![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox roadnottaken ekrānuzņēmums 05](/f/7121628cb85c71be619e297be6150d55.png)
Tas ir Daniels Kuks, pazīstams arī kā "Danc", galvenais radošais direktors uzņēmumā Spry Fox. Ja neesi par viņu dzirdējis, tu neesi viens. Tas ir zināmā mērā iekšējs joks Spry Fox, ka Kuks, līdzdibinātājs un izpilddirektors Deivids Ederijs un patiesībā viss uzņēmums ir salīdzinoši nezināms, neskatoties uz to ilgmūžību.
"Jums katru dienu jāmostas un jādara lielisks darbs," Kuks man saka, "un tad, darot lielisku darbu, jums ir iespēja tikt galā ar nūju. Ja laiks ir pareizs, ja atrodaties pareizajā platformā ar pareizo produktu un pareizo presi un īstajiem spēlētājiem īstajā laikā, tad jūs patiešām varat gūt panākumus. Bet pretējā gadījumā jūs veiksit šūpoles un garām, un… jums ir daudz jāceļas, lai sikspārņotu, un jāveic daudz šūpošanās, lai kaut ko trāpītu.
Pirms diviem gadiem Spry Fox kaut ko trāpīja: Trīskāršā pilsēta, maldinoši vienkāršā spēle “trīs sakrīt” ar krāsainiem (ja tas ir apgrūtinoši) lāčiem un burvīgām, mazām mājiņām.
"Jums katru dienu jāmostas un jādara liels darbs."
Ederijs un Kuks gadiem ilgi strādāja pie nosaukuma, testēja to vairākās platformās, vairākkārt cieta neveiksmi, veiksmīgi novērsa autortiesību pārkāpumu un tad beidzot guva panākumus. Un viņi atzīst, ka panākumi ir nekas cits kā veiksme.
"Vienīgais iemesls Trīskāršā pilsēta mobilās ierīces ir bijušas veiksmīgas — vienīgais iemesls, burtiski vienīgais iemesls, ir tāpēc, ka Google un Apple ir bijuši ļoti laipni un to daudzkārt piedāvājuši, un tas ir piesaistījis daudz lietotāju,” man stāsta Ederijs.
“Google un Apple spēli ir parādījuši sešas vai septiņas reizes. Esmu pazaudējis skaitu. Šobrīd tas varētu būt astoņas reizes. Tas ir vienīgais iemesls, kāpēc tas ir veiksmīgs. Jūs nepaskatāties uz to un nesakiet: "Mēs pieņēmām pareizo lēmumu." Jūs skatāties uz to un sakāt: "Mans Dievs, mums paveicās." Tā nebija mūsu stratēģija. Tā bija veiksme. ”
Spry Fox atkal cer uz veiksmi ar savu jaunāko, Ceļš nav veikts. Veiksme un varbūt mazliet apgūtas gudrības. Varbūt pat kāda karmiska atmaksāšanās. Spry Fox nav tikai vēl viens eksperimentāls neatkarīgais izstrādātājs. Tā ir viena no pazīstamākajām spēļu izstrādes komandām nozarē, neskatoties uz to, ka ārpus tās ir ieguvusi tikai nelielu atzīmi.
![RoadNotTaken_Screenshot_06](/f/b789a730e9b28de8d49690a22f186ef8.png)
Kuks un Ederijs ir nozares veterāni, kuri ir strādājuši pie dažiem lielākajiem nosaukumiem spēļu jomā. Ederijs bija Microsoft portfeļa pārvaldnieks, cita starpā pieņemot darbā un pārvaldot XBLA izstrādātājus. Kuks sāka Epic Megagames dienās Džeza Džekrabits 2. Viņš arī pavadīja laiku Microsoft iekšienē, teorētiski veidojot spēles izdevniecības gigantam.
Individuāli abi vīrieši ir konsultējušies vai strādājuši aizkulisēs pie desmitiem veiksmīgu spēļu. Viņi ir rakstījuši populārus spēļu dizaina emuārus, lasījuši lekcijas un konsultējuši cilvēkus ar daudz atpazīstamākiem vārdiem par daudz veiksmīgākām spēlēm nekā viņu pašu. Īsāk sakot, tie ir labi izveidoti — ja veidojat spēles.
Ja nē, iespējams, jūs nekad neesat dzirdējis viņu vārdus. Viņu nākamā spēle varētu būt tā, kas to mainīs.
Spry Fox sākums
Kuks un Ederijs abi strādāja Microsoft, kad nolēma spert soli un izveidot savu uzņēmumu. Ederijam tika piedāvāts amats Microsoft Game Studios stratēģijas nodaļā, taču kolēģi viņam teica, ka viņam šī kustība nepatiks.
"Visi, ar kuriem es runāju, teica to pašu," viņš man saka. Viņi teica: "Ja jūs neesat vismaz GM un ideālā gadījumā viceprezidents, tituls — būt par Microsoft stratēģijām — ir nāve. Jūs izveidosit PowerPoints, kurus neviens nelasīs."
Tikmēr Kuks piedzīvoja līdzīgu nāves veidu. Būdams Microsoft spēļu dizainers, vismaz pēc nosaukuma viņš nestrādāja pie lietām, ko gribēja izveidot. Tāpēc viņš tos izgatavoja sev.
"Tā nebija mūsu stratēģija. Tā bija veiksme. ”
Kuks sadarbojās ar izstrādātāju Endiju Mūru, lai izveidotu zibatmiņas spēli Tvaika putni, un ar Andre Speerings, lai izveidotu Zaķis. Abas spēles, kas tika izveidotas izstrādātāju brīvajā laikā ar bruģētu mākslu, piesaistīja miljoniem spēlētāju.
Ederijs uzņēma mājienu. Viņš norādīja uz Kuka zibatmiņas spēļu panākumiem un ieteica viņiem apvienoties, lai veiktu šāda veida spēli pilna laika. Tas bija 2009. gads. Kopš tā laika viņi ar to ir nodarbojušies, lai gan, ja neesat arī spēļu izstrādātājs, jūs, iespējams, to nepamanījāt.
Spry Fox agrākais darbs bija konsultācijas par citiem nosaukumiem, no kuriem daudzi bija nopietno spēļu jomā. Kuks un Ederijs tiktu pieņemti darbā viņu kompetences dēļ, viņi veidos atskaites, iekasēs čeku un pēc tam dotos tālāk, brīvajā laikā strādājot pie saviem tituliem.
"Man bija aptuvens priekšstats par to, kā izskatās mans tīkls un cik viegli vai ne viegli es varētu tam pieskarties," saka Ederijs. “Tas bija daļa no iemesla, kāpēc man bija drosme aiziet. … Daži no mūsu labākajiem konsultāciju koncertiem bija no netradicionāliem uzņēmumiem, kuri vēlējās izmantot spēles nopietniem mērķiem. Mūs nolīga trīs dažādas Microsoft daļas ārpus Xbox, lai palīdzētu viņiem veikt nopietnas spēles. Kas bija forši. ”
Savu spēļu veidošana attīstījās lēni, aizņemot arvien lielāku komandas laika daļu un ļaujot duetam sasniegt komerciālu hitu. Tikmēr viņu nozīme nozarē pieauga. Līdz brīdim, kad Spry Fox izlaida savu lielāko hitu, Trīskāršā pilsēta, tas ietekmē citus spēļu veidotājus, tāpēc viņiem bija grūti precīzi novērtēt savus panākumus ar parastajiem spēlētājiem. Viņi bija kļuvuši par eksperimentālas džeza grupas videospēļu ekvivalentu.
"Es teiktu, ka jebkura veida reputācija, kas mums ir, gandrīz pilnībā ir spēļu izstrādātāju kopienā. Pretstatā spēlētāju kopienā, ”saka Kuks.
“Nozares realitāte ir tāda, ka kā spēļu izstrādātājs labākais, ko varu darīt, ir sniegt zināšanas un palīdzēt cilvēkiem saprast, kā izveidot labākas spēles. Un nepievērsiet pārāk lielu uzmanību reputācijai ārpus tā. Jo, ja paskatās uz spēļu industriju, tur ir desmitiem tūkstošu cilvēku, kuri ir ļoti talantīgi cilvēki un kuri nekad nesaņems nekādu presi. Tāda ir mūsu biznesa realitāte."
Kuks to salīdzina ar sava emuāra rakstīšanu, Pazudušais dārzs. Gandrīz desmit gadus viņš to rakstīja anonīmi, publicējot domas par spēļu dizainu un nozari. Kad viņš nolēma tajā ierakstīt savu vārdu, viņš beidzot saprata, cik daudz cilvēku to ir lasījuši.
"Es dotos uz GDC," saka Kuks. "Parasti es vienkārši lūrētu GDC. Es tikos ar izpilddirektoriem un vadošajiem dizaineriem, un viņi teica: "Ak, es visu laiku lasu jūsu lietas!"
Tikmēr starp konsultāciju koncertiem Spry Fox eksperimentēja ar jauna veida videospēlēm un pilnīgi jaunām platformām. Tā lielākais hits joprojām bija pie apvāršņa, un tas nāks no pārsteidzošas vietas: Amazon Kindle.
Un tad nāca Trīskāršā pilsēta
Stāsts par Trīskāršā pilsēta ir gandrīz ideāls rezultāts stāstam par Spry Fox kopumā. “Iznāc no nekurienes” hits, kas balstīts uz gadiem ilgām neveiksmēm un smalkiem panākumiem. Pamathīts pēc gadiem ilgas “at bats”.
Es lūdzu Ederiju un Kuku pastāstīt šīs spēles stāstu, un abi vīrieši nopūšas. Tad pēc ilgas pauzes Ederijs sāk stāstu. Viņš nevēlas to stāstīt. Viņš man saka, ka tas ir sarežģīti.
Pirmkārt, ir tiesas prāva. 2012. gadā Spry Fox iesūdzēja tiesā mobilo spēļu izstrādātāju 6waves/LOLAPPS par kopēšanu Trīskāršā pilsēta izveidot savu mobilo spēli, Yeti pilsēta.
"Kā būtu spēlēt tēlu, kurš ir ārpus sabiedrības?"
"Tas ir pietiekami slikti, lai izjauktu citu uzņēmumu," Ederijs rakstīja a emuāra ieraksts sīki izklāstot apsūdzības. "To darīt, kamēr jūs meklējat viņiem privātu informāciju … ir ļoti neētiski jebkurā gadījumā."
The uzvalks tika atrisināts vēlāk tajā pašā gadā un Spry Fox uzvarēja. 6waves/LOLAPPS samaksāja uzņēmumam nenoteiktu summu, kā arī atteicās no visām tiesībām Yeti pilsēta. Spry Fox tagad pieder spēlei.
Tomēr, neskatoties uz iespējamo uzvaru, ne Edery, ne Kuks nav priecīgi par iznākumu. Viņi būtu vēlējušies, lai tas nekad nebūtu noticis. Pasākums bija tikai vēl viens garajā šķēršļu rindā Trīskāršā pilsēta.
Lai gan daudziem, kas to spēlēja, Trīskāršā pilsēta šķita, ka tas radās no nekurienes, patiesībā tas bija pastāvējis gadiem ilgi. Spēle sāka savu darbību 2010. gadā kā eksperimentāla “E Ink” spēle Amazon Kindle. Toreiz spēli (un Kindle kā spēļu platformu) neizdevās nodrošināt. Tāpēc uzņēmums nolēma pāriet uz citu eksperimentālu platformu: Facebook.
Sociālās spēles bija sākušas uzplaukt, taču lielākā daļa bija vai nu citu spēļu kopijas, vai arī ļoti vienkārši “rīkojies, tad gaidi” pieredzes veidi. Trīskāršā pilsēta bija savādāks.
![Trīskāršās pilsētas ekrānuzņēmums-007](/f/1d814d305c7ed2210b9f458a2786b4db.png)
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox triple town ekrānuzņēmums 005](/f/ef75f37c57ff59de56b673c99cd3d24a.png)
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox triple town ekrānuzņēmums 004](/f/a42615aea9d885fe8f5c6ea2a1502231.png)
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox triple town ekrānuzņēmums 001](/f/124f09d4b2a0bd0cf3822f513a62a2c7.png)
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox triple town ekrānuzņēmums 006](/f/e9268dd22f4590c8f22cba9397f43f62.png)
"Ikviens šajā nozarē to spēlēja, jo tas bija jaunums: oriģināla spēle pakalpojumā Facebook, kuru tobrīd jūs vienkārši neredzējāt," saka Edery. "Oriģināla spēle, par kuru cilvēki domāja, ka tajā ir veselīgs, interesants, spēlētāja galvenais mehāniķis, kas bija pilnīgi nedzirdēts."
Unikālā pieeja nodrošināja Spry Fox tūlītēju sekotāju skaitu, taču nesasniedza komerciālus panākumus. Lai gan spēļu izstrādātājiem spēle patika, auditorija nebija tik entuziasma.
"Spēle bija pārāk grūta vidējam Facebook spēlētājam, " saka Edery. "Viņi atlēca no tā, neatkarīgi no tā, cik daudz pūļu mēs pielikām apmācībai."
Tāpēc Spry Fox atgriezās pie nūjas. Šoreiz kā “bezmaksas atskaņošanas” lietotne mobilajās ierīcēs. Rezultāts: pārliecinoši panākumi. Spēli spēlēja miljoniem cilvēku, un tajā iztērēja pietiekami daudz naudas, lai Spry Fox gūtu peļņu.
Tomēr atkal bija šķēršļi. Lielāko daļu ieviesa pati Spry Fox.
Ederijs un Kuks bija nolēmuši agresīvi ierobežot Trīskāršā pilsētaiespēja gūt peļņu no bezmaksas spēles modeļa. Jūs varat tērēt papildu naudu, lai spēlētu spēli, taču spēles dizains apzināti ierobežo tās priekšrocības. Spry Fox vēlējās vienlīdzīgus konkurences apstākļus, lai nodrošinātu, ka maksājošiem spēlētājiem nav konkurences priekšrocības. Tā vietā tas ieguva kastrētu naudu.
Retrospektīvi Ederijs šo lēmumu sauc par "morāli" pareizu, bet saka: "Tas bija nepareizs lēmums no biznesa viedokļa."
Dejojiet par mehāniku Ceļš nav veikts
“Mehāniski es vēlējos saglabāt salīdzinoši vienkāršu saskarni, kuras aizmugurē bija milzīgs dziļums.
"Jūs varat pārvietoties. Jūs varat savākt lietas un mest tās. Tā ir gandrīz galvenā mijiedarbība, kas jums ir spēlē. Bet ar šo vienkāršo pamatu visiem objektiem ir sava unikālā uzvedība.
"Tu sāc saprast:" Ak, tur ir kurmis. Ja es iemetu kurmi, viņš ne tikai kaut kam uzduras. Viņš tuneļos zem tā un iznirst otrā pusē. Tagad man ir objekts, ko varu izmantot, lai pārvietotu lietas pa karti vai nokļūtu vietās, kur iepriekš nevarēju nokļūt. Šī vienkāršās mijiedarbības loģika, bet visu spēles objektu sarežģītās uzvedības loģika ir visa šī lieta darbojas.
“Katram objektam ir saistīti noslēpumu slāņi. Jums ir kurmis, un kurmis darbojas noteiktā veidā. Jūs saprotat: "Ak, ja es to iemetu, tas nonāks šeit, nevis tur." Man tas būtu jāņem vērā.’ Tā jums ir neliela garīga mīkla.
"Bet tad jūs saprotat:" Ak, ir lietas, kas ēd kurmjus. Kurmju sautējuma pagatavošanai varu izmantot kurmi. Es varu taisīt. Tur ir visa šī amatniecības sistēma.’ Tagad mums ir šis vienkāršais objekts, taču tam ir unikāls pārvietošanās veids, dažādi veidi, kā strādāt dažādās receptes, un tad noteiktā brīdī cilvēki vāc kurmjus, jo vēlas pagatavot noteiktas receptes, kuras viņi nevarēja citādi. Tad jūs to pavairojat ar desmitiem objektu, un jums ir šī neticami bagātīgā rotaļlietu kaste, ar kuru spēlēties.
"Tam nav tradicionālās "paaugstiniet līmeni un nodariet vēl piecus bojājumus". Tam nav tādas tradicionālās RPG struktūras.
“Visa mācīšanās, viss progress, kas notiek, ir mācīšanās, kas notiek jūsu galvā. … Tas ir ļoti vērtīgi. Spēle nemainījās, bet mainījāties jūs."
Arī spēle, neskatoties uz mēģinājumu padarīt to pieejamāku, bija pārāk grūta lielākajai daļai gadījuma spēlētāju.Spēlētāji būtu piesaistīti Trīskāršā pilsēta ar krāsainajiem varoņiem un šķietami vienkāršo spēli, un izbaudiet to — kādu laiku. Pēc tam viņi saprastu, ka, lai kļūtu labi šajā spēlē, viņiem tā jāspēlē kā šahs un jādomā par daudziem, daudziem gājieniem uz priekšu. Rezultāts daudziem spēlētājiem galu galā ir neapmierinoša pieredze.
"Mēs patiesībā esam mēģinājuši padarīt savas spēles vieglākas," saka Kuks. "Ir šis termins "kognitīvā slodze", piemēram, tas, cik daudz jūsu smadzenes strādā, kad spēlējat spēli. Ja tas darbojas pārāk daudz, jūs sākat kļūt samulsuši un neapmierināti. Ja tas nedarbojas pietiekami, jums mēdz būt garlaicīgi. … Man patīk spēles, kuras, iespējams, ir pārāk daudz saistītas ar lielo kognitīvo slodzi. Kad mēs veidojam savas spēles, piemēram Trīskāršā pilsēta ir rezultāts."
Priekš Ceļš nav veikts, Spry Fox cenšas izmantot citu pieeju.
Ceļš Nenoņemts
Ceļš nav veikts ir nosaukts klasiskā Roberta Frosta dzejoļa dēļ, kurā cilvēks apdomā sen izdarītu izvēli starp iešanu pa vienu no diviem ceļiem un šīs izvēles ietekmi uz viņu pašreizējiem apstākļiem.
“Es paņēmu to, ar kuru bija mazāk ceļojis,” teikts dzejolī, “un tas ir mainījis visu.
Tas ir vienlaikus elēģiski un triumfējoši, jo autors uzskata, ka viena ceļa uztvere ir atšķirīga no cita, iespējams, bija ilūzija, taču nav konkrēti norādīts, kāda patiesībā bija “atšķirība”. Dzejolis ir par izvēli, nevis rezultātu.
Kukam viņa spēles nosaukuma izvēle bija apzināta un līdzīgi neviennozīmīga. Pirms gadiem viņš iedomājās, ka viņa dzīve viņu ievedīs noteiktā virzienā, un tagad viņš ir sapratis, ka tur, kur viņš ir nonācis, nav īsti tur, kur viņš bija iecerējis.
“Bērnībā man bija šāds pieņēmums, ka dzīvē ir šis standarta ceļš,” saka Kuks. “Es došos uz skolu, ies labi skolā, savās nodarbībās iegūšu As, un tad, tā kā manās stundās es ieguvu As, es iegūšu patiešām labu darbu. Kamēr es strādāju savā labā darbā ar algu un tā tālāk, tas mani padarīs pievilcīgu un es apprecēšos. Tad, kad būšu precējies, mums būs 2,5 mazi bērni, un stāsts tajā brīdī kļūst nedaudz neskaidrs.
Kuks ir dzīvojis savu dzīvi, domājot par šo ceļu, bet nav to sekojis. Tā vietā, lai izveidotu ģimeni, viņš ir veidojis karjeru. Viņš izvēlējās veidot spēles, un šī izvēle ir mainījusi.
Tagad viņš vēlas izveidot spēli, kas iemieso šīs izvēles garu, lai dalītos ar spēlētājiem kādā bēdīgā, bet skaistā ceļa aspektā, pa kuru viņa izvēle viņu ir novedusi.
"Kā būtu spēlēt tēlu, kurš ir ārpus sabiedrības?" viņš jautā.
In Ceļš nav veikts, tu spēlē mežsarga lomā, kurš piedzīvojumos mežā glābj pazudušus bērnus. Spēlē laiks iet. Jūsu dzīves ilgums ir 15 gadi. Tas, ko jūs darīsit ar šiem gadiem, noteiks jūsu pieredzi, tāpat kā jūsu darbību ietekme uz apkārtējo pasauli. Kuks vēlas, lai spēlētāji justos iedvesmoti dzīvot pēc iespējas labāku dzīvi šajos 15 gados.
Viņš pats uzrakstīja lielāko daļu spēles teksta un arī to programmēja. Tā ir tikpat liela izstrādātāja mīlestības vēstule kā jebkas, ko viņš jebkad ir izgatavojis. Tas, tāpat kā visas Spry Fox spēles, ir arī mehāniski dziļš, neskatoties uz salīdzinoši vienkāršajām darbībām, kuras varat veikt.
"Jūs varat pārvietoties," saka Kuks. “Jūs varat savākt lietas un izmest. Tā ir gandrīz galvenā mijiedarbība, kas jums ir spēlē. Bet ar šo vienkāršo pamatu visiem objektiem ir sava unikālā uzvedība.
"Un mežā ir kāds noslēpums un tas, kā jūs saprotat, kas patiesībā notiek. Es to aptinu ap kaut ko, ko diezgan labi zināju, kas bija šī spēcīgā mehānikas bāze. Cerams, ka tā būs jautra spēle, ko spēlēt papildus visiem stāstījuma elementiem.
Kuks arī cer, ka cilvēki, kas to spēlē, sapratīs tā nozīmi, taču viņš nemēģina nevienam ar to iesist pa galvu. Viņš saka, ka tad, ja tikai neliela daļa no potenciālajiem spēlētājiem iegūst patiesu nozīmi Ceļš nav veikts, tad tas ir labi padarīts darbs.
"Es ne vienmēr ticu tādu lietu izgatavošanai, kas ir pilnībā uz deguna, skaidri norādot:" Tas ir tā, kā jums vajadzētu justies šajā brīdī, kad piedzīvojat šo darbu, ko esmu autors," viņš saka.
"Man nekas nav kārtībā, ja tas cilvēkiem nav pilnībā skaidrs. … Tas ir gandrīz kā godīguma iestrādāšana jūsu produktā. Jūs cerat, ka, ieviešot godīgumu savā spēlē, šīs godīgās lietas būs mazi zelta gabaliņi, ko cilvēki atradīs, un tie būs līdzīgi: "Ak, vai, tas man ir nozīmīgi un vērtīgi!"
“Tam ir jātrāpa īstajam cilvēkam īstajā laikā. Un tad varbūt tas noklikšķinās ar viņiem.
Pie sikspārņa
Sarunā ar Ederiju un Kuku atkārtojas tēma “izglītība”. Viņi saka, ka tā ir viena no viņu kaislībām, un, aplūkojot viņu karjeru un vairākus pēdējos gadus Spry Fox, ir skaidrs, ka viņi ne tikai pūš dūmi.
Sākot ar spēļu izstrādes emuāriem, kurus abi vīrieši joprojām uztur, līdz gadiem, kas pavadīti, konsultējoties par citu cilvēku spēlēm, un beidzot ar to, kā viņi pārvaldīt savu uzņēmumu — iedvesmot savus aptuveni 11 darbiniekus strādāt pie tā, kas viņiem vislabāk atbilst, un pēc tam šīs idejas virzīt līdzās savējo — Ederiju un Kuku ir grūti raksturot kā kaut ko citu, izņemot “apgaismotus cilvēkus”. Līdz vietai, kur tas ir nedaudz biedējoši.
"Mēs esam mēģinājuši padarīt spēles vieglākas un mums nav izdevies."
"Es godīgi jūtos neticami laimīgs," saka Kuks. "Es jūtos kā viens no laimīgākajiem cilvēkiem uz planētas. Es dzīvoju šajā krāšņajā pilsētā [Sietlā]. Es dzīvoju virs kafejnīcas. Man būtībā visas manas materiālās vajadzības ir apmierinātas — es nezinu. Būtībā veiksme? Ņemot to vērā, kas man palīdzēja šeit nokļūt? Izglītība. Ģimene. Draugi. Cilvēki ņem mani malā un saka: "Hei, tā bija patiešām muļķīga ideja." Vai arī: "Ei, vai tu par to domā?"
"Un tāpēc man vienmēr ir bijis ļoti svarīgi pateikt:" Redzi, uz brīdi pārtrauksim uztraukties par sevi. Ko es varu darīt, lai atdotu kaut mazāko?’ Tā ir liela pasaule. Jūs varat to spēcīgi uzspiest, neizraisot lielu iespiedumu. Jums vienkārši ir jādod tik daudz, cik varat, un jācer, ka kaut nedaudz mainīsit.”
"Atklāti sakot, dot nav nekāda kaitējuma," saka Ederijs. “Jūs varat iegūt daudz draugu. Jūs varat palīdzēt daudziem cilvēkiem. Tas viss ir otrādi, kad atverat un mēģināt dalīties ar citiem izstrādātājiem tajā, ko esat iemācījies. … Spēļu veidošana ir ļoti grūta, un es nekad neesmu dzirdējis par situāciju, kad kāds noskatījās lekciju un tāpēc varēja sacensties ar cilvēkiem, kuri lasīja lekciju. Tas ir daudz grūtāk. Es nekad neesmu sapratis jēgu par to slēpties. Mēs joprojām esam — es domāju, katru nedēļu mēs ar Danu domājam: "Nu, mēs darījām vēl vienu stulbu!" Tas ir tik grūti. Nav iemesla domāt, ka, kādam nedaudz paceļot kāju, vēlāk cietīsit. Nozare tā nedarbojas."
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox roadnottaken ekrānuzņēmums 10](/f/73b5656fb4d253202e8646e0c8f0f54c.png)
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox roadnottaken ekrānuzņēmums 05](/f/108165491f5b868d0a217ad5d81336d0.png)
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox roadnottaken ekrānuzņēmums 07](/f/78ebfb0af28a6bb3059e2d806cb870be.png)
![dīvains, mierīgs ceļojums spry fox roadnottaken ekrānuzņēmums 08](/f/b9a79348d0a4a6d72e3bbe82389c6878.png)
Es jautāju vīriešiem, kādi būtu panākumi viņiem Ceļš nav veikts. Kāda būtu zīme, ka viņi beidzot ir panākuši “izlaušanos”?
"Lielākoties jebkurā spēlē jūs vienkārši vēlaties, lai cilvēki to spēlētu," saka Kuks. "Tas ir pirmais solis. Būtu jauki, ja viņiem tas patiktu. Tas nav nepieciešams. [Viņš smejas] Būtu jauki, ja viņi tajā atrastu kaut ko tādu, kas viņiem būtu nozīmīgs ilgāk par laiku, kad viņi to spēlēja. … Bet es necenšos — es parasti saglabāju salīdzinoši zemas cerības uz katru izlaidumu.
"Jums ir jādara, vai ne?" saka Ederijs. “Tas ir vienīgais veids, kā novērst sevi no ārprāta šajā nozarē. Jums jāiet ar pieticīgām cerībām un pēc tam, cerams, ir patīkami pārsteigts.
"Tā ir muļķība."
Redaktoru ieteikumi
- Microsoft apstiprina, ka Xbox Live drīzumā vairs nekur nedosies