De makers van Final Fantasy XVI beschrijven wat er komt kijken bij het creëren van een held

Clive staat in profiel in Final Fantasy XVI.
Square-Enix

Als je een toernooi in March Madness-stijl zou houden om de Final Fantasy-held met de meeste emotionele bagage te bepalen, zou ik me dat voorstellen Final Fantasy XVI's Clive Rosfield zou in ieder geval de halve finale halen. De gekwelde held ondergaat een helse beproeving in de duistere intro van de actie-RPG. Ten eerste wordt zijn kleine broertje, dat hij gezworen heeft te beschermen, op brute wijze vermoord door Ifrit na een climax Eikon-gevecht. Om die verwonding nog erger te maken, wordt Clive's leven gespaard door een rivaliserende natie in Valisthea en wordt hij gedwongen om tegen zijn wil in hun leger te dienen.

Inhoud

  • Clive herkenbaar houden
  • Ifrit bouwen

Moeilijke pauze, jongen.

Hoewel Final Fantasy XVI heeft een groot ensemble van personages, het is heel erg het verhaal van Clive dat wordt verteld in drie tijdperken van zijn leven. Die opstelling zou de Creative Business Unit III van Square Enix een unieke kans bieden om een ​​groter, completer beeld te schetsen van wie Clive is in plaats van zich te concentreren op één verhaal in zijn leven. Dat geeft Final Fantasy 16 een veel grootser verhaal dan wat in de demo werd geplaagd, maar hoe zorg je ervoor dat een uitgestrekt verhaal nog steeds gecentreerd is rond een herkenbare held?

Aanbevolen video's

Voorafgaand aan de recente lancering van de game sprak ik met Creative Director Kazutoyo Maehiro en Combat Director Ryota Suzuki over de creatieve ideeën die Clive Rosfield tot leven brachten. Voor het team was het de kunst om ervoor te zorgen dat Clive nooit in een hokje werd gestopt om wraak te nemen. In plaats daarvan is zijn verhaal opgebouwd met het oog op groei, in plaats daarvan werd de aandacht van spelers gevestigd op waar hij past in de wereld om hem heen en hoe hij een impact heeft op die gebeurtenissen.

Clive herkenbaar houden

Bij het in eerste instantie gaan zitten om te creëren Final Fantasy 16, wilde het team er zeker van zijn dat het een held zou bouwen waarmee spelers in contact konden komen te midden van een levensgroot verhaal. Het team nam al vroeg een ontwerpfilosofie aan waarbij ze ervoor zorgden dat Clive niets zou doen of zeggen waarvan ze dachten dat de speler het zelf niet zou doen. Vanaf daar ging het erom een ​​veelzijdige, gegronde verhaallijn te vinden binnen een nogal uitgestrekt epos.

Ondanks het optreden enorme kaiju-gevechten, Final Fantasy 16 begint op een pijnlijk intieme toon. De eerste drie uur spelen als een op zichzelf staande film, waarin Clive wordt voorgesteld als een tiener met heldere ogen die de taak heeft zijn broer Joshua, de bewaker van de Phoenix, te beschermen. Het is een intro die spelers snel voor zich wist te winnen in een demo, maar het geeft niet echt de ware reikwijdte van Clive's boog weer. In feite beschrijft Kazutoyo Maehiro het als meer een zelfstudieverhaal.

"Met Final Fantasy XVI Omdat het een actiegame is voor een groep fans die misschien niet gewend zijn aan actiegames, gaat het begin van de game over het leren spelen ervan”, vertelt Maehiro aan Digital Trends. “Dus we wilden ons concentreren op iets eenvoudigs voor die intro en waarom we besloten om ons te concentreren op het wraakverhaal van Clive. Je leert over zijn verleden, maar uiteindelijk Final Fantasy XVI gaat over Clive die leert wie hij is en leert accepteren wie hij is.”

Clive aait de hond in Final Fantasy XVI Final Fantasy 16
Square-Enix

Die reis wordt weerspiegeld in een verrassende structuur met drie bedrijven die in richtingen gaat die fans misschien niet verwachten. Het wraakverhaal is alleen de focus gedurende de eerste acht uur of zo van het spel voordat Clive een verrassende onthulling over hemzelf die leidt naar een veel breder verhaal waarin we naar Clive flitsen zijn jaren '30.

"We beginnen met dat wraakthema in het begin van het spel", zegt Maehiro. “Dat kun je opsplitsen in twee delen. Er is act één waar je leert waarom hij wraak wil en dan act twee waar hij daadwerkelijk eropuit gaat om wraak te nemen. In bedrijf twee leert hij een beetje meer over wie hij is dankzij de hulp van Cid en dan transformeert dat verhaal van die wraak naar het waargebeurde verhaal over wie hij is in bedrijf drie.

In het begin voelt het een beetje als een aas-en-schakelaar. Dat wraakverhaal geeft spelers een heel persoonlijk inzicht in een gecompliceerde wereld die wordt gerund door moederkristallen en gigantische Eikons. Act drie voelt in vergelijking veel breder naarmate spelers de fijne kneepjes van Valisthea's innerlijke politiek leren. Voor het team is dat geen afleiding van het verhaal; het is eerder het moment waarop de ware focus duidelijk wordt.

"Clive zal altijd het middelpunt van het verhaal blijven", zegt Maehiro. “Als je de rest van de wereld ziet, wilden we laten zien hoe hij de rest ervan beïnvloedde. We wilden niet dat dit een verhaal zou zijn waarin al die andere dingen in de wereld gebeurden en dan Clive's daarin. We wilden dat Clive in de wereld is en door zijn acties verandert de wereld op deze manier.”

Het is dat stukje dat me hielp begrijpen waar Creative Business Unit III voor ging in zijn complexe structuur. Dit is niet alleen een verhaal van een personage dat zijn verleden probeert te ontlopen, maar eerder het verhaal van iemand die zijn plaats in het heden probeert te vinden. Net zoals we de tragische rol zien die Clive speelt bij de dood van zijn broer, zien we ook de positieve verandering die hij kan brengen voor Valisthea in de strijd tegen tirannie. Een wraakverhaal wordt een verlossingsboog over een man die wanhopig verder wil met een blinde bloeddorst die aanvankelijk twee decennia van zijn leven bepaalde.

Ifrit bouwen

Om die karaktergroei tegen te gaan, zou het team meer moeten doen dan alleen spelers overspoelen met lange expositiedumps. De duivel zou in de details zitten, waarbij alles tot aan zijn animaties een rol zou spelen. Ryota Suzuki legt uit hoe hij het vechtsysteem van de game heeft ontworpen met die boog in gedachten, waardoor Clive op subtiele wijze een bekwamere vechter wordt naarmate hij meer tot zijn recht komt.

"Clive is bedreven met het mes, maar hij heeft ook de zegen van de Phoenix van zijn broer gekregen, dus je hebt zwaardvechten en het imago van vuur", vertelt Suzuki aan Digital Trends. “Dat nemen en acties creëren die beide vertegenwoordigden, was het uitgangspunt. Clive hoort stijlvol te zijn als hij vecht, maar je moet die afbeelding van de Phoenix daar ook hebben. Als hij in zijn tienerjaren is, is hij geweldig met zijn zwaard, maar hij is nog steeds in zijn tienerjaren. Hij heeft het zwaard nog niet onder de knie. Dus we wilden die groei in zijn beweging zien. Dus de animatie die we hebben voor hem die één zet doet in zijn tienerjaren, is eigenlijk anders dan die we hebben in zijn jaren '20. Het is wat vloeiender. Je zult de voortgang zien van Clive die een betere zwaardvechter wordt in zijn animatie.

Ik had veel invloed uit de oude Griekse mythologie.

Het zou cruciaal zijn om de nuances van Clive goed te krijgen, maar het zou slechts de helft van het teamwerk zijn. Tijdens Eikon-gevechten neemt de held de vorm aan van een van de Laatste fantasie's meest iconische personages: Ifrit. Die beslissing is niet willekeurig; er is een thematisch relevante reden dat het team met de vuurkaiju ging in plaats van met een personage als Bahamut.

"Toen we het oorspronkelijke concept voor de game bepaalden, besloten we dat we de held wilden vertegenwoordigen door Ifrit", zegt Maehiro. “In Final Fantasy 16 had ik veel invloed uit de oude Griekse mythologie. In het Oudgrieks heb je filosofen die denken dat de bron van de hele schepping vuur is, dus daar is dat verband. We wisten ook dat dit een verhaal over broers was. Dus met Ifrit heb je ook Phoenix als symbool van creatie en vuur. Dus zo hebben we ze aan elkaar gebonden.”

Ifrit brult in Final Fantasy 16 omringd door vuur.
Square-Enix

Ondanks het feit dat Ifrit een torenhoog monster is, wilde het team er toch voor zorgen dat spelers nog steeds het gevoel hadden dat hij verbonden was met Clive. Om dat te bereiken, zorgde Suzuki ervoor dat Clive's basisbewegingenset tijdens Ifrit-gevechten werd gespiegeld, waardoor een beetje van de man in het monster bleef.

"Bij het maken van de acties van Ifrit wilden we dat ze de acties van Clive zouden weerspiegelen, zodat alle knowhow van de speler die als Clive speelt, zou worden overgedragen naar die gevechten", zegt Suzuki. "Als je naar de bewegingen van Ifrit kijkt, heeft hij die basisaanval en die uitval. Deze dingen die Clive kan, kan Ifrit ook. Maar daarnaast willen we iets hebben dat ook voor Ifrit origineel aanvoelt. Dus het is een combinatie van deze bewegingen die heel erg op Clive lijken, vermengd met deze dingen die hij niet kan doen die erg Ifrit voelen.

Al die nuances maken van Clive een lange weg om een ​​multidimensionale held te worden die met sommigen hoog staat Laatste fantasie's beste. We ontmoeten hem op zijn dieptepunt, maar we zien hem groeien en voorbij dat trauma komen tijdens zijn lange reis en het is een van de grootste geneugten van het verhaal. Hij is misschien een torenhoog monster, maar hij is een van de meest menselijke personages uit de serie tot nu toe.

Final Fantasy XVI is nu uit PS5.

Aanbevelingen van de redactie

  • Vervolg Final Fantasy XVI met deze 6 Square Enix-speldeals deze Prime Day
  • De meest indrukwekkende innovaties van Final Fantasy XVI zijn degene die je kunt horen
  • Final Fantasy 7 Rebirth is zo groot dat het op twee schijven uitkomt
  • De eerste 3 uur van Final Fantasy XVI spelen als een high fantasy Last of Us
  • Final Fantasy XVI State of Play onthult Cid's Hideaway en verhaalmodus