De grens tussen digitale creaties en ervaringen uit de echte wereld wordt met de dag vager, vooral in Hollywood. Regisseur Shawn Levy's film uit 2021 Gratis kerel omarmde die krimpende kloof door de avonturen te volgen van Guy, een joviaal personage in een Grand Theft Auto-stijl multiplayer-game die zelfbewust wordt en besluit een held te worden en zijn virtuele wereld te redden van verwijdering.
De film cast Ryan Reynolds als Guy, die op zoek gaat naar een hoger niveau door goede daden te doen in plaats van zich bezig te houden met de hersenloze vernietiging die het spel aanmoedigt. De film combineert live-actiepersonages en sets met een groot aantal digitale omgevingen en overlays om de wilde wereld van Free Stad bewoond door Guy voelt authentiek aan en behoudt tegelijkertijd de grenzeloze ervaring die de fictieve game biedt spelers.
Aanbevolen video's
De taak om dat zorgvuldige evenwicht te bewaren was Levy's supervisor visuele effecten voor de film, Swen Gilberg, die een team van visuele effectenstudio's leidde bij het ontwerpen en implementeren van een breed scala aan elementen - van uitgelichte en ondersteunende personages naar omgevingen die de fysica tarten en een neonregenboog van in-game afbeeldingen. Onder de studio's die bijdragen aan de spectaculaire visuele effecten in
Gratis kerel was Digitaal domein, dat eerder samenwerkte met Marvel to breng Thanos tot leven in Avengers: oneindige oorlog En Avengers: eindspel. De VFX-supervisor van de studio op de film, Nikos Kalaitzidis, sprak met Digital Trends over het werk van zijn team aan de film.Dit artikel is onderdeel van Oscar-effecten – een vijfdelige serie die de schijnwerpers zet op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor 'Best Visual Effects' bij de 94e Academy Awards. De serie onderzoekt de verbazingwekkende trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films te laten opvallen als visueel spektakel.
Digitale trends: wat waren enkele van de grote elementen waaraan u en uw team hebben gewerkt?
Nikos Kalaitzidis: Een van de grootste scènes was er een die we "The Badass Opener" noemden...
Nou, met zo'n naam moet je het uitwerken!
Rechts? Het was de openingsscène en het had veel verschillende niveaus. Het zijn een paar duizend frames, en het was aanvankelijk een enkel schot van begin tot eind toen Badass, gespeeld door Channing Tatum, gratis duikt in Free City. Hij vliegt door de straten, landt in een cabriolet – die we digitaal hebben ontworpen – en er zit nog een personage, Beauty, in de auto. Hij steelt de auto en brult dan door de straten, achtervolgd door politieauto's, helikopters, alles. Hij blaast de helft van het spul dat hem achtervolgt op - motorfietsen, politieauto's, enzovoort - haalt dan een bazooka tevoorschijn, blaast meer politieauto's op en vertrekt gewoon. Dat is wanneer de camera naar een gebouw draait en we kennis maken met Guy, de hoofdrolspeler van Gratis kerel, gespeeld door Ryan Reynolds.
Het zette echt de toon van wat de stad is en wat de film gaat worden. En het maakt ook duidelijk dat dit een kijk is op een Grand Theft Auto-achtige wereld.
Wat waren enkele van de uitdagingen bij het creëren van die scène? Hoe is het in de loop van de tijd geëvolueerd?
Welnu, de previs [pre-visualisatie is een manier om een scène digitaal in kaart te brengen voordat deze door de studio voor visuele effecten] door Swen Gillberg, de algehele supervisor voor visuele effecten van de film, was echt gedaan Goed. We waren erg enthousiast om eraan te werken, en er was veel voorbereiding voordat we eindelijk het hele ding opnamen. We hebben het uiteindelijk teruggekregen [van Gillberg en Levy], hebben het allemaal in elkaar gezet en aan de filmmakers laten zien. En toen keken we er samen naar en iedereen had zoiets van: "Ja, het is een beetje saai."
Dus na dat alles moesten we nadenken over wat we nog meer konden doen. Toen werden we echt creatief en begonnen we de gootsteen erop te gooien. Wat voor soort grappen kunnen we erin gooien om de opwinding te vergroten en het grappiger te maken? Dat is eigenlijk wanneer het hele idee van een Grand Theft Auto-achtige omgeving kwam echt in het spel. Hoe zou die stad zijn? We gooiden er meer helikopters in, meer explosies en een bankwagen die tegen een auto botste en al dat geld kwam eruit, om maar te beginnen. En toen bleven we maar met meer ideeën komen, waarbij iedereen ze aan Shawn en zijn team pitchte, en ze hielden van alles wat we naar hen toe gooiden.
Deze film presenteert een interessant dilemma voor VFX, in die zin dat je personages creëert in een wereld die dat zou moeten doen niet helemaal echt zijn - in tegenstelling tot de meeste films, waarin je werelden probeert te creëren die niet te onderscheiden zijn van realiteit. Vormde dat een uitdaging?
Nou, we wilden eigenlijk dat het er perfect echt uitzag, maar dat is echt moeilijk om te doen als je een aantal van deze dingen aan de hand hebt en onmogelijke camerabewegingen. Op de set namen ze af en toe een optreden op en hoorde je mensen zeggen: "Nou, het is maar een spel." En het was als: "Nee! Dat is niet de juiste houding.” Het is natuurlijk een spel, maar alles moet er fotorealistisch uitzien om het voor elkaar te krijgen.
Het probleem met dat soort dingen is soms dat, hoezeer je het ook fotorealistisch kunt maken, de camerabewegingen gebeuren op een manier die de natuurkunde tart, zodat het publiek toch weet dat het CG is. Dat vormt ook een uitdaging om te proberen een camerabeweging te creëren die echt aanvoelt, maar vanwege natuurkunde niet in de echte wereld kan bestaan. Als kijker, als je zoiets ziet, begin je onbewust te geloven dat al het andere ook CGI moet zijn. En dat trekt je eruit.
Is er een bepaalde scène waarin dat een echte uitdaging werd?
Er was één reeks waaraan we werkten op een bouwplaats.
Oh, de achtervolging door de bouwplaats terwijl de omgeving verandert rond de in-game personages? Die had een echte M.C. Escher voelt het.
Het is grappig dat je Escher noemt, want een van de sequenties van Shawn Levy in a Nacht van het Museum film had ook een Escher-reeks. Maar voor deze specifieke reeks probeerden we twee personages te presenteren die een ander personage achtervolgen in een wereld die de natuurkunde tart. We proberen deze look zo fotoecht mogelijk te maken door ervoor te zorgen dat de personages rennen en zo fysiek mogelijk presteren, maar alles om hen heen houdt zich niet aan de regels van natuurkunde. In dat geval is het erg moeilijk om aan het publiek te presenteren dat dit echt is. Maar het is onze taak om de opname zo fotoecht mogelijk te maken.
Er is een Aanvang-achtige kwaliteit aan wat je in de film moet doen, een echte wereld creëren in een gamewereld die eruitziet als een spelwereld voor iedereen daarbuiten, evenals voor de personages die erin spelen, maar niet voor de personages die erin leven Het …
Ja, ook al zijn we in Free City en moeten we ervoor zorgen dat het er overal fotoecht uitziet, we hebben deze andere componentm wat is dat wanneer we kijken naar wat er in de gamewereld gebeurt op iemands monitor uit de echte wereld, het is spel. We vertegenwoordigen een videogame alsof het de echte wereld is, ook al is wat je in de echte wereld op een monitor ziet een game-achtig beeld. Ik vergeleek dit hele scenario altijd met een stel Russische geneste poppen.
Dat lijkt me ook passend.
Er was een bepaalde reeks waaraan we werkten in de multiplayer-lounge — daar gaan verschillende spelers heen om wapens uit te wisselen en te socializen. Ze hebben daar van die grote tv-schermen waarop ze kunnen zien wat er in het spel gebeurt. Het grappige aan de scène is dat Guy zichzelf in de game ziet, en ook al is Guy fotorealistisch punt, naar zichzelf kijkend in het spel, het speelt zich allemaal af op iemands monitor, omdat het video is van de spel. Het is dus gameplay binnen gameplay, gezien vanaf iemands monitor. Daarom heb ik deze relatie tussen alle perspectieven altijd Russische geneste poppen genoemd.
In eerste instantie moesten we dat ook allemaal uitzoeken: als hij naar de monitor kijkt, moet het dan in-game gameplay of fotorealistische gameplay zijn? Er waren veel van die vragen die we met de filmmakers moesten beantwoorden.
Is er een VFX-shot of element waar je bijzonder trots op bent in de film?
Ik hou echt van de bevroren moment opname. Er waren twee verschillende shots in de film met bevroren actie, waarbij iedereen op de een of andere manier uitviel. Er was er een toen het personage van Taika Waititi tegen het einde van de film de servers opblies, en toen nog een waarin ze het spel opnieuw opstartten. We werkten aan de eerdere opname en hadden veel gesprekken met Swen om erachter te komen hoe we het er anders uit konden laten zien dan de glitch aan het eind. Omdat het een herstart is, moesten we een ander soort uiterlijk bedenken - iets vergelijkbaars, maar totaal anders.
In de scène starten ze de machine opnieuw op om Guy's geheugen te resetten en zijn A.I. terug naar gewoon een NPC zijn. We noemen het het bevroren moment omdat iedereen bevriest in de multiplayer-lounge wanneer ze opnieuw opstarten. Guy staat op en weet niet wat er gebeurt, loopt dan naar buiten en ziet alles en iedereen bevroren. Alle chaos die in Free City plaatsvindt, wordt gestopt en begint te haperen. En uiteindelijk vervaagt alles naar wit.
Waar kwam de inspiratie vandaan om de herstart in de game weer te geven?
Ik herinnerde me dat ik naar een kunsttentoonstelling in New York City ging over kunstmatige intelligentie in combinatie met fotografie van de stad. Ze stopten het in een machine en ze gebruikten A.I. om met een nieuwe stad te komen die verschillende gebouwen in andere gebouwen zou veranderen. De kunstinstallatie is gedaan door artechouse. Het inspireerde me echt, en we gebruikten dat als referentie. Onze compositors en FX-supervisor bedachten een techniek genaamd "data moshing", waarbij ze veel verschillende componenten gebruikten en renders en gaf het een gepixeld uiterlijk - zoals een digitale look uit de jaren 80 - vermengd met een aantal zeer complexe en geavanceerde elementen.
Zo kwamen we op het idee voor die reboot-scène, en ik ben er ook behoorlijk trots op. Het zag er heel netjes en origineel uit, en achteraf hadden we zoiets van: “We hebben het maar voor één scène gedaan! Hoe cool zou het zijn als we het voor andere shots hadden kunnen gebruiken? Maar het is wat het is, en het was een heel speciaal schot.
Je hebt de compartimentering van shots in deze film vaak genoemd, met verschillende VFX-leveranciers die aan verschillende elementen werken. Wordt dat ingewikkeld?
Gedurende het hele proces dat we eraan werkten, deelden we het uiterlijk van hoe we bepaalde dingen doen met verschillende [VFX] -leveranciers, en we voedden elkaar een beetje in de film. Het voelt gewoon alsof er tegenwoordig meer samenwerking is tussen verschillende leveranciers dan dat er concurrentie is, zoals decennia geleden. Nu is het zo van: "Hé, laten we informatie en gegevens delen en met betere ideeën komen, want we hebben allemaal vijf, zes of zevenhonderd foto's om te voltooien. Dus hoe kunnen we elkaar helpen?” Ik heb het gevoel dat het een andere manier van denken is in het huidige landschap van visuele effecten.
Dat is geweldig om te horen, vooral omdat er zoveel te zien is in elk shot - van spelerspersonages die tegen muren aanlopen en elkaar trollen tot de digitale symbolen en bewegwijzering overal. Werd dat door andere teams over uw werk heen gelegd?
Dat is nog iets dat Swen in deze film naar voren bracht: het belang van afbeeldingen. De graphics die [VFX studio] Kantine waren geweldig. We werken al jaren met ze samen, maar ze hebben de graphics echt tot een kenmerkend element van Free City in de film gemaakt. Ik kijk naar alle voor en na's die we deden, maar toen ik eindelijk te zien kreeg Gratis kerel in het theater was het alsof ik mijn foto's voor het eerst zag - omdat ze zoveel afbeeldingen bovenop alles plaatsten om het die game-look te geven, en het maakte het echt over de rand. Het voegde zoveel meer eye candy toe aan de visuele effecten in de film.
Er waren ook zoveel cameo's en leuke spelerspersonages te zien in de film. Heeft uw team aan een van hen gewerkt?
Ja, we moesten iets minder dan 50 gameplay-personages in de film maken. Toen we [motion capture] Ryan waren in onze studio, bracht hij zijn dochter mee, die toen vier of vijf jaar oud moet zijn geweest. Ze wilden haar erbij betrekken als gameplay-personage, dus hebben we haar zo veel mogelijk gefilmd om een digitale dubbelganger van haar te maken. In de scène waarin Guy een klein meisje de straat ziet oversteken en haar uit een grote vrachtwagen redt, was zij dat.
Er was nog een scène waarin je ziet dat Guy in elkaar wordt geslagen in de multiplayer-lounge. Er is een montage waarin hij wordt betrapt en in elkaar geslagen, en op een gegeven moment wordt hij in de ballen getrapt door een vrouw in een schoolmeisjesoutfit. Dat was [de vrouw van Reynolds] Blake Lively. Ze speelden het uit op hun iPhones, aangezien het in COVID-tijd was, en stuurden het naar ons. We hebben het qua animatie nagebootst en erin gestopt.
Een andere cameo was eigenlijk Shawn Levy zelf. We noemden zijn personage "Hot Nuts" in de film. Hij is een verkoper op straat die hete noten verkoopt, en deze grote blimp in brand stort neer en je ziet Shawn Levy naar de camera rennen. [Het was] gewoon een heel snelle cameo, maar het was erg leuk. Er was gewoon nooit genoeg humor of grappen om erin te stoppen.
Dat lijkt me een belachelijk leuk project om deel van uit te maken.
Shawn Levy was zo uitnodigend voor familieleden en vrienden op de set. Hij is zo geanimeerd en vriendelijk tegen iedereen op een geweldige, ondersteunende manier. Het is geweldig om zulke mensen te hebben die niet alleen heel creatief zijn, maar ook willen dat mensen meedoen in wat ze doen. Dus petje af voor hem, weet je?
62 %
7.2/10
pagina-13 115m
Genre Komedie, actie, avontuur, sciencefiction
Sterren Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery
Geregisseerd door Shawn Levy
Vrije man | Officiële aanhangwagen | Studio's uit de 20e eeuw
Shawn Levy's Gratis kerel is momenteel beschikbaar via on-demand streaming en op HBO-max En Disney+streamingdiensten.
Dit artikel is onderdeel van Oscar-effecten – een vijfdelige serie die de schijnwerpers zet op elk van de vijf films die zijn genomineerd voor 'Best Visual Effects' bij de 94e Academy Awards. De serie onderzoekt de verbazingwekkende trucs die filmmakers en hun effectteams gebruikten om elk van deze films te laten opvallen als visueel spektakel.
Aanbevelingen van de redactie
- Bouwen aan een betere Predator: achter de visuele effecten van Hulu's horrorhit Prey
- Hoe Jurassic World Dominion's VFX oude dinosaurussen weer nieuw maakte
- Hoe het Thanos VFX-team de personages van The Quarry tot leven bracht (en vervolgens vermoordde)
- Hoe visuele effecten van Manhattan een oorlogsgebied maakten in de DMZ van HBO
- Hoe visuele effecten ervoor zorgden dat The Batman harder sloeg en sneller reed