.
Je zult echter tal van zijmissies vinden, waarvan er vele karaktergestuurd zijn. Sidequests vind ik vaak saai. Spellen zoals Uitval 4 En Death stranding, met hun oneindige hoeveelheid taken, maakte me vooral afgestompt omdat ik te lang van het hoofdverhaal afdwaalde.
Echter, Geest van Tsushima heeft eindige zijmissies, en elk is zijn eigen op zichzelf staande verhaal. De missies voelen eerder uniek aan dan repetitief, en ze hielpen de wereld om me heen vorm te geven. Niet-spelerpersonages, ongeacht hoe zwaar ze in het hoofdverhaal voorkomen, voelden zich geen pionnen in de reis van de held. Het was gemakkelijk om betrokken te raken bij hun verhalen.
De grootste afknapper in Geest van Tsushima zijn de gezichtsanimaties. In een game die zo afhankelijk is van emotionele scènes en een personagegedreven plot, hadden deze gepolijst moeten zijn. In plaats daarvan komt het gezichtsanimatiewerk louter functioneel over.
Een filosofieles vermomd als spel
Door al deze verhalen heen Geest van Tsushima stelt de speler een vraag. "Wat is de juiste manier om een oorlog te winnen?" Het gaat niet om het gebruik van je katana of je boog. Hoe dood je en behoud je de eer?
Jin groeide op met het leren van de manieren van de samoerai, om met eer te doden door je vijand in de ogen te kijken in plaats van hem letterlijk en figuurlijk in de rug te steken. Maar de oude methoden werken niet, en Jin begint zich af te vragen of het eervoller is om tradities hoog te houden of ervan af te zien als er minder mensen sterven.
Er is een cruciaal moment waarop Jin aan een van zijn bondgenoten vraagt of ze een grens hebben overschreden. Het antwoord is dubbelzinnig maar hoopgevend: "Als dat zo is, staan we aan de goede kant."
Geest van Tsushima doet weinig om oorlog te verheerlijken. Herinneringen aan dood en verlies doemen op in elke hoek, en lijken liggen verspreid over het land. Niemand komt er ongeschonden uit. De invasie brengt het beste in sommigen naar boven, maar het slechtste in anderen.
Het is logisch dat je gedwongen wordt tot introspectie terwijl je haiku's opstelt en mediteert in warmwaterbronnen. Je kunt niet beslissen hoe het verhaal van Jin zich ontrafelt, maar je kunt wel kiezen hoe je naar verlies, vernietiging en wedergeboorte kijkt. Je bepaalt ook in ieder geval hoe de haiku's eindigen.
Jin vraagt een van zijn bondgenoten of hij een grens heeft overschreden. "Als dat zo is, staan we aan de goede kant", antwoordt zijn bondgenoot.
De problemen die je tegenkomt, worden niet altijd opgelost in een enkele zijmissie, en soms worden ze helemaal niet opgelost. Er zit veel pijn in Geest van Tsushima, maar er is zoveel genezing. Nadat een gebied bijvoorbeeld is bevrijd, komen mensen terug om het weer op te bouwen. Het voelt geweldig om mensen te zien terugkeren naar het normale dagelijkse leven nadat er zoveel tragedie heeft plaatsgevonden.
Ik zag personages die in hun hart voelden dat ze goed konden zijn, maar nog niet wisten hoe. Ik zag anderen overwonnen door wraak, maar trokken zich terug van de rand. Uiteindelijk zag ik de gemeenschap van Tsushima samenkomen. Eenvoudige boeren namen de wapens op of gebruikten hun unieke vaardigheden om op welke manier dan ook te helpen.
Deze dingen wijzen op het dubbele karakter van het spel. Aan de ene kant is het extreem gewelddadig. Aan de andere kant is het bemiddelend en attent. Die combinatie is niet gemakkelijk uit te voeren, en dat is wat maakt Geest van Tsushima waard om te spelen.
Onze mening
Geest van Tsushima is een van de zijnste games die ik dit jaar heb gespeeld - het was misschien mijn favoriet geweest, zo niet voor De laatste van ons deel II. Het verhaal van Jin Sakai is gewelddadig maar doordacht en levert een ervaring op die uniek aanvoelt op de PlayStation 4, ondanks het feit dat 2020 het laatste jaar van de console is voordat de PlayStation 5 het overbodig maakt.
Is er een beter alternatief?
Er gaat niets boven Geest van Tsushima. Er zijn een paar nieuwe elementen, maar de game is meer dan alleen de som der delen. Als je op zoek bent naar andere open-world games, de Fallout-serie of Adem van de wildernis zijn goede weddenschappen. Maar je kunt dit verhaal alleen hier krijgen.
Hoe lang blijft dat zo?
ik ben klaar Geest van Tsushima op iets minder dan 60 uur. In die tijd voltooide ik het hele hoofdverhaal, elke zijmissie en kreeg ik de meeste verzamelobjecten. Ik verwacht dat het ongeveer 10 uur zal duren om de rest van de verzamelobjecten van de game te vinden.
Moet je het kopen?
Ja. Er zijn verschillende grote nieuwe titels om deze generatie af te ronden, zoals Cyberpunk 2077, maar dit is er een die PlayStation-fans zeker in hun achterzak zullen houden als bewijs van de dominantie van Sony.
Aanbevelingen van de redactie
- Waar vind je republiekkisten in Fortnite
- Ghost of Tsushima Legends: tips en trucs voor Rivals-modus
- Ghost of Tsushima Director's Cut: All Winds of Iki-puzzeloplossingen
- Ghost of Tsushima Director's Cut: Alles nieuw op Iki Island
- Ghost of Tsushima Director's Cut: Sarugami-pantser ontgrendelen