Battlefield: Hardline praktiskais priekšskatījums

Ne pārāk sen bija laiks, kad spēlētāji jutās pozitīvi izsmelts pie domas par citu šāvēju, kas uzstādīts Otrā pasaules kara laikā. Nozares lielvaras to dzirdēja un bija pakļautas patiesiem mūsdienu militāro kara spēļu plūdiem. Šie plūdi neliecina par mazināšanās pazīmēm, bet spēku izsīkums atkal iezogas, un nākamā robeža — kā to redz Visceral Games un DICE, katrā ziņā — ir mūžīgā cīņa starp policistiem un laupītājiem.

Ievadiet Battlefield: Hardline.

Stāsts/koncepcija

Policijas kaperi. Viscerāls nebija gluži gatavs tērzēt par stāsta daļu Battlefield: Hardline mūsu pirmajā skatījumā pirms E3. Kā apliecinās Dead Space sērijas fani, ideja par to, ka šī izstrādātāju komanda risina Battlefield spēli, ir ļoti daudzsološa. Fondam, ko DICE izveidoja savā šāvēju sērijā, ir liels stāstījuma potenciāls, taču uz stāstiem balstītā sērijas puse ne vienmēr ir bijusi veiksmīga (ievērojami ir Bad Company spēles izņēmumi).

Visceral strādā daži A pakāpes stāstnieki, un viņus vada radošais direktors Ians Millems, kurš pārraudzīja māksliniecisko redzējumu pirmajās divās Dead Space spēlēs, pirms nāca klajā ar policistiem pret laupītājiem leņķis priekš 

Stingra līnija. Millems atzīstas, ka jūtas zināmā mērā noguris no idejas par citu šāvēju, kura darbība norisinās mūsdienu militārajā teātrī, bet viņa mīlestība pret laupīšanu un kapera sitieniem ir tas, kas lika viņam pārdomāt kaujas lauka stratēģiju citādai iestatījumu. Viss, ko viņš šobrīd pateiks par sižetu, ir tas, ka tas ir nozieguma / atriebības stāsts.

Spēles gaita

Pilsētas karš. Pagaidām atmetot diskusijas par kampaņu, mūsu praktiskā demonstrācija pilnībā koncentrējās uz spēles vairāku spēlētāju pusi. Tradicionālie režīmi, piemēram, Conquest un Rush, īsti nedarbojas, ja policisti un laupītāji to pārņem. laupīt pilsētas centrā, taču viņu DNS skaidri informē Visceral darbu pie šī pārdomātā Kaujas lauks.

Gaidāmi vēl citi, taču mūsu praktiskā laika vajadzībām tika parādīti divi režīmi: Heist un Blood Money. Heist ir vairāk asimetrisks konkurences spēles gaisotnē, kurā laupītāji cenšas nogādāt ar sprāgstvielām piekrautus furgonus līdz diviem objektiem — nekustīgi, ar skaidru naudu pildītas bruņumašīnas — pēc tam aizstāviet sprāgstvielas, līdz tās nodega, un nogādājiet tikko pieejamos naudas maisus uz diviem dažādiem ieguves punktiem, pa vienam katram soma. Tikmēr policisti cīnās, lai kaut kas no tā nenotiktu.

Blood Money ir daudz vienkāršāka, abām komandām izbraucot no savām bāzes vietām, lai paņemtu naudu no atvērtas glabātuves kartes centrā un pārvestu to atpakaļ uz bāzi. Spēlētāji vienlaikus var turēt līdz 500 000 USD (kas samazinās, ja viņi tiek atņemti), un jebkura komanda var nozagt naudu no otras komandas. Uzvar pirmā komanda, kas sasniegusi naudas summu — tas bija USD 5 miljoni par mūsu spēlēm.

Spēles izjūta un kopējais izskats joprojām pamatā ir Battlefield. Viss, sākot no augšējās kartes, ko skatāt pirms atdzimšanas, līdz komandām un beidzot ar lietotāja interfeisu, ir identisks sērijas jaunākajām spēlēm. The veidi transportlīdzekļu skaits ir mainījies — policijas pārtvērēji, SWAT kravas automašīnas, bruņotie pikapi, transporta smalcinātāji —, taču spēle paliek nemainīga. Dažas vadības ierīces atšķiras (LT/RT tagad kontrolē gāzi/bremzes braukšanas laikā, noklikšķinot uz RS, kad automašīnas pasažieris izliecas pa logu), taču ne tādā veidā, kas būtiski mainītu spēles gaitu.

Sagatavojies. Četri Stingra līnija karaspēka klases ir Operators, Mechanic, Enforcer un Professional, kas aptuveni atbilst Assault, Engineer, Support un Recon klasēm, attiecīgi, agrākajās Battlefield spēlēs. Tāpat kā gandrīz visās citās, pamata vadības ierīces paliek nemainīgas attiecībā uz kustību, cīņu un aprīkojuma/sīkrīku izmantošanu.

Tomēr ir dažas jaunas rotaļlietas, ar kurām spēlēt. Cīņas lielgabals ļauj izveidot kāpšanas vietas, kuras var izmantot spēlētāji no jebkuras komandas. Vienas īpaši saspringtas apšaudes laikā mēs izveidojām grappling līniju, lai izveidotu tiešāku piekļuvi pārvadam no plkst. ceļu zem tā, un mūsu komanda turpināja izmantot jauno piekļuves punktu, lai izveidotu aizsargājamāku augstieni pozīciju. Ir arī citi, daiļliteratūrai piemēroti rīki, tostarp zipline arbalets, molotova kokteiļi, IED un daudz kas cits.

Prezentācija

Atgriešanās brauciens. Kā jau teicām, fokusa maiņa neizjauc darbībai un vispārējai prezentācijai raksturīgo kaujas lauku. Stingra līnija atrod savu tuvāko salīdzinājumu CīņasLauks 4 (nav pārsteigums), ar vienīgo karti, uz kuras spēlējām — ar nosaukumu High Tension — tā ir rosīga pilsētas centra vieta, kuru robežojas ar debesskrāpjiem un daudzlīmeņu ceļiem. Liels, iznīcināms celtnis rada izkārtojumu mainošas “Levolution” iespējas, kas pagājušajā gadā piedāvātā spēle, kā arī iekštelpu pārpilnība virs zemes un zem tās tikai vairo sajūtu mērogā.

Ja kaut kā pietrūkst, tad tā ir priekšnojauta, ka visa pasaule jebkurā brīdī var uzvirmot ap jums. Spēli mainošās klātbūtnes, piemēram, ap karti riņķojošais kaujas kuģis, vairs nav (vismaz High Tension). Tas ir loģiski, jo policisti pilsētā negāztu postu, un blēžiem nebūtu pieejams šāds aprīkojums (neskaitot Džeimsa Bonda ļaundarus). Bet viss šķiet nedaudz mazāks, vairāk saraujies. Tas nav nekas slikts, un tas noteikti atbilst daiļliteratūrai, taču tas ir visspilgtāk pamanāmās toņu izmaiņas, ko sniedza demonstrācija.

Līdzņemšanai

Jūsu 2014. gada Battlefield spēle ir satriekts ar policistiem pret laupītājiem, un tas ir ļoti forši. Pirmoreiz par to izlasot, tas izklausās kā dīvaini, taču apsēdieties spēlēt un ātri redzat, ka seriāla gars ir dzīvs un labi. Battlefield: Hardline noteikti ir kaut kas atšķirīgs, un mums vēl ir daudz vairāk, ko par to uzzināt, taču šis pirmais skatījums ir ļoti daudzsološs.

Redaktoru ieteikumi

  • Jaunā Battlefield spēles reklāmkadri atklāj vairāk funkciju, atsaucoties uz vecajiem nosaukumiem
  • E3 2019: Madden NFL 20 šķiet, ka tai varētu būt X faktors
  • "Himna": viss, ko mēs zinām par Bioware nākamo spēli
  • Viss, ko mēs zinām par "Battlefield V"
  • EA un Dice sniedz mums ieskatu pirmajā “Battlefield V” Tides of War atjauninājumā