Vils Raits stāsta par savu meistarklases kursu un to, kā ir attīstījies spēles dizains

Runājot par videospēļu dizainu, ir ļoti maz cilvēku ar lielāku pieredzi nekā Vilam Raitam. Nozarē vairāk nekā trīs gadu desmitus Raitam bija galvenā loma simulācijas žanra izveidē ar SimCity, un vēlāk izstrādāts The sims, starp visu laiku populārākajām datorspēlēm.

Saturs

  • Gūtās mācības
  • Jauni izaicinājumi
  • Jaunākais eksperiments

Tagad Raits vēlas iemācīt topošajiem spēļu veidotājiem savas metodes un unikālo pieeju dizainam, izmantojot Meistarklases programma - tas ir pirmais MasterClass piedāvātais spēļu dizaina kurss, kurā ir notikušas tādas personas kā Stīvs Mārtins par komēdiju un Mārtins Skorsēze par filmu veidošanu. Digitālajām tendencēm bija iespēja jautāt Raitam par to, kā viņš pievērsās materiālam un kā viņa karjera noveda viņu līdz pašreizējai vietai.

Gūtās mācības

"Esmu piedalījies simtiem sarunu dažādās vietās par spēļu dizainu ar dažādām auditorijām," sacīja Raits, atbildot uz jautājumu, kā viņa pieeja atšķirtos no lekcijām, kuras viņš ir lasījis pagātnē. "Un tas man palīdz patiešām strukturēt manu domāšanu. Es nekad īsti no sākuma līdz beigām neesmu teicis: "Labi, lūk, kā es mācīšu spēļu dizainu."

Mācīšana nodarbībās un lekcijās ir arī palīdzējusi Raitam uzzināt vairāk par to, kāpēc viņš ir pieņēmis noteiktus spēles dizaina lēmumus.

Materiāla mācīšana stundā un lekcijās arī palīdzēja Raitam uzzināt vairāk par to, kāpēc viņš ir pārliecinājies spēles dizaina lēmumi, jo viņš ir spiests visu izklāstīt un pasniegt tā, lai tas būtu sagremojams viņa auditorijai un studentiem.

Tā ir pieeja, kas nebija īsti iespējama, kad Raits sāka izstrādāt agrīnās spēles, jo spēļu dizaina konvencijas un paņēmieni vēl nepastāvēja. Tā vietā viņš teica, ka liela daļa viņa izglītības iegūta, mijiedarbojoties ar citiem spēļu dizaineriem, kuri izmantoja to pašu izmēģinājumu un kļūdu pieeju.

"Agrīnās dienās bija ļoti agrīnās spēļu izstrādātāju konferences, kurās piedalījās 80 cilvēki, bet nākamajā reizē - 300," sacīja Raits. "Visi viens otru pazina. Un mēs daudz mācījāmies no šiem citiem spēļu dizaineriem. Mēs visi mēģinājām izdomāt šo lietu arī paši. Es domāju, ka es, iespējams, darītu daudzas lietas ļoti atšķirīgi, bet, no otras puses, es domāju, ka es mācījos no izvēlētā ceļa un pat neveiksmēm. Es daudz uzzināju, kas vēlāk man noderēja.

Jauni izaicinājumi

Tomēr gudrība un dizaina filozofija 2018. gadā nav padarījusi spēļu dizainu vispārēji vieglāku nekā 80. gados. Gluži pretēji, tehnoloģiju attīstība faktiski ir padarījusi to grūtāku. Ap gadsimtu miju tehnoloģiju ierobežojumi būtībā “iztvaikoja” attiecībā uz spēļu dizainu, kas uzlikt dizaineriem manipulēt ar paša spēlētāja psiholoģiju, nevis tikai spēles elementus pati par sevi.

1 no 4

Spora
SimAnt
The sims
SimCity 2000

"Dators ir diezgan vienkāršs. Ir daudz lietu, kas izmanto programmēšanu un animāciju, tādas lietas. Bet tagad es teiktu, ka nav gandrīz nekādu jēgpilnu tehnoloģisku ierobežojumu, dizainerim ir daudz vairāk iespēju, kas faktiski dažos veidos padara uzdevumu grūtāku.

Tā tas bija ar Spora, Raita un Maksisa ļoti ambiciozā, uz radībām balstīta simulācijas spēle. Lai gan šķita, ka tas ir milzīgs tehnisks izaicinājums, datora problēmas nebija lielākais šķērslis, ar ko viņa komanda saskārās. Tā vietā tas vienkārši noteica, kur spēlētāji vēlēsies pavadīt savu laiku.

Gudrības un dizaina filozofijas 2018. gadā nav padarījušas spēļu dizainu daudz vienkāršāku nekā 80. gados.

Spēļu nozarei pieaugot izlaisto spēļu skaita ziņā – izsekošanas pakalpojums Steam Spy teica 2017. gadā Steam vien tika izlaists aptuveni 21 dienā — iespēja atrast nišu un āķi, kas joprojām piesaistīs spēlētājus jūsu, nevis kāda cita spēlei, pats par sevi kļūst par izaicinājumu. Spēlētāji arī pakāpeniski ir sākuši saistīt noteiktas dizaina konvencijas ar noteiktu žanru, piemēram kā pirmās personas šāvējiem, kuriem ir iespēja “mērķēt uz leju tēmēkli”, taču Raits netuvojas savam spēles.

"Viena no lietām, kurai es patiešām cenšos pievērst uzmanību, ir tas, ka es kā dizainers cenšos neizvēlēties žanru," sacīja Raits. "Daudzi cilvēki saka: "Es izveidošu patiešām foršu pirmās personas šāvēju vai patiešām foršu RTS", un es domāju, ka tā ir nepareiza pieeja. Es parasti sāktu ar kādu priekšmetu vai tēmu un pēc tam pievērstos tam, ko spēlētājs dara, un interaktivitāti. Un tad galu galā jūs varētu to aplūkot un teikt: "Ak, tā ir stratēģijas spēle."

Jaunākais eksperiments

Pateicoties viņa pieredzei, izstrādājot spēles, ņemot vērā spēlētāju domāšanu un koncentrējoties uz to, kā viņi reaģēs uz pieredzi, nav pārsteigums, ka Raita jaunākā spēle ir gandrīz pilnībā balstīta uz spēlētājiem paši. Proxi, Plānots, ka mobilajās ierīcēs tas nonāks 2019. gadā, aicina spēlētājus veidot savas atmiņas par elementiem, ko sauc par “Mems”, ļaujot viņiem efektīvi izveidot personisku AI, pamatojoties uz viņu unikālo pieredzi.

Meistarklase

Pēc tam tos var kopīgot ar draugiem un mīļajiem, pirmo reizi sniedzot viņiem vizuālu un dzirdamu izskatu jūsu smadzenēs. Jūs pat varat sadarboties ar citiem, lai kopīgi veidotu atmiņas. Tas atšķiras no visa, ko esam redzējuši iepriekš, un Raits ir tajā pašā laivā. Viņš teica, ka apmēram puse no viņa spēlēm nāk no viņa vēlmes spēlēt spēli, ko neviens nav gadījies taisīt, taču varētu ir, bet kaut kas līdzīgs Proxi un tā pieeja spēlētāju identitātei ir pilnīgi jauna.

"Es domāju, ka tas ir gandrīz tikai tas, kur mana karjera mani ir atvedusi," piebilda Raits. "Tas mani ir pietuvinājis spēlētājam arvien tuvāk un tagad viņu galvā."

Nav pārsteigums, ka Raita jaunākā spēle ir gandrīz pilnībā balstīta uz pašiem spēlētājiem.

Lai radītu spēlētājiem ticamu pasauli un izjauktu robežu starp realitāti un spēli, dizaineriem nav obligāti jākoncentrējas uz visu dzīves aspektu simulēšanu. Tā vietā tikai dažu labi izstrādātu sistēmu iekļaušana bieži sniedz labākus rezultātus nekā rūpīga apkārtējās pasaules replikācija. Tas ir paņēmiens, ko bieži redzat jaunās spēles dizainā, kur spēlētāja mijiedarbība ar vienkāršu vidi var izraisīt sarežģītākus un dažreiz neparedzamus rezultātus.

“Daudz daļa no MasterClass ir vērsta uz sistēmu projektiem un būtībā to, kā jūs atklājat rašanos, jo parādīšanās nav kaut kas tāds, ko jūs izstrādājat. Tas ir vairāk kaut kas, ko jūs atklājat, ”sacīja Raits.

Mums būs jāgaida un jānoskaidro, vai Raits to spēja sasniegt, izmantojot eksperimentālo dizainu Proxi, taču viņš neapšaubāmi ir radījis dažas no visu laiku reālistiskākajām spēlēm, nekad netiecoties pēc individuālā reālisma. Kā jaunam spēļu dizainerim viņa filozofiju izmantošana nedos jums nepieciešamos rīkus uztaisi nākamo Spora. Tā vietā viņiem vajadzētu dot jums projektēšanas blokus jūsu sapņu spēle, un tā šķiet daudz vērtīgāka.

Redaktoru ieteikumi

  • The Sims 4: My Wedding Stories vēlas, lai jūs raudātu