Microsoft paziņo Project xCloud Game Streaming Service

Apvienotās Karalistes Konkurences un tirgus iestāde (CMA) šonedēļ sagādāja satricinājumu, trešdien bloķējot Microsoft Activision Blizzard iegādi. Lai gan liela uzmanība Microsoft cīņai tika pievērsta tam, vai iegāde dos Xbox konsolēm ir negodīgas priekšrocības salīdzinājumā ar PlayStation konsolēm, kas galu galā nolēma, ka tas ir daudz mazāks tirgus: mākonis spēles.
Ideja par iespēju straumēt spēli, kuru spēlējat no mākoņa, pastāv jau vairāk nekā desmit gadus. Mākoņspēļu nozīme videospēļu nozarē pēdējos gados ir tikai pieaugusi, pateicoties gan neveiksmīgi, gan veiksmīgi centieni no lieliem tehnoloģiju uzņēmumiem, piemēram, Google, Amazon un, pats galvenais, Microsoft. Tomēr mākoņspēles tiek uzskatītas par salīdzinoši nišu, jo Activision Blizzard Bobijs Kotiks to nosauca par "nenozīmīgu". intervija ar Bloomberg un UCL asociēto profesiju Joostu Rietveldu, kurš savā iesniegumā sacīja, ka tas nav atsevišķs tirgus. CMA.
Neraugoties uz šiem iebildumiem, CMA savā 418 lappušu garajā ziņojumā par šo jautājumu apgalvo, ka mākoņspēļu spēles ir “topošs tirgus” un ka “šajā tirgū jau ir spēcīgs tirgus dalībnieks, kas ir vēl spēcīgāks”. Pēc CMA trešdienas lēmuma es runāju ar vairākiem dažādiem analītiķiem, lai rastu lielāku skaidrību par to, cik liels Microsoft ir mākoņspēļu telpā un kāpēc CMA vajadzētu justies spiesti to darīt iejaukties. Lai gan eksperti šajā lēmumā lielākoties atbalsta Microsoft pār CMA, šajās diskusijās atklājās vēl viena patiesība. Neatkarīgi no tā, vai mākoņa spēles ir saistītas ar šo iegādi vai nē, šis jaunais spēļu stils ir sasniedzis neatgriešanās punktu, kur tas būs noderīgs videospēļu industrijai turpmāk.


Microsoft, mākoņspēļu karalis
Mākoņspēles var izklausīties kā niša nozarē, taču tas nav pilnīgi precīzi. BrandFinance rīkotājdirektors Lorenss Ņevels stāsta Digital Trends, ka "mākoņpakalpojumi veido vairāk nekā 70% no Microsoft zīmola vērtību, sasniedzot satriecošus USD 137,5 miljardus. Tas ir diezgan uzkrītošs skaitlis, kas, saprotams, izraisītu regulatora trauksmi zvani. Tomēr Ņūls atzīst, ka spēles veido tikai 8,5% no Microsoft ieņēmumiem, un mākoņa spēles veido vēl mazāku daļu no šīs daļas.
Neskatoties uz salīdzinoši nelielo ietekmi uz plašāku uzņēmumu, lielākā daļa ekspertu, ar kuriem es runāju, piekrita tam, ka Microsoft ir kļuva par mākoņspēļu līderi, pateicoties savietojamībai ar lielu Xbox Game Pass Ultimate segmentu bibliotēka. Un otrādi, Activision Blizzard gandrīz nebija pieejams mākoņspēļu spēlēšanai ārpus viena Sekiro: Shadows Die Twice porta pakalpojumā Google Stadia pirms šī pakalpojuma izslēgšanas. Ja tas būtu jāiegādājas, ir neizbēgami, ka vairāk Activision Blizzard spēļu, iespējams, nonāks mākoņa spēļu pakalpojumos.

Neskatoties uz Google Stadia izslēgšanu un salīdzinoši nelielo zīmola vērtību, kas iegūta no mākoņspēlēm, salīdzinot ar pārējo uzņēmumu, CMA joprojām paziņojumā presei par savu lēmumu norāda, ka “aktīvo lietotāju skaits Apvienotajā Karalistē ir vairāk nekā trīskāršojies no 2021. gada sākuma līdz gada beigām. 2022. Tiek prognozēts, ka līdz 2026. gadam tā vērtība būs līdz 11 miljardiem Lielbritānijas mārciņu visā pasaulē un 1 miljarda mārciņu Apvienotajā Karalistē. Stratēģijas un uzņēmējdarbības asociētais profesors UCL Vadības skola Joosts Rītvelds, kurš ir bijis arī Microsoft konsultants tās iegādes procesā, apstrīd uzskatu, ka mākoņa spēles kopumā ir vienots. tirgus.
Tā vietā Rītvelds to sadala četrās kategorijās, ievietojot Xbox Game Pass kategorijā, ko sauc par “mākoņspēļu kā funkciju”, kas ir tad, kad tā tiek “piedāvāta kā daļa no patērētājiem paredzētas izplatīšanas platforma” vai “iekļauts lielākā platformera sniegto pakalpojumu komplektā”. Rītvelda skatījumā tādi pakalpojumi kā Nvidia GeForce Now, Ubitius un EE — tie visi Microsoft ir noslēgusi atsevišķus darījumus, lai Activision Blizzard un Xbox Game Studios nosaukumus iedalītu dažādās kategorijās, un tāpēc tos nevajadzētu ņemt vērā vai tieši salīdzināt ar Xbox Game Pass. Neatkarīgi no tā, kā tās tagad tiek klasificētas, īstā jautājuma zīme, kas krīt pār tehnoloģiju, ir tās izaugsme nākotnē, norāda Omdia vecākais spēļu analītiķis Stīvs Beilijs.
"Vai tas paliks nišas papildu pakalpojums vai kļūs par nākotnes spēļu platformu?" Beilijs jautā savā paziņojumā Digital Trends. "Mūsu prognozes liecina, ka mākoņdatošanas spēles strauji pieaug (līdz 2026. gadam ieņēmumiem vajadzētu vairāk nekā dubultoties), taču tas joprojām ir tālu no spēļu tirgus pārņemšanas, tāpēc tas joprojām ir strīdīgs."
“Arguable” man šeit izceļas kā atslēgvārds. Tāpat kā jebkura jauna tehnoloģija, mēs intensīvi diskutējam par mākoņspēļu pozitīvām un negatīvām pusēm, jo ​​īpaši šīs iegādes ietvaros. Bet kas tieši tas, ko CMA redz Microsoft, viņus satrauc?
CMA problēma ar Microsoft
"CMA arguments nav tāds, ka Activision Blizzard iegāde ļautu Microsoft dominēt konsoļu tirgū kopumā, kur Sony un Nintendo ir spēcīgas pozīcijas salīdzinājumā ar Xbox, bet tikai tas, ka tas palīdzētu tai sasniegt dominējošo stāvokli tieši mākoņspēļu jomā,” Beilija stāsta Digital Trends. "Microsoft un Activision Blizzard, visticamāk, iebildīs, ka tas ir nesamērīgi, ņemot vērā mākoņa spēļu tirgus salīdzinoši nelielo mērogu."

Microsoft ir paziņojusi par 10 gadu sadarbību ar Nvidia, kuras mērķis ir nodrošināt Xbox datorspēles savam mākoņspēļu pakalpojumu konkurentam. Nvidia GeForce Now kā daļa no saviem pastāvīgajiem centieniem iekarot uzņēmumus, kas skeptiski vērtē tā iespējamo Activision Blizzard. iegūšana.
Tas nozīmē, ka spēlētāji var izmantot Nvidia GeForce Now, lai spēlētu Steam, Epic Games Store vai Windows tādu nosaukumu versijas kā Halo Infinite, Redfall un, visbeidzot, Call of Duty, izmantojot mākoni GeForce tagad. Trešo pušu izdevēji, kuriem ir spēles Windows veikalā, tagad var arī piešķirt Nvidia straumēšanas tiesības. Šis paziņojums nāca Eiropas Komisijas uzklausīšanas laikā, kurā Microsoft mēģināja pārliecināt regulatorus, ka tā gaidāmā iegāde ir jāatļauj.
Korporācija Microsoft ir bijusi pakļauta lielai regulatora kontrolei, pat kopš tā paziņoja par nodomu iegādāties Activision Blizzard 2022. gada janvārī. Tā mēģina iekarot nozares vienaudžus ar tādiem darījumiem kā šis ar Nvidia. Šonedēļ Amerikas sakaru darbinieki pauda savu apstiprinājumu darījumam, un Microsoft ir parakstījis saistošu līgumu, lai Call of Duty iekļautu arī Nintendo platformās. Iepriekš Nvidia bija paudusi bažas par Microsoft Activision Blizzard iegādi, taču paziņojums presei, kurā tas tika paziņots līgumā teikts, ka darījums "atrisina Nvidia bažas" un ka Nvidia tagad sniedz "pilnīgu atbalstu regulatīvām apstiprināšanai iegūšana." 
ASV, Apvienotās Karalistes un Eiropas regulējošās iestādes ir nobažījušās, ka Microsoft iegādājas Activision Blizzard kaitēs spēļu industrijai un sabotēs Microsoft konkurentus gan konsolē, gan mākonī spēles. Nvidia GeForce Now tiek uzskatīts par vienu no lielākajiem konkurentiem Xbox Game Pass Ultimate mākoņpakalpojumu piedāvājumam, tāpēc ir pārsteidzoši, ka tā panāca vienošanos ar Nvidia. Tomēr šis darījums arī parāda, kā Microsoft ir gatavs piekāpties, lai tā Activision Blizzard iegāde tiktu apstiprināta.

Es nekad neesmu spēlējis ritma spēli, kas mani notur tik labi, kā Hi-Fi Rush. Lai gan es esmu muzikāli noskaņots cilvēks, kurš ir pats savas grupas priekšā, pat man ir grūti saglabāt laiku mūzikas spēlēs. Es neizbēgami sākšu vilkties aiz piezīmēm un tad pārāk daudz paātrināšu, lai pārmaksātu. Dažreiz es pazaudēju mūziku pavisam un man pilnībā jāpārtrauc klikšķināt, lai no jauna atklātu ritmu. Taču Hi-Fi Rush es vienmēr jūtos kā pilnībā ieslēgts, kad uzbrūku, izvairos un rāpoju pie 2000. gadu sākuma altroka skaņām.

Tā nav nejaušība. Spēļu direktoram Džonam Johanasam un nelielai Tango Gameworks izstrādes komandai “pieejamība” bija atslēgvārds, uzsākot unikālo aizraušanās projektu. Johanass zināja, ka ritms nav dabiski katram spēlētājam, radot dabisku barjeru jebkurai spēlei, kurā nepieciešama precīza sitienu saskaņošana un pogu laiks. Ja Hi-Fi Rush būtu jautra un viesmīlīga pieredze plašākam spēlētāju lokam, tam būtu nepieciešama elastīgāka pieeja dizainam.