![Hangman Adam Page gooit Jon Moxley op een ladder in AEW: Fight Forever.](/f/50e086b482a188ab65c5084699c687c7.jpg)
AEW: Vecht voor altijd
adviesprijs $60.00
"AEW: Fight Forever zal N64-nostalgisten voor zich winnen, maar iedereen die op zoek is naar een moderne worstelervaring kan in de steek worden gelaten door een ongepolijst, kaal pakket."
Voordelen
- Nostalgisch worstelsysteem
- Road to Elite schittert
- Veel unlockables om te achtervolgen
nadelen
- Chaotische tag-overeenkomsten
- Minder inhoud dan een N64-game
- Ontbrekende lijst
- Teleurstellende creatieve suite
- Bugs en prestatieproblemen
Over een bepaalde subgroep van mensen ga ik niets zeggen AEW: Vecht voor altijdr gaat ertoe doen. Hun geld werd uitgegeven op het moment dat het project werd aangekondigd en ze hebben al een blik met antwoorden klaarstaan voor eventuele kritiek. Slechte presentatie? “Net als vroeger!” Een gebrek aan inhoud? "Het komt in DLC!" Bugs en prestatieproblemen? "Dat is een deel van de charme!" Sterker nog, toen ik demonstreerde het spel op Gamescom vorig jaar en wat gemengde indrukken opleverde, hadden de smarks op de Squared Circle-subreddit zeker veel te zeggen over een game die ze nog niet echt hadden gespeeld - ja, ik noem je jabronis!
Inhoud
- Roem tot roem
- Minder waar voor je geld
- Big bang catastrofe
Net zoals de videogame-industrie wordt geplaagd door een onuitstaanbare oorlog tussen "Xbots" en "Sony Ponies", heeft de worstelwereld zijn eigen onaangename vorm van tribalisme. Er is een constante online strijd tussen WWE die-hards en AEW-toegewijden, waarbij beide te gretig zijn om alles te prijzen wat hun respectievelijke promotie doet. Afhankelijk van aan welke kant van de ring je staat, is de eerste grote videogame van AEW ofwel een bloedhete babyface hier om het worstelgenre te redden, of een jobber-hiel om te worden gevoerd aan de Super Cena-achtige WWE 2K-serie.
In werkelijkheid is het geen van beide; AEW: Vecht voor altijdis een echte tweeter. Een leuk en vertrouwd kernworstelsysteem zal de fans doen verlangen naar een terugkeer naar de gloriedagen van de Nintendo 64, maar iedereen die op zoek naar iets substantiëlers dan nostalgie, kan worden afgeschrikt door een schaars, ongepolijst worstelpakket.
Roem tot roem
Het consoledebuut van All Elite Wrestling is bedoeld als een terugkeer naar het Nintendo 64-tijdperk en repliceert de stijl van de allerbeste WWF geen genade. Om dat te bereiken, riep de promotie de hulp in van Yuke's, een ontwikkelaar die bekend staat om zijn geliefde releases uit de jaren 2000, zoals WWF Smackdown! De nostalgie achter zijn stamboom heeft fans hoopvol gemaakt voor een uitstel van de meer op simulatie gebaseerde gameplay van de WWE 2K-serie en een draai naar een arcade-achtig gevoel. Het goede nieuws: het bereikt precies dat.
Wedstrijden hier hebben echt het gevoel dat ze het tempo van een echt worstelgevecht goed weerspiegelen.
AEW: Vecht voor altijd maakt gebruik van een op grapple gebaseerd worstelsysteem dat onmiddellijk vertrouwd zou moeten zijn voor degenen die zijn opgegroeid met het spelen van WWF-games op Nintendo 64. Er zijn twee knoppen voor basisaanvallen, maar de meeste actie gebeurt in lock-ups. Spelers moeten hun tegenstander grijpen en op een aanvalsknop drukken om een flitsendere plek uit te voeren. Als je niet gewend bent aan die stijl, kan het in het begin een beetje hoogdravend lijken. Wedstrijden hebben een zeer start-en-stop-tempo waarbij er altijd een beat is voor een spannende zet. Dat systeem verraadt bijna de dynamische, onvoorspelbare aard van echte AEW-wedstrijden, waardoor het meer in overeenstemming voelt met het WWE-worstelmerk.
Na wat aanvankelijke worstelingen begon ik echter te genieten van de stroom van een-op-een-wedstrijden in Fight Forever. Ze zijn snel en het duurt nooit lang om weer op gang te komen dankzij grapple en strike counters. Er is ook een duidelijke vooruitgang in gevechten; Ik bouw een krachtmeter op door mijn tegenstander te verzachten met slagen totdat ik genoeg heb om een kenmerkende of laatste zet te doen. In die zin hebben wedstrijden hier echt het gevoel dat ze het tempo van een echt worstelgevecht goed weerspiegelen.
Het kernvechtsysteem gaat soms ook een stap verder. De beste innovatie is de naadloos geïntegreerde tandemaanval. Als ik in een wedstrijd met meerdere worstelaars zit en ik grijp een tegenstander van achteren vast, kan een CPU-gestuurde worstelaar ze met een reeks karbonades slaan terwijl ik ze vasthoud. Evenzo zijn er ook momenten waarop worstelaars onverwachts een zet doen op twee tegenstanders tegelijk. In één wedstrijd sloeg ik Nyla Rose samen met een CPU-speler in elkaar toen ze onze beide hoofden vastgreep en ze tegen elkaar sloeg. Dergelijke details zorgen ervoor dat een throwback-systeem geavanceerder aanvoelt en een sterk raamwerk vormt voor toekomstige AEW-games om van te springen.
![Kenny Omega en Jon Moxley strijden in AEW: Fight Forever.](/f/61aa6752ca09c370209a2a2414f635ed.jpg)
Er is echter genoeg ruimte voor verbetering. Tagteam-wedstrijden zijn altijd een beetje moeilijk om goed te krijgen in een worstelgame, en ze zijn hier vooral chaotisch. Telkens wanneer een teamgenoot een pinfall-poging verbreekt, is er een heel lang venster waarin alle vier de worstelaars in de ring mogen vechten voordat ze automatisch worden teruggestuurd naar hun hoek. Met hoe vaak dat gebeurt, kan het verwarrend zijn om de actie te volgen, vooral wanneer je niet-legale teamgenoot besluit te jammeren op de juridische man terwijl u probeert de controle terug te krijgen (tegenstanders van AEW zouden kunnen zeggen dat het niet naleven van enige tag-regels hier redelijk is realistisch).
Andere pijnpunten komen neer op systemen die gewoon niet zo soepel werken als ze zouden kunnen. In mijn speeltijd heb ik verschillende keren meegemaakt dat ik een tegenstander opzette voor Orange Cassidy's Orange Punch, alleen om de zet op mysterieuze wijze geen verbinding te laten maken. In één wedstrijd tegen de enorme Paul Wight leken mijn stoten en trappen helemaal niet te landen. Bewegingsanimatie zou worden geannuleerd omdat een scheidsrechter me in de weg stond, computerpersonages zouden op hun plaats wiebelen als ik de ring zou verlaten in plaats van te geven jagen, en de AI is soms zo pijnlijk onbeholpen dat je gemakkelijk een wedstrijd kunt winnen door op het ringschort te gaan staan en je tegenstander te trappen totdat ze geteld zijn uit. En laat me niet beginnen over de scheidsrechters, die hun zoete tijd nemen om daadwerkelijk een pinfall-telling te starten.
Vecht voor altijd heeft een sterke kern die schittert als het werkt, maar verwacht niet dat de eerste game van AEW een buitenbeentje zal zijn. Het is een veelbelovende jonge parvenu die zich een weg naar de top zal moeten banen voordat ze titels mee naar huis nemen.
Minder waar voor je geld
Als je hoopt op een worstelgame die net zo volledig is als WWE 2K23, temper je verwachtingen. Ondanks het feit dat Vecht voor altijd is een volledig retailspel, het is verrassend licht qua inhoud – er zit hier zelfs aanzienlijk minder in dan de 20 jaar oude N64-games die het inspireerden. Er is hier bijvoorbeeld een teleurstellend gebrek aan matchopties. Spelers kunnen meedoen aan een paar speciale wedstrijden, zoals ladderwedstrijden of een Casino Battle Royale, maar basisgenres ontbreken. De vastgestelde overeenkomsten die zijn inbegrepen, zijn ook niet geweldig. Exploding Prikkeldraad Death Matches zorgen voor een grappige callback naar een beruchte AEW-wedstrijd, maar het is een oppervlakkige meme die niet echt leuk is om te spelen. Het pakket bevat ook een kleine verzameling echt verschrikkelijke minigames voor meerdere spelers waarvan ik me niet kan voorstellen dat iemand er veel uit zou halen. Een daarvan is een AEW trivia-spel met drie ronden dat in totaal minder dan 45 seconden duurt.
Ik ben een beetje verbijsterd over hoe een moderne game als deze zo bloedarm kan aanvoelen in vergelijking met iets zo oud als WWF geen genade.
Evenzo de inbegrepen lijst van worstelaars ontbreekt bij de lancering. Hoewel er veel bekende gezichten zijn, zijn er enkele flagrante omissies waardoor het jaren achterhaald aanvoelt. Populaire acts als The Acclaimed zijn nergens te vinden (ondanks het feit dat hun muziek in de game zit), en een schamele vrouwenselectie laat zware hitters als Toni Storm en Jamie Hayter achterwege. Het is vooral schokkend als je bedenkt dat leden van de ontbrekende selectie een belangrijke rol spelen in sommige archiefbeelden die in de game worden gebruikt. Ik kan zelfs elementen van enkele ingangen van de ontbrekende worstelaars gebruiken in de creatieve suite van de game. Worstelaars die een belangrijke rol speelden in de promotiecyclus van het spel, zoals Evil Uno, kregen niet eens een slot. DLC zal helpen die hiaten op te vullen, maar het voelt echt alsof uitgever THQ Nordic een compleet rooster in tweeën heeft gehakt om inkomsten te genereren in een spel van $ 60.
Ook teleurstellend is Vecht voor altijds armzalige creatieve suite, die het potentieel voor een gemeenschap om het heft in eigen handen te nemen ernstig beperkt. Er zijn slechts een handvol visuele aanpassingsmogelijkheden voor worstelaars, waaronder een minuscuul aantal kapsels. Hoewel ik het leuk vond om arena's vol gekke rekwisieten te maken (en er is een schat aan ontgrendelbare items die je kunt kopen met in-game valuta), is er simpelweg niet veel ruimte voor spelers om iets wezenlijks te creëren. Dat is een grote afknapper, aangezien moderne worstelgames echt leven en sterven door maatwerk dat hun gemeenschappen de kracht geeft om de ervaring voor elkaar fris te houden. Ik kan het me niet voorstellen Vecht voor altijd dezelfde houdbaarheid hebben.
![Personages die in de ring vechten in AEW: Fight Forever.](/f/e439e7bdde0aeb4da6f71d756635fb03.jpg)
De grote aantrekkingskracht voor iedereen die op zoek is naar meer inhoud is Road to Elite, het enige echte singleplayer-aanbod van het pakket. Hier kiezen spelers een worstelaar en doorlopen ze een jaar van hun carrière, waarbij ze zich door wekenlange tv-verhaallijnen bewegen die uitmonden in pay-per-view-gevechten. Hoewel het niet zo volledig gevormd aanvoelt als het zou kunnen zijn, is het een leuke sjabloon die ik graag verder zou zien. In mijn eerste run speelde ik als Orange Cassidy (het echte werkpaard van de branche) door vier verschillende verhaallijnen die de echte AEW-geschiedenis kruisten. Ik zou betrokken raken bij de oorlog tussen The Inner Circle en The Pinnacle en een echte video van de eerste promo van MJF te zien krijgen nadat ik me had afgesplitst van Chris Jericho en zijn eigen rivaliserende factie had gevormd. Er is een historisch aspect aan de modus waardoor het aanvoelt als een interactief museum dat de eerste drie jaar van de promotie beschrijft.
Wat het vooral doet werken, is dat het allemaal prettig reactief aanvoelt op basis van wedstrijdresultaten en beslissingen die ik tussen de gevechten door heb genomen. In mijn eerste run zou ik spelen als Thunder Rosa en mijn carrière beginnen met strijden om de inaugurele AEW Women's Champion te worden. Ik verloor mijn debuut van Nyla Rose in een Fatal 4-Way match, maar zou de volgende week Riho verslaan om de titel te winnen. Ik zou daarna een herkansing tegen Nyla Rose winnen en dan samenwerken met Kris Statlander om tegen Riho en Nyla te vechten. Dit alles zou uitmonden in een PPV-titelverdediging tegen alle drie de vrouwen. Ik zou de riem aan Nyla laten vallen bij een teleurstellend verlies, maar ik zou mezelf onmiddellijk kunnen verlossen door in dezelfde nacht in te vallen voor een geblesseerde worstelaar en tegen Scorpio Sky te vechten. Ik won de intergender-wedstrijd en bewees mezelf terwijl ik een verrassend overtuigende, boeiende verhaallijn afrondde.
Een Road to Elite-run duurt slechts een paar uur en is bedoeld om opnieuw te worden gespeeld met verschillende personages om alle mogelijkheden te zien. Het is een geweldig idee voor de herspeelwaarde, maar er zijn grenzen aan. Er zijn maar een handvol gebeurtenissen waar het doorheen gaat, en ik herhaalde al verhaallijnen tijdens mijn tweede run. Als er meer aan de hand was, zou het voldoende zijn om het algehele gebrek aan inhoud hier goed te maken. Zoals het er nu uitziet, ben ik echter een beetje verbijsterd over hoe een moderne game als deze zo bloedarm kan aanvoelen in vergelijking met iets zo oud als WWF geen genade.
Big bang catastrofe
Waren AEW: Vecht voor altijd een strak geconstrueerd pakket, zou ik wat meer speelruimte hebben met betrekking tot zijn fouten. Dit is de eerste inzending in wat volgens mij een serie zal worden, en WWE 2K is zeker niet in één dag gebouwd. Helaas is de versie die wordt gelanceerd zo verstoken van glans dat het moeilijk is om hem aan te bevelen aan iemand anders dan fans die de game hadden gekocht voordat deze zelfs maar werd onthuld.
Sommige aspecten zullen een kwestie van smaak zijn. Bijvoorbeeld, Vecht voor altijd bevat geen volledige ingangen. We krijgen alleen een korte clip van een worstelaar die de helling oploopt, en meestal kun je hun Titantron-graphics niet eens zien in de opname. Natuurlijk, zo was het in het N64-tijdperk, en het laat spelers veel sneller naar wedstrijden gaan, maar het geeft zeker niet het gevoel weer van de levendige worstelshow die het aan het aanpassen is. Het zorgt er ook voor dat de tool voor het aanpassen van de ingang van de creatieve suite een beetje overbodig aanvoelt, omdat het veel werk is voor een paar seconden teleurstellende uitbetaling. Een gebrek aan commentaar op de eerste rang zorgt er op dezelfde manier voor dat wedstrijden een beetje plat aanvoelen, hoewel dat iets is dat me niet lang stoorde.
Ik heb ook een aantal echt knoestige bugs meegemaakt die net zo erg waren als alles wat ik in de rampzalige situatie zag WWE 2K20.
Wat minder ter discussie staat, zijn de meer technische aspecten van het project. Het is belangrijk op te merken dat ik de Nintendo Switch-versie van de game heb getest en een ruigere ervaring op de console verwachtte. Zelfs toen was ik niet voorbereid op hoe wreed de haven is. Texturen zijn zo wazig dat personages er constant uitzien alsof ze onscherp zijn. Ik kreeg regelmatig haperingen tijdens wedstrijden waarbij de actie een fractie van een seconde pauzeerde en dan met een ruk vooruitging. Hoewel sommige personagemodellen er goed uitzien, zijn andere ronduit overweldigend. Eddie Kingston is zo onherkenbaar en slecht weergegeven dat ik half verwacht dat de man een promo op de ontwikkelaar zal knippen.
Sommige van deze problemen kunnen Switch-specifiek zijn, maar andere problemen lijken universeler. Personages teleporteren vaak rond de ring om in positie te komen voor bewegingen, wat een veel voorkomend probleem is in de WWE 2K-serie die hier tot 11 is opgelopen. Ik heb ook een aantal echt knoestige bugs meegemaakt die net zo erg waren als alles wat ik in de rampzalige situatie zag WWE 2K20 (het is de moeite waard eraan te denken dat Yuke tijdens het geleidelijke kwaliteitsverlies fungeerde als ondersteuningsstudio voor de 2K-serie). Bij meerdere gelegenheden merkte ik dat ik vastzat in de hoek van de ring, daar bleef ik steken totdat ik was precies op de juiste manier aangevallen, zodat mijn personagemodel over het scherm zou teleporteren totdat ze waren vrij.
![Een screenshot van de Switch-versie van AEW: Fight Forever toont de wazige resolutie.](/f/bee04f6a13838eed146659685f4d7cc9.jpg)
Zelfs nadat ik al deze rode vlaggen heb gehesen, ben ik me er volledig van bewust dat bepaalde fans ruzie willen zoeken. Bugs die onaanvaardbaar waren in de games van WWE, veranderen hier in charmante grappen. Een microtransactie-opstelling waarbij iedereen zijn People's Eyebrow ergens anders zou opsteken, zal veranderen in een slimme manier om nieuwe inhoud in het spel te laten blijven. Er is weinig ruimte voor opbouwende kritiek in een tijd waarin alles in onze cultuur is veranderd in een worstelvete. AEW vs. WWE, PlayStation vs. Xbox, Marvel vs. DC - het is allemaal een frustrerende manier om heel-and-face-dynamiek toe te passen op merken en te streven naar onze favorieten om te winnen. Die vorm van zakelijk tribalisme is zelfvernietigend en houdt de dingen tegen waar we echt om geven. Zowel game-ontwikkelaars, filmproducenten als worstelpromotors hebben geen reden om te verbeteren als er voldoende fans zijn die bereid zijn om elke beslissing die ze nemen uit principe te verdedigen. Hel, AEW zou in de eerste plaats niet bestaan als degenen die echt van professioneel worstelen houden, hun stem niet zouden gebruiken om WWE te bekritiseren tijdens het dieptepunt.
Het enige wat iemand zou moeten willen AEW: Vecht voor altijd to be is een geweldig professioneel worstelspel dat goed presteert, de energie van het product vastlegt en voldoende zinvolle inhoud bevat om zijn prijs te rechtvaardigen. Dat is niet wat we krijgen met de game bij de lancering, ook al zullen fans nog steeds plezier hebben met zijn retro-worstelsystemen. Werk jezelf niet in een shoot eroverheen.
AEW: Vecht voor altijd werd getest op een Nintendo Switch-oled in handheld-modus en op a TCL 6-serie R635 wanneer gedokt.
Aanbevelingen van de redactie
- AEW: Fight Forever — elke bevestigde worstelaar in het spel