Horizon Call of the Mountain review: een gemengde PSVR2 maidentrip

Horizon Call of the Mountain sleutelkunst.

Horizon Call of the Mountain

adviesprijs $59.99

Details scoren
"Horizon Call of the Mountain werkt als een indrukwekkende PSVR2-techshowcase, maar al te ambitieuze ideeën maken het minder aantrekkelijk als actie-avonturenspel."

Voordelen

  • Schitterende landschappen
  • Uitstekend gevoel voor schaal
  • Fysiek klimmen
  • Boog voelt uitstekend aan

nadelen

  • Plat verhaal en held
  • Finnicky VR-interacties
  • Te complexe gevechten

Terwijl ik een enorm robot-dinosaurusskelet naar binnen schaalHorizon Call of the Mountain, onmogelijk hoog boven de wereld beneden hangend, realiseer ik me hoe ver mijn relatie met VR is gekomen.

Inhoud

  • Een ontbrekende spin-off
  • De klim
  • Vechten met controles

Toen ik de technologie 10 jaar geleden voor het eerst demonstreerde, kwam ik een opvallend moment tegen waarop mijn echte hoogtevrees digitaal werd. Tijdens een samengestelde demo-reel met ervaringen stapte ik op een dunne houten plank die tussen wolkenkrabbers hing. Ik merkte plotseling dat mijn lichaam instinctief was verkrampt, me zo goed mogelijk schrap zettend voor een mogelijke val. Ik stelde me bioscoopbezoekers voor

De aankomst van een trein op station La Ciotat, gillend van angst toen ze dachten dat de locomotief de camera lens en pop uit het scherm. Ik wist dat ik geen fysiek gevaar liep, maar dat veranderde niets aan de opwinding die ik op dat moment voelde.

Nu, hier was ik tien jaar later, totaal niet gefaseerd terwijl ik zonder zorgen in de wereld gevaarlijk vanaf een veel intimiderende hoogte bungelde.

Verwant

  • Kun je PSVR-games spelen op PSVR2?
  • Kun je PSVR2 op pc gebruiken?
  • PlayStation VR2 voegt nog meer games toe aan de lanceringsopstelling

Die dynamiek benadrukt een opmerkelijke verandering in hoe de balk is verplaatst voor VR-games. "Meeslepende ervaringen" zijn niet genoeg om een ​​VR-game te dragen in 2023; ze moeten net zo sterk en mechanisch geluid en boeiend zijn als elk consolespel. Dat is waar Horizon Call of the Mountain zit vast tussen een rots en, nou ja, een andere rots. Als De eerste grote release van PlayStation VR2, speelt de actie-avontuurtitel met succes de rol van een technische demo die kan pronken met de nieuwe functies en technische mogelijkheden van de headset. Hoewel het moeilijker is om dat in evenwicht te houden met zijn bredere ambities, om diepe gameplay-systemen in evenwicht te brengen met eenvoudige interacties die aanvoelen als een tutorial voor de nieuwe Sense-controllers van Sony. Dat zorgt voor een gemengde lanceringsgame die indrukwekkender zal zijn naarmate je minder bekend bent met VR.

Een ontbrekende spin-off

Horizon Call of the Mountain is niet alleen belangrijk omdat het de enige grote lanceringsgame van PSVR2 is; het is ook de eerste echte spin-off voor Sony's Horizon-serie. Beide Horizon nul dageraad En Verboden westen rang onder De beste titels van Sony, met intrigerende worldbuilding en een iconische held in Aloy. Roep van de berg probeert wat van die magie vast te leggen, maar het voelt vaak meer aan als een pretparkrit gebaseerd op de serie dan als een uitbreiding ervan.

Het verhaal volgt een nieuw personage, een Shadow Carja-rebel genaamd Ryas, die de taak heeft een bedreiging voor het Sundom-gebied bloot te leggen in ruil voor gratie. Het verhaal zelf is dun en stuurt Ryas meestal op een reeks 'vind het item'-speurtochten die langs een vrij standaard' slechterik'-verhaal gaan. Het is een beetje jammer dat het uitstekend is Horizon Verboden West, die de unieke technodystopie van de serie gebruikt om een ​​scherp commentaar te geven op hoe grote tech-miljardairs de aarde behandelen als hun eigen speeltuin. Er is hier geen bredere betekenis te vinden; Ik verliet mijn avontuur en wist net zoveel over de wereld (zowel de mijne als de game) als voordat ik het speelde.

Het verhaal slaat misschien de plank mis, maar Roep van de berg is de beste manier om verbinding te maken met het universum van Horizon.

Het helpt niet dat Ryas een stap terug is van Aloy als hoofdrolspeler. Ondanks een sterk achtergrondverhaal is hij een generieke held die nors grapjes maakt en hardop puzzeloplossingen uitspreekt. Terwijl ik speelde, kreeg ik het gevoel dat ik een glimp opvangde van hoe Horizon eruit zou hebben gezien als het 15 jaar geleden voor het eerst was gemaakt. Ryas voelt als een terugkeer naar het tijdperk van stoere helden wiens gebrek aan persoonlijkheid altijd als een kenmerk werd gezien, waardoor mensen zich gemakkelijker in hun schoenen konden plaatsen. Het was destijds een beperkte manier om een ​​personage op te bouwen en dat wordt benadrukt wanneer ik Ryas naast Aloy plaats, een rijk personage waarmee ik contact maak omdat ik de menselijkheid in haar kan vinden.

Hoewel die aspecten zorgen voor een teleurstellende spin-off, Roep van de berg blinkt uit als het gaat om de visuele link met de serie. Sundom is een ontzagwekkende locatie die boordevol adembenemende vergezichten en levendige kleuren zit die de natuur stileren en er toch het gevoel van hebben. Als ik hoog op een berg sta en 360 graden rondkijk, heb ik bijna het gevoel dat ik naar een oud mat Hollywood-schilderij staar. Elk landschap is groter dan het leven, met zoveel details om van te genieten. Ik kan de liefdevol handgemaakte aard van mijn omgeving voelen terwijl ik uitkijk op een ingewikkeld ontworpen bergtop met massieve, robotachtige ranken eromheen gewikkeld.

Ranken wikkelen zich rond een berg in Horizon Call of the Mountain.

De Horizon-serie wordt uiteindelijk een perfecte match voor VR, omdat de technologie het toch al opvallende gevoel van schaal in zijn robotmonsters helpt verbeteren. Machines zoals Thunderjaws voelen hier veel dreigender aan, omdat ik letterlijk mijn nek moet optillen om hun hoofden boven me uit te zien steken. Als ik me in hoog gras moet verstoppen om de blik van een Wachter te ontwijken, voel ik een groter gevoel van spanning als het blauwe licht door elk blad over mijn ogen spoelt. De technologie helpt videogamemomenten die mechanisch aanvoelen om te zetten in meer persoonlijke momenten die spelers echt insluiten in een gevaarlijke wereld waar overleven een echte uitdaging is. Het verhaal slaat misschien de plank mis, maar Roep van de berg is de beste manier om verbinding te maken met het universum van Horizon.

De klim

Terwijl aanhangwagens voor Roep van de berg een volledige Horizon-game hebben geplaagd die al zijn filmische actie vertaalt naar VR, dat is een beetje misleidend. Zie het in werkelijkheid meer als een zeer flitsende fitnessgame. Hoewel er first-person-gevechten en wereldactiviteiten te vinden zijn door middel van verkenning, is de beste parallel eigenlijk The Climb. Die populaire VR-serie is in wezen een rotsklimsimulator waarbij spelers vrijelijk virtuele kliffen kunnen beklimmen en daarbij hun armen kunnen trainen. De meerderheid van Roep van de bergs gameplay lijkt inspiratie te halen uit die games, en het resultaat is eerlijk gezegd ingenieus.

Of het nu opzettelijk is of niet, het functioneert goed als een stuk gamified fitness.

Het avontuur van Ryas is grotendeels een verticaal avontuur, aangezien spelers gigantische bergen en afgedankte exoskeletten beklimmen in de eerste persoon. Gemarkeerde rotsen, rotsen en metaal kunnen worden gegrepen door een trekker op de Sense-controllers ingedrukt te houden, waarbij elk fungeert als een van Ryas 'handen. Het is een bevredigende, fysieke gameplay-lus die je echt in het zweet kan werken als je het als een training beschouwt. Als ik speelde, vond ik het leuk om mijn lichaam in elke klim te steken, me uit te strekken om objecten met kracht te grijpen en me zo ver mogelijk uit te strekken om veilig tussen rotsen te bewegen.

Ik heb genoten van diezelfde kernlus De beklimming 2 op Metazoektocht 2, maar ik zou nooit volledig geïnvesteerd kunnen worden zonder een sterke persoonlijke haak om te achtervolgen. Hier helpt de verhalende opzet me de wereld in te trekken, waardoor ik beter in de schoenen van een bergbeklimmer kan kruipen. De enorme hoogten zijn ook een motivator, waardoor er meer op het spel staat terwijl ik zorgvuldig door elke locatie navigeer. Het kan repetitief worden, vooral na zeven of acht uur, maar of het nu opzettelijk is of niet, het functioneert goed als een stuk gamified fitness.

Naast basisklimmen, Roep van de berg speelt met meer tools uit het Horizon-universum om slimme en tactiele first-person platforming te creëren. Om bijvoorbeeld een ropecaster te gebruiken, moet ik hem eerst in een gecapitonneerd oppervlak prikken, meestal met één hand terwijl ik met de andere aan een richel bengel. Dan moet ik het gehaakte touw pakken en het in een afgelegen pad gooien. Dat creëert een neerwaarts touwpad dat ik naar beneden kan glijden door het vast te pakken. Zulke momenten worden niet zomaar gekopieerd De klim's notities, maar innoveer op de formule door slim gebruik te maken van de serie waarop deze is gebaseerd.

Ryas klimt een ladder op en kijkt naar een waterval in Horizon Call of the Mountain.

Hoewel ik grotendeels onder de indruk ben van die kernideeën, zitten sommige eigenaardigheden van VR in de weg. Bij bepaalde muren moet ik houwelen gebruiken en mezelf bij elke steek naar de muur omhoog hijsen. Die interacties kunnen een beetje rommelig worden, afhankelijk van hoe goed je de PSVR2 hebt gekalibreerd. Ik merkte vaak dat ik een bijl tegen een muur sloeg in plaats van erin te graven, wat leidde tot enkele accidentele valpartijen. Ik had soortgelijke frustraties met een entertool waarmee ik me aan een punt kon hechten en over gaten kon slingeren. Meestal zwaaide ik een paar keer met mijn arm voordat het touw daadwerkelijk losliet, waardoor ik in de war raakte of ik het verkeerd deed of dat de technicus mijn bewegingen niet registreerde.

Gebaren zijn echter een belangrijk onderdeel van de gameplay Roep van de berg geeft spelers gelukkig enkele benodigde tools om de gameplay aan te passen. Ik speelde grotendeels met een instelling waarbij ik mijn armen op en neer moest pompen om te rennen terwijl ik twee knoppen ingedrukt hield. Ik zou kunnen overschakelen naar basisstickbedieningen als ik dat wilde, maar ik merkte dat de dwaze actie hielp om dat fitnessidee te versterken. Ik waardeer hoeveel manieren ontwikkelaar Firesprite hier met de Sense-controllers speelt, van spelers laten springen door beide terug te trekken tot het maken van nieuwe tools door ze fysiek op een werkbank te monteren. Het is een slimme manier om te demonstreren wat de nieuwe controllers van Sony kunnen doen, ook al kunnen de openingstijden aanvoelen als een soms ingewikkelde reeks bedieningshandleidingen.

Vechten met controles

Terwijl klimmen vaak een adembenemende ervaring kan zijn, frustreert vechten vaak. Net als de kerngames is het primaire wapen van Ryas een boog die kan worden gebruikt om op robotdinosaurussen te schieten en hun onderdelen zorgvuldig af te breken voor extra schade. Het afvuren van de boog is hier uitzonderlijk. Ik trek de boog met mijn linkerhand achter mijn rug vandaan, pak een pijl van achter mijn schouder vanaf de rechterkant, trek mijn schot terug en laat het scheuren op een manier die volkomen natuurlijk aanvoelt. Als ik naar vernietigbare objecten of verborgen doelen over de hele wereld schiet, voel ik een oprecht gevoel van trots wanneer ik een schot land.

Dat elegante systeem wordt veel rommeliger in de context van een snelle strijd. Gedurende het hele verhaal zal Ryas een handvol ontmoetingen tegenkomen, die meestal draaien om een ​​andere baas of een paar golven Watchers. Wanneer die worden geactiveerd, zit ik plotseling vast aan een cirkelvormige as die ik alleen kan navigeren door mijn handen naar links en rechts te vegen. Voor gevechten moet ik inkomende schoten met die beweging ontwijken terwijl ik tussendoor boogschoten op een rij zet. De hectische aard van die ervaring ontrafelt een bekend VR-probleem dat niet eens een nieuw, eersteklas hoofdtelefoon kan oplossen.

Je blijft achter met een gecompliceerd vechtsysteem waarvan ik denk dat het ongelooflijk uitdagend zal zijn voor nieuwe VR-adopters om te begrijpen.

Als ik snel aan het werk ben in gevechten, beginnen mijn gelaatstrekken uit elkaar te vallen. Ik zal proberen snel terug te reiken om een ​​pijl te pakken, maar kom met lege handen naar boven omdat ik mijn controller niet ver genoeg over mijn schouder heb gekregen. Als ik snel een pijl in mijn boog probeer te krijgen, merk ik dat ik vaak worstel om hem goed vast te krijgen. Nog gecompliceerder is het munitiesysteem, dat bijzonder overdreven aanvoelt om te pronken met VR-functies. Om mijn pijltypes te veranderen, moet ik mijn boog op zijn kant draaien en een van de pijltypes selecteren. Dat is normaal gesproken gemakkelijk te doen, maar het is buitengewoon moeilijk om het tijdens het vliegen te doen terwijl je aanvalspatronen bekijkt en beweegt. Ik merkte vaak dat ik de rechterpijl niet kon pakken of helemaal niets kon pakken.

Ontwijken is even inconsistent, omdat ik vaak moeite had om zo ver te gaan als ik wilde. Soms bewoog ik helemaal niet bij mijn eerste poging, waardoor ik met mijn armen moest zwaaien terwijl ik werd verbrand door de verwoestende laseraanval van een robot. Combineer die twee lastige besturingsgimmicks met bukken, onhandig wisselen van wapen en on-the-fly munitie maken waarbij je fysiek moet stel een reeks nieuwe pijlen samen en je blijft achter met een gecompliceerd vechtsysteem waarvan ik me voorstel dat het ongelooflijk uitdagend zal zijn voor nieuwe VR-adopters om grijpen.

Ryas vuurt een boog af op een Glinthawk in Horizon Call of the Mountain.

Die besturingsfrustraties zijn jammer, want de gevechten hier zijn theoretisch net zo bevredigend als elke andere Horizon-game. Ik krijg datzelfde puzzelachtige genot wanneer ik met succes het borststuk van een Glinthawk of de ruglaser van een Thunderjaw afsnijd. Het neemt alles wat ik leuk vind aan de gevechten van de serie, maar geeft het een extra lichamelijkheid die leuk is op papier. Ik ben er gewoon niet van overtuigd dat de technologie nog steeds betrouwbaar het soort snelle en complexe interacties aankan dat je in een traditioneel spel krijgt. Ik voel me veel comfortabeler als ik in mijn eigen tempo bergen beklim, met mijn geest alleen gericht op natuurlijke interacties.

Ondanks al die kritieken Horizon Call of the Mountain voelt als een must-buy voor iedereen die wil investeren in Sony's nieuwe headset - hoewel dat bijna standaard is dankzij een slanke lancering line-up. De prachtige beelden laten zien wat we kunnen verwachten van een nieuw tijdperk van VR en er is momenteel geen betere manier om de ins en outs van de Sense-controllers te leren. Het worstelt gewoon hoe meer het probeert om die instincten van technische vitrines in te passen in een van Sony's kenmerkende actie-avonturengames. De beste games van PlayStation zijn het afgelopen decennium gelukt door groot te denken, maar Horizon Call of the Mountain laat zien dat PSVR2 van Sony zou kunnen eisen dat die ambities worden teruggeschroefd.

Horizon Call of the Mountain werd getest Playstation VR2.

Aanbevelingen van de redactie

  • PlayStation Showcase 2023: hoe te kijken en wat te verwachten
  • Atari publiceert zijn eerste VR-game en komt naar PSVR2
  • De beste PSVR2-games
  • PlayStation Plus heeft zojuist een nieuw first-party precedent geschapen met Horizon Forbidden West
  • De lanceringsopstelling van PlayStation VR2 bevat meer dan alleen Horizon Call of the Mountain