The Lord of the Rings: Gollum recensie: deze moet je doorgeven

Een close-up van Gollum.

In de ban van de ring: Gollum

adviesprijs $59.99

Details scoren
"The Lord of the Rings: Gollum is zo'n puinhoop van nauwelijks gevormde ideeën dat het aanvoelt als een game die zich nog in de pre-alpha-fase bevindt."

Voordelen

  • Trouw aan het schrijven van Tolkien
  • Solide Gollum-prestaties

nadelen

  • Onsamenhangend verhaal
  • Onhandige platformactie
  • Onderontwikkelde stealth
  • Halfgevormde mechanica
  • Prestatieproblemen
  • Levenloos beeld en geluid

Terwijl ik worstelde om mijn hoofd rond een onduidelijke platformpuzzel te wikkelen In de ban van de ring: Gollum, flitste een spel uit mijn kindertijd door mijn hoofd: De Grinch.

Inhoud

  • Een lastig verhaal
  • Niet zo kostbaar
  • Gespleten persoonlijkheid

Kijk, gamen was een heel andere ervaring voor kinderen in het jaar 2000. Er waren niet veel uitstekende gratis games beschikbaar om op vrijwel elk platform te spelen. In plaats daarvan waren kinderen zoals ik grotendeels overgeleverd aan de genade van de volwassenen in ons leven. Ik koos niet zozeer de spellen die ik wilde spelen, maar erfde wat mijn moeder op een dag mee naar huis nam. Omdat ze geen gemakkelijke tool zoals Metacritic had om de consensus van beoordelingen te controleren, betekende dit meestal dat ze games kocht met een IP-adres waarmee ze bekend was. Helaas waren dergelijke gelicentieerde games niet de hoogwaardige projecten die ze tegenwoordig zijn; het waren bottom-of-the-barrel koopjesbin-tie-ins.

Op een dag, De Grinch verscheen op magische wijze in mijn huis. Het was een PlayStation-game uitgegeven door Konami die was gebouwd als aansluiting op de Jim Carrey Hoe de Grinch kerstmis heeft gestolen verfilming gelanceerd op het moment. Sinds ik de film had gezien, dachten de volwassenen in mijn leven dat dit het enige spel zou zijn waar ik een tijdje op zou kunnen spelen totdat ik een ander kreeg. Ik speelde voor wat voelde als maanden en boekte nauwelijks vooruitgang. Ik kon de stompe doelstellingen of de onhandige platformactie niet achterhalen. Het is heel moeilijk om de kwaliteit van kunst op 11-jarige leeftijd te onderscheiden, maar het zou de eerste keer zijn dat ik me realiseer dat een videogame in feite slecht kan zijn.

In de ban van de ring: Gollum is een terugkeer naar dat Wilde Westen-tijdperk van onzorgvuldig groen verlichte gelicentieerde games. Het is het soort spel dat je moeder 20 jaar geleden liefdevol voor je zou hebben gekocht en waar je haar voor altijd over zou vertellen. Met een onbegrijpelijk verhaal en lukraak verzamelde gameplay-ideeën, vraag ik me af of de Lord of the Rings’ rechthebbenden hebben nog steeds de indruk dat videogames dezelfde wegwerpwinstmachines zijn die ze decennia geleden waren.

Een lastig verhaal

Wanneer In de ban van de ring: Gollum voor het eerst werd aangekondigd, hadden fans één terugkerende vraag: wie heeft hierom gevraagd? Natuurlijk, het is een reductieve gedachte. Ik kan het me niet voorstellen Lord of the Rings fans schreeuwden om een ​​spel dat diep inging op het leven van een grotbewonende engerd met een gespleten persoonlijkheid, maar dat zou niet moeten dicteren hoe kunst wordt gemaakt. Als het team van Daedalic Entertainment vond dat het een sterke creatieve visie had voor Gollum, dan respecteer en verwelkom ik elke linkse artistieke swing die de verwachtingen overtreft.

Het probleem zit in wat die visie precies is. In de ban van de ring: Gollum heeft tot doel een enigszins definitief verhaal te vertellen over het raadselachtige personage, en het doet er alles aan om dat te doen. Het verhaal combineert verschillende anekdotes over Gollums reizen die rechtstreeks uit het verhaal komen JRR Tolkiens schrijven. Het beschrijft zijn leven als slaaf, toont zijn confrontatie met de woeste spin Shelob en bouwt uiteindelijk voort op zijn interacties met een elfenkoninkrijk. Op papier is het een respectvolle manier om de minder gevierde delen van Tolkiens wereld te eren.

Plotbeats zijn aan elkaar genaaid met weinig aandacht voor verhalende stroom of samenhang …

In de praktijk voelt het alsof de videogame gelijk is aan de berucht mislukte restauratie van Bartolomé Esteban Murillo's Onbevlekte Ontvangenis van Los Venerables; het is een apengezicht geschilderd over een meesterwerk. Het onsamenhangende verhaal voelt aan als verfrommelde pagina's uit verschillende onbewerkte manuscripten die aan elkaar zijn geniet. Plotbeats zijn aan elkaar genaaid met weinig aandacht voor verhalende stroom of samenhang, waardoor het moeilijk is om Gollums reis van decorstuk naar decorstuk te volgen. Wanneer scènes niet alleen abrupt eindigen, worden ze vaak onderbroken door "weken later ..." titelkaarten die weinig gevoel van tijd en ruimte geven. Bij verschillende gelegenheden begon ik me af te vragen of de pc-build die ik aan het spelen was, per ongeluk sommige filmpjes helemaal oversloeg. Het was de enige logische verklaring waarom het zo moeilijk zou zijn om te volgen wat leek op een eenvoudig fantasieverhaal. Dat was niet het geval.

Het helpt niet dat het verhaal grotendeels wordt verteld door de ogen van een grillig personage dat uitsluitend in raadsels en gebroken zinnen spreekt. Het is moeilijk om echt belangrijke plotpunten of emotionele beats te identificeren van Gollums opzettelijk verwarde manier van spreken. Het verhaal probeert dat schijnbaar recht te zetten door een kaderverhaal toe te voegen waarin Gollum zijn verhaal aan een tovenaar vertelt, maar dat verhalende apparaat is het grootste deel van het avontuur zo goed als vergeten. Veel succes met het proberen om de rest samen te voegen uit de onophoudelijke omzwervingen van de antiheld.

Gollum staart naar een wrede vrouw in The Lord of the Rings: Gollum.
Daedaal amusement

Tot zijn verdienste, In de ban van de ring: Gollum levert in ieder geval een fijne aanpassing van het personage op. De stemprestaties hier volgen nauwgezet het basiswerk dat Andy Serkis in het filmuniversum van de serie heeft gelegd, en brengt een aantal innemende momenten voor de Sméagol-kant van Gollums brein. Hoewel niets logisch is op puur plotniveau, zijn er enkele empathische momenten te vinden in een verhaal over een outcast die worstelt om zijn plaats in de wereld te vinden.

Misschien is het thematisch passend dat de game zelf zo'n vreemde uitbijter is die sinds de aankondiging met wreedheid en misverstanden is geconfronteerd. Daar zit poëzie in, maar het maakte mijn 11 uur durende playthrough niet leuker.

Niet zo kostbaar

In de ban van de ring: Gollum probeert een paar verschillende gameplay-ideeën samen te smeden, die geen van alle bijzonder goed zijn. In de kern is het een stealth-avonturenspel dat zwaar is Niet in kaart gebracht-zoals klimmen en platformen. In een bedrieglijk mooie openingsscène klautert Gollum door Mordor in een scène waarvan je een saai, maar snel filmisch avontuur zou verwachten. Vanaf daar gaat het sneller bergafwaarts dan een adelaar die in Mount Doom duikt.

Gollum verstopt zich achter een rots in The Lord of the Rings: Gollum.
Daedaal amusement

Het belangrijkste probleem is dat elke geïntroduceerde gameplay-hook op zijn best maar half gevormd aanvoelt. De platformactie is de meest complete functie, maar zelfs dat voelt alsof het een paar playtests verwijderd is van werken zoals bedoeld. Slecht bewegwijzerde voetsteunen maken het moeilijk om te zien waar je moet grijpen terwijl je kieskeurig springt en muurrennen leidt tot frustrerende sterfgevallen (de gezondheidsbalk van Gollum is zo laag dat een val van het auditorium van een middelbare school zou hem vermoorden).

Het is het ontbreken van kleine details die hier echt pijnpunten creëren. In de meeste gepolijste spellen met dit soort klimmen, is er een veelvoorkomende truc waarbij het personage zijn arm uitsteekt als er een richel is waar ze veilig naartoe kunnen springen. Het is een slimme, praktische hint die de ogen van spelers op natuurlijke wijze leidt zonder expliciet de weg vooruit te verlichten. Gollum leent dat beeld, maar niet de context. Het personage zal zijn hand uitsteken alsof hij wil aangeven dat er een richel in de buurt is, wat resulteert in een sprong naar zijn dood. Slecht ontworpen niveaus helpen ook niet, aangezien platforms vaak ergens buiten de camera verborgen zijn, spelers dwingen te vertrouwen op een "achterwaartse sprong" -prompt die verschijnt wanneer hij veilig naar een andere kan springen richel.

Gollum besluipt heimelijk een orc in The Lord of the Rings: Gollum.

Helaas is dat hier de meest grondig ontwikkelde gameplay-hook. Zijn simplistische stealth is er veel slechter aan toe, aangezien Gollum gewoon door de schaduwen sluipt om orks te ontwijken die zich met dezelfde intelligentie gedragen als een bewaker in een PS1-game op een strikte patrouille. Hij kan bewakers van achteren besluipen om ze te verstikken door een knop ingedrukt te houden, maar er is geen echte manier om iemand voorzichtig te besluipen. Ik bewoog mijn stick vaak zo langzaam mogelijk, in de hoop dat de knop zou verschijnen voordat het spel besloot dat ik te dichtbij was gekomen en mijn prooi waarschuwde. Betrapt worden door een vijand resulteert in een onmiddellijke dood, waardoor abrupt een levenloze animatie van een ork die Gollum oppakt en hem op zijn hoofd slaat - zonder geluidseffect om de invloed.

Andere stukjes gameplay voelen aan als ideeën die volledig zijn ontworpen en geïmplementeerd na een informele brainstormbijeenkomst. Gollum heeft zijn eigen versie van “Spidey-gevoel', waardoor hij zijn pad naar voren kan verlichten. Nou ja, soms tenminste. Meestal doet het indrukken van de knop helemaal niets anders dan de omgeving grijs maken. Helemaal aan het begin van het avontuur pakt Gollum een ​​steen op die de centrale basis lijkt te worden voor stealth- en gevechtsontmoetingen. Het idee duikt bijna nooit meer op, omdat stenen alleen nuttig zijn als ze naar een klein aantal luidruchtige objecten worden gegooid die de aandacht van een ork kunnen trekken.

Er is hier geen enkel moment dat ik als leuk zou omschrijven.

De ergste overtreder is een volledig links-veld metgezelsysteem, dat zo vreselijk is geïmplementeerd dat je me gemakkelijk zou kunnen overtuigen dat het een pre-alpha-functie is die het team vergat volledig te verwijderen. In een handvol zeer specifieke ontmoetingen kan Gollum een ​​metgezel "leiden" om aan hendels te trekken of naar een aangewezen gloeiende plek te lopen. De eerste keer dat het opduikt, is tijdens een missie waarin Gollum een ​​gevangene leert hoe hij wezens in een cel kan drijven door als aas te fungeren. Nadat ik moeite had gedaan om erachter te komen hoe ik de dierlijke AI correct kon manipuleren, heb ik per ongeluk het spel zacht vergrendeld door de kooi te laten vallen voordat de wezens erin konden komen, waardoor hun personagemodellen op hun plaats bevriezen permanent.

Er is hier geen enkel moment dat ik als leuk zou omschrijven. Van ondergeschikte taken zoals het ophalen van tags van dode gevangenen tot een plotselinge Shelob-ontsnappingsreeks die onhandiger speelt dan het origineel Crash Bandicoots boulder chase, zijn de meeste missies op zijn best draaglijk – en niet vaak op zijn best.

Gespleten persoonlijkheid

Hoe meer ik speelde, hoe meer ik worstelde om te begrijpen welke ambities Daedalic Entertainment oorspronkelijk had voor het personage. Dat komt vooral aan het licht in een bizar onderontwikkeld keuzesysteem dat het enige element dat Gollum zo'n uniek personage maakt, verspilt. Bij een paar sporadische gelegenheden krijgen spelers een morele keuze voorgeschoteld die ze kunnen oplossen met Gollums egoïstische schurk of Sméagols zachte empathie. Het is een geweldig idee dat op de minst aantrekkelijke manier wordt gepresenteerd.

Die beslissingen spelen zich af in a Telltale-stijl dialoog minigame die plaatsvindt op een zwart scherm met tekst uitgeschreven in het eenvoudigste computerlettertype dat mogelijk is. Er is niet veel aan de debatten anders dan het kiezen van een van de twee of drie voor de hand liggende opties die het eindresultaat bepalen. Andere dialoogkeuzes hebben ongelooflijk onduidelijke resultaten gedurende het grootste deel van het spel. De beslissingen van Gollum kunnen leiden tot de dood van bepaalde personages, maar de reis springt zo vaak tussen niet-gerelateerde spelhervattingen dat die ongelukken geen enkele emotionele impact hebben. Het voelt als een prototypesysteem dat is gemaakt om een ​​vaag idee te geven van hoe dat zou kunnen werken als het volledig was uitgebouwd.

Dat Gollum-spel zou nooit geweldig worden, maar verdomd als dit niet de grappigste "alpha-opnamen versus definitieve release" is sinds misschien wel de eerste Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT

— Bubbel (@LumpyTheCook) 25 mei 2023

Wat echter vooral bizar is, is hoe uitgekleed het is in vergelijking met de versie van het systeem dat we jaren geleden in pre-alpha-screenshots zagen. Een oude ontwikkelingsafbeelding toont een gebruikersinterface met aanzienlijk meer persoonlijkheid, compleet met meer voor fantasie geschikte lettertypen en wat iconografie om opties wat meer flair te geven. Hoe we van daaruit naar de saaie dialoogschermen zijn gekomen die hier worden gepresenteerd, verwart me meer dan welke raadsels van Gollum dan ook.

Dat mysterie spreekt het beste over de algehele staat van In de ban van de ring: Gollum. Het voelt heel erg aan als een spel vol ambitieuze ideeën die nooit samenkwamen vanwege tijd- en budgetbeperkingen. Hoewel de game tijdens het spelen op de pc nooit crashte, had ik vaak het gevoel dat ik een misstap verwijderd was van het smelten van mijn computer. Sommige laadtijden overschreden een volledige minuut, ik kreeg van tijd tot tijd lange bevriezingen, audio werd vaak meerdere seconden gedesynchroniseerd met tussenfilmpjes, en meer. Ik zou zeggen dat het voelt alsof het op spaghettislierten is gebouwd, maar een bord pasta kan nog steeds een lekkere zondagse saus ondersteunen.

Ik dacht dat we de dagen allang voorbij waren dat een game zo transparant slecht was als Superman 64 zou kunnen bestaan.

Zelfs de beelden lijken te zijn afgeleid van wat werd getoond in de originele pre-alpha-weergaven. Hoewel de beweging van Gollum expressief geanimeerd is terwijl hij op handen en voeten rondscharrelt, zijn levenloze face voelt aanzienlijk gedateerder aan dan zijn CGI-tegenhanger in een film die meer dan twee decennia uitkwam geleden. Sounddesign voelt ook nog maar half af. Sommige van Gollums gepijnigde grunts wanneer hij schade oploopt, klinken alsof ze afkomstig zijn van een geheel andere acteur die plaatsvervangende geluidseffecten uitvoert.

In de ban van de ring: Gollum is een ramp op een manier waarvan ik oprecht dacht dat het niet meer mogelijk was. Met zoveel geld op het spel, dacht ik dat we de dagen dat een spel zo doorzichtig slecht was allang voorbij waren Superman 64 zou kunnen bestaan. Populaire IP's zijn als goud in 2023 en bedrijven bewaken ze zorgvuldig als beschermende draken. En toch lijkt Gollum onopgemerkt aan het waakzame oog van zoveel belanghebbenden te zijn ontsnapt. Het is een zeldzaam gezicht in het moderne gamelandschap, en een die me bijna nostalgisch maakt naar de slechte games uit mijn jeugd. Op de een of andere zieke manier maakt het me blij te weten dat een naïeve ouder dit per ongeluk voor hun kind zou kunnen kopen en ze het soort rare blijvende herinnering die ik had, een die hun begrip van artistieke kwaliteit voor altijd zal vormen.

In de ban van de ring: Gollum werd beoordeeld op pc. We hebben het oorspronkelijk geprobeerd bekijk het op PS5 prelaunch, maar vond de build te buggy om te beoordelen vóór de eerste patch.

Aanbevelingen van de redactie

  • The Lord of the Rings: Gollum-uitgever ontslaat intern ontwikkelingspersoneel
  • The Lord of the Rings: Gollum: releasedatum, trailers, gameplay en meer
  • De eerste belangrijke post-launch-content van Elden Ring is een PvP Colosseum
  • Een Lord of the Rings-game is in de maak vanuit de studio die de VFX van de films heeft gemaakt
  • The Lord of the Rings: Gollum heeft 'een paar maanden' uitgesteld om aan de verwachtingen van de speler te voldoen