Hoe afbeeldingen in Java BlueJ te plaatsen

...

BlueJ, een geïntegreerd ontwikkelplatform voor het coderen, bewerken, compileren en uitvoeren van op Java gebaseerde programma's, kan worden gebruikt om grafische ontwerpprogramma's, spelprogramma's en animaties te maken. Voor deze programma's zul je vaak foto's moeten toevoegen. Gebruik BlueJ om JAVA-programma's te maken die automatisch afbeeldingen maken of afbeeldingen importeren uit jpeg- en gif-bestanden. Voor beginners is het een relatief gemakkelijke taak om te weten hoe je afbeeldingen moet plaatsen met de grafische klassen van JAVA. Met deze klassen kun je met slechts een paar regels code aangepaste afbeeldingen van eenvoudige objecten in BlueJ plaatsen.

Stap 1

Start het BlueJ-programma. Klik op de optie "Nieuw project" in het menu "Project". Sla het project op als een map met de naam "put-pictures" in het dialoogvenster "opslaan" dat verschijnt.

Video van de dag

Stap 2

Klik op de knop "Nieuwe klas". Typ de naam "Draw_Picture" voor de klassenaam in het dialoogvenster dat verschijnt. Klik OK."

Stap 3

Dubbelklik op het pictogram "Draw_Picture" om de teksteditor te openen om de code voor de klasse "Draw_Picture" te typen. Typ de JAVA-code die: importeert de benodigde grafische JAVA-klassen om met grafische objecten te werken, de javax swing-klasse en de java awt (Abstract Web Toolbox) klas.

javax.swing importeren.; java.awt importeren.;

Stap 4

Typ de code vanaf de volgende regel van de teksteditor om een ​​klasse met de naam "Frame" te declareren die de JPanel-klasse uitbreidt, een subklasse van de swing-klasse. Gebruik de JFrame-methode van de klasse swing om een ​​Jframe-container met de naam "frame" te maken die zal worden gebruikt om afbeeldingen in te tekenen of te plaatsen. Stel het breedteargument in op 640 pixels en het hoogteargument op 480 pixels voor de JFrame-container met de "setSize"-methode.

public class Frame breidt JPanel uit {

public Frame() { JFrame frame=nieuwe JFrame(); frame.add (dit); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (waar); }

Stap 5

Typ de code vanaf de volgende regel van de teksteditor die een afbeelding van een rechthoek binnen het "frame" dat met de verfmethode is gemaakt, weergeeft. Stel de parameter x-positie in op 100 pixels en het argument y-positie op 100 pixels in de "drawRect"-methode om de linkerbovenhoek van een rechthoek te positioneren. Stel het argument rechthoekige breedte in op 200 pixels en het argument rechthoekige hoogte op 200 pixels voor de grenzen van de rechthoek (drawRect-methode). Stel de "Kleur. BLACK" in de setColor-methode om de kleur van de rand van de rechthoek in te stellen op zwart.

public void paint (Graphics g) { g2.setColor (Color. ZWART); g2.drawRect (100,100,200,200); }

Typ de accolade sluiten om de frameklassecode te sluiten.

}

Stap 6

Klik op de knop "Nieuwe klas". Typ de naam "main_program" voor de klassenaam in het dialoogvenster dat verschijnt. Klik OK."

Stap 7

Dubbelklik op het pictogram "main_program" om de teksteditor te openen en de code voor de klasse "main_program" te typen. Typ de JAVA-code die de klasse main_program aangeeft. Maak een Frame-object, genaamd "drawFrame", van de klasse Frame met de opdracht "new"

public class main_program { public static void main (String [] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Stap 8

Klik op de knop "Compileren". Klik op de knop "Sluiten". Klik met de rechtermuisknop op het pictogram "main_program" en selecteer de optie "void main (String[] args)" in het menu dat verschijnt. Merk op dat er een rechthoek is getekend op een wit scherm met een zwarte rand.