Het Callisto-protocol
adviesprijs $69.99
“Ondanks enkele omslachtige vechtsystemen en prestatieproblemen, bouwt het Callisto-protocol met succes voort op de nalatenschap van Dead Space”
Voordelen
- Uitstekende sfeer
- Memorabele instelling
- Viscerale strijd
- Fantastische beelden
nadelen
- Afgeleid verhaal
- Onhandig ontwijkingssysteem
- Inconsistente prestaties
Het is een bewijs van hoeveel games zijn veranderd in de afgelopen 15 jaar die ik zou beschrijven Het Callisto-protocol als een terugblik. Hoewel de third-person horrorgame een technische krachtpatser is die mijn Xbox Series X tot het uiterste drijft limieten, het brengt me terug naar een veel eenvoudigere tijd vóór de dagen van enorme open en complexe werelden verhalen. Ik ben vervoerd naar de Xbox 360 dagen wanneer ik het speel - een tijdperk waarin de beste games acht uur durende avonturen voor één speler waren en waarin de lat voor videogameverhalen pas boven het dieptepunt begon te stijgen. Ach, herinneringen.
Inhoud
- De juiste vakjes aanvinken
- Dodgy-gevechten
- Grenzen verleggen
Die nostalgie is daarbij onvermijdelijk Het Callisto-protocol ziet er meteen uit en voelt aan als een spirituele opvolger van die uit 2008 Lege ruimte (geen toeval gezien het feit dat beide het geesteskind zijn van Glen Schofield, mede-maker van Dead Space). Wat echter belangrijk is, is dat ontwikkelaar Striking Distance Studios niet zo gehecht is aan het verleden dat het vergeet te innoveren bovenop een gevestigd raamwerk. Wat de meest geliefde games uit de late jaren 2000 zo speciaal maakte, was tenslotte hun bereidheid om iets nieuws te proberen, ook al slaagden ze er niet altijd in om bij de eerste poging te landen.
Het Callisto-protocol doet meer dan genoeg om de dode ruimte jeuk te krabben die al tien jaar aanhoudt. Het is vertrouwd zonder het gevoel te hebben dat het een herhaling is, en drukt zijn eigen creatieve stempel op het horrorgenre. Het is echter niet zonder zijn vlezige zwakke plekken, aangezien overwerkte gevechten en prestatie-instabiliteit ruimte laten voor het nieuwe IP-adres om later te muteren in iets krachtigers.
De juiste vakjes aanvinken
Op oppervlakteniveau, Het Callisto-protocol heeft zo ongeveer alles wat een fan zou willen van een Dead Space-revival (minus de plasmasnijder). Het is een beknopt scifi-horrorspel dat uit dezelfde stof is gesneden als lineaire actie-avontuurhits uit de late jaren 2000 vol claustrofobische gangen, groteske ruimtemonsters en knoestige doodsanimaties. Als het gaat om het creëren van het soort ongemakkelijke sfeer waar je niet van weg kunt kijken, blijft hier geen vakje onaangeroerd.
Ik kan gemakkelijk in de schoenen van Jacob worden geplaatst terwijl ik hulpeloos probeer te zoeken naar een uitweg uit een benauwende ruimte die is ontworpen om mensen binnen te houden.
Het verhaal draait om Jacob Lee, een piloot van een ruimtevrachtschip die belast is met het vervoeren van mysterieuze vracht tussen planeten. Na een plotselinge noodlanding op de planeet Callisto, de thuisbasis van de gevreesde Black Iron Prison, wordt Jacob zonder uitleg gearresteerd en in een cel gegooid. Je kunt waarschijnlijk precies raden waar dit naartoe gaat, want Het Callisto-protocol heeft niet veel verhalende ambities buiten zijn toewijding aan genretropen. Gemuteerde monsters nemen de gevangenis over en Jacob moet zich een weg naar buiten vechten. Waarom worden mensen op mysterieuze wijze ontvoerd? Waar kwamen die wezens vandaan? Lezen Resident Evil voor Dummies en je zult het allemaal samenvoegen op pagina twee.
Het afgeleide verhaal is verrassend gezien het feit dat Striking Distance Studios er alles aan deed om boekacteurs als Josh Duhamel en Karen Fukuhara, en gaan zelfs zo ver dat ze hun gelijkenissen. Die talenten voelen zich verspild, maar het verhaal is meer functioneel dan boeiend. Het is gewoon een goed excuus om een effectief spookhuis te creëren in de lijn van geweldige spellocaties zoals de Spencer Mansion van de USG Ishimura.
Sfeer is belangrijker dan verhaal in een horrorspel als dit en het is duidelijk dat er een expert aan het roer van het project staat die dat begrijpt. De steriele gangen van de Black Iron Prison baden in griezelige duisternis en verbergen de geïnfecteerde gevangenen die op de loer liggen. Ik had altijd een pistool getrokken als ik voorzichtig rondliep, zodat ik mijn zaklamp kon gebruiken om een pad door de schaduwen te banen. Omdat ik geen kaart heb om te controleren, kan ik gemakkelijk in de schoenen van Jacob worden geplaatst terwijl ik hulpeloos probeer te zoeken naar een uitweg uit een benauwende ruimte die is ontworpen om mensen binnen te houden.
Een desoriënterende soundscape verhoogt die spanning nog meer. Tijdens een gevecht stuit ik per ongeluk op een kamer vol monsters. Ik ren terug en verstop me in een hoek terwijl ze op me beginnen te jagen. Plots hoor ik het gekletter van voeten in een metalen ventilatieopening. Ik begin verwoed mijn zaklamp te richten om de bron van het geluid te vinden - alleen voor een monster om uit te springen een ventilatieopening direct naast me, die me dwong wild met mijn melee-stok te zwaaien als een bange oma met een frituurpan pan.
Die momenten zorgen voor Het Callisto-protocol'S beste horrorsequenties, hoewel het ook een aantal goede ouderwetse jump scares oplevert. Sommige daarvan zijn eenvoudige, maar effectieve trucs, zoals het laten vallen van een parasitaire worm in een kist in plaats van goodies, die eruit springt als een Jack-in-the-box wanneer deze wordt geopend. Striking Distance Studios gebruikt aan het einde van het spel een handvol van dat soort angsten (je kunt me maar zo vaak laten schrikken keer terwijl je door een ventilatieopening kruipt), maar die verrassingen zorgen ervoor dat geen enkel deel van Black Iron Prison als een kluis aanvoelt kamer. Het is ontsnappen of, zeer zeker, sterven.
Dodgy-gevechten
Zowel mijn favoriete kwaliteit van Het Callisto-protocol en mijn grootste klacht erover draait om zijn unieke kijk op gevechten. Toen ik naar binnen ging, ging ik ervan uit dat het gewoon zou zijn kopieer de aantekeningen van Dead Space door Jacob een nep-plasmasnijder te geven die strategisch ledematen zou kunnen afsnijden. In plaats daarvan creëert Striking Distance Studios een origineel systeem dat veel wanhopiger aanvoelt en benadrukt dat Jacob een gekooid dier is dat uithaalt naar instinct om te overleven. Gevechten draaien om een mix van melee-aanvallen en vuurgevechten, maar de eerste is de belangrijkste focus. Al vroeg in het spel pikt Jacob een zwaar stokje van een dode bewaker die hij kan gebruiken om monsters af te weren. Als hij ermee zwaait, voel ik hoe hij zijn hele lichaam erin stopt alsof zijn leven ervan afhangt. Elke klap landt met een bevredigende plof; Ik voel het gewicht van het metaal dat zich verbindt met de skeletstructuur die deze rottende vleesmonsters overeind houdt.
Wapens zijn nuttiger als vervolgaanval die kan worden vastgeketend met opvallende combo's, waardoor Jacob direct kan richten te midden van een aanvalsreeks en een krachtige ontploffing kan afgeven. Er zit een sterk ritme in een succesvolle ontmoeting, waarbij Jacob een monster om zich heen slaat op het juiste moment in een shot schieten als een drummer die wacht op het juiste moment om een a crash bekken. Hoewel spelers ervoor kunnen kiezen om te rennen en te schieten, is het behoud van munitie van cruciaal belang. Soms begint een monster tijdens gevechten tentakels op zijn borst te laten ontspruiten, wat aangeeft dat het op het punt staat te muteren in een veel hardere vijand. Een goed gericht geweerschot zal dat probleem in de kiem smoren, waardoor geweren meer aanvoelen als een waardevol tegeninstrument.
Hoewel die kernideeën zorgen voor een sterke ruggengraat, ontstaan er problemen wanneer ze worden gecombineerd Het Callisto-protocol's originelere ontwijkingssysteem.
Als pièce de résistance heeft Jacob ook een zwaartekracht die vijanden naar voren trekt. Dat stelt spelers in staat om gewelddadige slapstick-komedie in te brengen, aangezien Jacob vijanden in draaiende messen kan gooien of in een afgrond kan gooien. Wanneer alle drie deze tools samenwerken, voelen gevechten symfonisch aan. In mijn meest memorabele ontmoeting trok ik een vijand naar een spijkermuur en sloeg hem zo hard met mijn wapenstok dat hij er tegenaan sloeg. Toen draaide ik me om en raakte een ander monster met een shotgun die zo krachtig was dat het in een waaier vloog. Morbide, walgelijk, mooi.
Hoewel die kernideeën zorgen voor een sterke ruggengraat, ontstaan er problemen wanneer ze worden gecombineerd Het Callisto-protocol's originelere ontwijkingssysteem. Wanneer Jacob in de buurt komt van een aanvallende vijand, verandert de stok die zijn beweging bestuurt plotseling in een ontwijkingsstok. Door naar links of rechts te drukken, kan hij een naderende aanval ontwijken, terwijl hij door terug te drukken deze blokkeert. Het is een interessant concept, dat bijna aanvoelt als een manier om wat normaal gesproken snelle acties zouden zijn, naadloos te integreren in gevechten. Al is het in de praktijk een beetje een rommeltje.
Ik merkte vaak dat ik probeerde weg te lopen van een vijand, maar mijn verwachte beweging veranderde in een ontwijking. Dat was prima voor een-op-een ontmoetingen, maar het veroorzaakte chaos wanneer er meer vijanden op het scherm waren. Ik zou merken dat ik plotseling omringd was door vijanden die me gewoon van achteren zouden raken, terwijl ik worstelde om me los te maken van wat er recht voor me was. Dat is vooral frustrerend wanneer je vastzit in een krappe gang (een veelvoorkomende setting), waardoor de camera wild in elke gewenste positie zwaait waar hij in past in de mosh pit.
Gevechten worden verder bemoeilijkt door een omslachtig systeem voor het wisselen van wapens. Jacob kan tegen het einde van het spel een klein arsenaal aan wapens verzamelen, maar er zijn er maar twee tegelijk uitgerust. Als je op de linker D-pad drukt, wissel je van wapen, maar pas na een lange, vertraagde animatie. De minuscule gebruikersinterface maakt het moeilijk om in één oogopslag te zien welk wapen is uitgerust (vooral wanneer de helft van de wapens dat is). pistolen met een vergelijkbare look), waardoor het me vaak onduidelijk was of ik al dan niet met succes van wapen had gewisseld ontmoeting. Evenzo opent het rechter D-pad een menu voor het selecteren van wapens dat zo klein is dat je een microscoop nodig hebt om te zien welke wapens welke zijn. Het lijkt erop dat Striking Distance voor totale onderdompeling ging door zoveel mogelijk gebruikersinterface te verminderen, maar het gooit praktische overwegingen weg met dat badwater.
Al deze problemen komen tot een hoogtepunt in het absoluut ellendige eindbaasgevecht van de game, waarbij ik tientallen keren doodging terwijl ik worstelde om met wapens te jongleren, kleinere monsters in de arena te managen en aanvallen te ontwijken die me in één keer zouden kunnen doden als ik niet tegenover de baas. Het is een veel voorkomend probleem met horrorspellen plaagde de Resident Evil serie voor tientallen jaren. Het vechtsysteem is perfect voor intieme, een-op-een overlevingshorrorgevechten; het komt niet overeen met het volledige actiespel The Callisto-protocol wordt in een oogwenk.
Grenzen verleggen
Tegen het einde van het spel heb ik het gevoel dat Striking Distance Studios misschien net iets meer heeft afgebeten dan het kon kauwen voor zijn debuut. Voorbeeld: de technische prestaties. Het Callisto-protocol is een van de meest verbazingwekkende games die ik heb gezien van deze nieuwere generatie consoles, waarbij het meeste uit apparaten zoals de Xbox-serie X. Gezichten zijn fotorealistisch, doodsanimaties zijn gruwelijk gedetailleerd en er zijn veel deeltjeseffecten. Ik waardeer vooral dat het niet in stijl inruilt voor realisme, maar nog steeds verstandige plaatsen vindt om kleurspatten binnen te brengen die voorkomen dat het spel in een grimmig-donkere modderval terechtkomt.
Het lijkt erop dat er meer patches nodig zullen zijn om het volledig geoptimaliseerd te krijgen.
Dat ongelooflijke kunstenaarschap brengt kosten met zich mee, hoewel het moeilijk is om volledig te zeggen hoe het bij de lancering zal werken. Tijdens mijn playthrough minder dan een week geleden, Het Callisto-protocol moeite om met een consistente framesnelheid te werken Xbox-serie X. Als ik dat zeg, bedoel ik niet dat het hier en daar een paar frames heeft gedoopt. Ik kwam een heel uur plus stuk tegen waarbij de framerate onder de 30 frames per seconde zakte en daar bleef totdat ik bij een minder visueel druk hoofdstuk kwam. Striking Distance implementeerde gedurende de week meerdere noodpatches, die dat probleem en een bijzonder flagrante hard-lock-bug oplosten. Het is moeilijk met zekerheid te zeggen of de game volledig zal zijn geoptimaliseerd wanneer deze wordt gelanceerd, aangezien de versie die je vandaag downloadt waarschijnlijk heel anders zal werken. Het enige dat ik nu kan bieden, is een eerlijke waarschuwing, aangezien de problemen die ik enkele dagen geleden tegenkwam over het algemeen niet de norm zijn voor het bouwen van beoordelingen.
Merk op dat ik nog niet heb gezien hoe de game op PS4 en Xbox One draait, maar het laatste moment om problemen met de huidige technologie op te lossen, roept een aantal rode vlaggen op. Als je van plan bent om op een van die platforms te kopen, raad ik je aan te wachten om te zien hoe de prestaties daar standhouden, aangezien de problemen die ik hier noemde allemaal te zien waren op Xbox Series S en X.
Hoewel dergelijke kwesties teleurstellend zijn, merk ik dat ik bereid ben te vergeven Het Callisto-protocol als je naar het werk als geheel kijkt. Dit is een ambitieus project voor een nieuwe studio van deze schaal en de ontwikkelaar gaat grotendeels de uitdaging aan met een horrorspel dat zowel klassiek als origineel aanvoelt. Het is duidelijk dat er veel zorg is - en helaas veel kraak, wat de moeite waard is om te lezen voordat je een aankoopbeslissing neemt - ging in op het maken van een spel dat niet alleen Dead Space zou imiteren, maar zijn nalatenschap naar voren zou brengen. Hoewel delen ervan als gevolg van dat doel overwerkt aanvoelen, is er hier een sterke basis waarvan ik verwacht dat deze de volgende keer overspoeld zal worden met bloed.
We weten allemaal Dode ruimte 2 was toch de beste?
Het Callisto-protocol werd getest op Xbox Series S en
Aanbevelingen van de redactie
- Waar vind je de Skunk Gun in het Callisto-protocol
- Vertrouw me: speel The Callisto Protocol op de gemakkelijkste moeilijkheidsgraad
- Dead Space remake gameplay-trailer toont een verbeterde horrorervaring
- De nieuwe Dead Space-game is een next-gen exclusieve remake van de horrorklassieker
- Cult-horrorklassieker Dead Space wordt naar verluidt nieuw leven ingeblazen door EA