Iespaidīgākā lieta, ko Sony projekts Morpheus varētu darīt savā 2014. gada spēļu izstrādātāju konferencē, ir darbs un darbs. Virtuālās realitātes austiņas nekavējoties sniedz visu to pašu solījumu, kas redzams jaunākajās Oculus VR Rift piedāvājuma atkārtojumos, un mēs to redzējām tikai pirmo reizi. Protams, Sony ir strādājis pie Morpheus slepeni, salīdzinot ar Oculus daudz publisko pūļa finansēto izstrādi.
“Mēs šim projektam esam veikuši VR apmēram trīs gadus, tāpēc mēs noteikti sākām pirms Oculus pat finansēts,” Sony ASV pētniecības un izstrādes vecākais programmatūras inženieris Antons Mihailovs stāsta Digital Trends in GDC. intervija. “Protams, viņi ienesa daudz tvaika visai VR ekosistēmai, tāpēc tas ir bijis liels palīgs gan mums, gan viņiem. Mēs neignorējam viņu ieguldījumu. Mēs domājam, ka viņi ir fantastiska cilvēku grupa, kas ir ļoti sajūsmā par VR, taču mēs savu projektu sākām pirms neilga laika.
Sony ir vēsture ar uz galvas piestiprinātiem displejiem, kas sniedzas līdz pat 1997. gada Glasstron, no kura tika izlaisti vairāki modeļi. To vēlāk 2011. gada beigās nomainīja HMZ-T1, savukārt T2 un T3 modeļi sekoja attiecīgi 2012. gadā un 2013. gadā. Glasstron faktiski piedāvāja ierobežotu spēļu atbalstu, taču visas šīs agrākās Sony ierīces bija mazas vairāk nekā peldoši ekrāni austiņās, projicējot attēlu, kas parādās liels citādi aptumšotā vietā. Aparatūras un programmatūras atbalsts galvas izsekošanai pēdējo gadu laikā ir guvis lielāko stimulu līdz ar Oculus panākumiem vietnē Kickstarter, lai gan tas lielā mērā ir lielisks laika rezultāts. Tā kā daži tehnoloģiju veidi tiek plaši izmantoti, dārgas piegādes līnijas, kas palielina izmaksas patērētājiem, kļūst mazāk aktuālas.
"Tas ir līdzīgs tam, ko mēs redzējām ar kustību vadību, kur jūs iegūstat lielu tirgu, piemēram, mobilos tālruņus, kas ievērojami samazina izmaksas, piemēram, kustību sensoriem," saka Mihailovs. "Tātad būtībā jums šobrīd ir šāds šķērsgriezums, kurā displeja paneļi ir kļuvuši mazi, augstas izšķirtspējas un pieejamu cenu, turpretim, lai iegūtu šādu paneli, jums bija jāizmanto militārā līmeņa VR simulācijas. Tagad jūs varat tos iegādāties par saprātīgu cenu. Tāpēc šobrīd mēs varam izveidot labas kvalitātes VR sistēmu, ko cilvēki joprojām var iegādāties par pieņemamu cenu.
Ieteiktie videoklipi
"Tas vienkārši šķita īstais brīdis. Tāpēc jūs redzat, ka šāda veida attīstība notiek ļoti strauji.
Sony vēl nav piešķīris Morpheus izlaišanas datumu, jo aparatūra joprojām tiek izstrādāta. Sony izstrādātās demonstrācijas versijas, ar kurām pavadījām laiku GDC izstādē, ir vairāk koncepcijas pierādījums, nevis slēpts nākamo spēļu priekšskatījums. Tomēr Sony pētnieku komanda aktīvi domā par to, kā izskatās saturam bagāta VR nākotne. Protams, nekas nav apstiprināts, lai gan mēs zinām, ka CCP Games izstrādātais kosmosa kaujas simulators EVE: Valkīrija nāk pie Morfeja. Eidosa Monreāla Zaglis Izstādē tika arī pārveidots demonstrācijas nolūkos, taču Morpheus programmatūras izstrādes pusei tas nenoliedzami ir agrīns.
"Šajā brīdī mēs faktiski varam izveidot labas kvalitātes VR sistēmu, kuru cilvēki joprojām var iegādāties."
"Ir mazliet par agru teikt, kas ir galvenais žanrs vai kas cits, tas viss ir ļoti gaisā. Tāpēc mēs to atklājam Spēļu izstrādātāju konferencē, jo mēs vēlamies, lai visi izstrādātāji nāk kopā un mācīties kopā ar mums. Mēs vēlamies būt ļoti atvērti cilvēkiem par mūsu mācībām un ceram, ka viņi būs ļoti atvērti arī ar mums, lai mēs varētu attīstīt šo nozari.
Pat ievades metodes joprojām ir liela jautājuma zīme. Ar to arī Oculus turpina cīnīties. Vai standarta spēļu panelis ir piemērots? Kustības sensoru nūjiņas? Kaut kāds sarežģīts hibrīds, piemēram, Sixense STEM sistēma? Tieši šeit Sony patiesībā ir kaut kas līdzīgs. Atliek noskaidrot, vai VR satura prasības neprasa pārskatīšanu kontroliera aparatūras pusē, taču PlayStation 4 spēļu panelis DualShock 4 un Move kustības sensora zizlis ir efektīvi gatavi VR, ja tie ir savienoti pārī ar PlayStation 4 Eye.
“Mēs izstrādājām DualShock 4 tā, lai kamera to varētu izsekot, jo mēs patiešām uzskatām, ka VR ievade ir milzīgs darījums. Kad mēs izstrādājām PlayStation Move, mēs faktiski to izstrādājām kā VR ievades kontrolieri, ”skaidro Mihailovs. “Tas tika izlaists kopā ar Wii un Kinect, kas bija vairāk vērsti uz ballītēm [draudzīgiem] ikdienas nosaukumiem, savukārt Move vienmēr bija ļoti vērsta uz precīzu ievadi. Tas, iespējams, ir pazudis ziņojumapmaiņā, taču tas vienmēr bija paredzēts kā virtuālās realitātes kontrolieris. Tātad, kad mēs sākām īstenot projektu Morpheus, tas bija diezgan jauki, jo mums jau bija kāja uz to.
Sarežģītākā lieta ar VR ievadēm ir tāda, ka, ķeroties pie tā, nav neviena ievades risinājuma, kas varētu tikt kvalificēts kā “pareizais”. Tāpat kā reālajā dzīvē, dažādām darbībām ir nepieciešami dažādi mijiedarbības veidi. Automašīnas vadīšana nav tā, kā šūpojot zobenu, nav šaut ar ieroci... un tā tālāk. Atkal tas attiecas uz Mihailova teikto par klātbūtni. Runa ir par ilūzijas pārdošanu lietotājam jebkādā iespējamā veidā, kas vēl vairāk pastiprina sajūtu, ka virtuālā realitāte jūsu austiņās patiesībā ir fiziska telpa, kurā jūs dzīvojat.
"Iekš EVE: Valkīrija demo, ko [CCP Games] izveidoja Morpheus. Vadības ierīces, kas pilotam ir, skatoties lejup, izskatās ļoti līdzīgas DualShock,” stāsta Mihailovs. "Viņi to darīja ar nolūku, jo, turot DualShock un redzat, ka jūsu rokas tur kaut ko līdzīgu DualShock, tas palielina jūsu klātbūtnes sajūtu. Nākamais solis ir izsekot DualShock; viņi to nav sapratuši, bet, kad jūs izsekojat DualShock [tātad tam ir 1:1 kustības virtuālajā telpā] un izmantojat to kā sava veida 3D lidojuma ievadi, tas var darboties kā šāda veida ierīce. Es domāju, ka visintensīvākā klātbūtnes pieredze tiks saskaņota ar jebkuru objektu, izmantojot VR, kas atbilst jūsu izmantotajiem reālās pasaules objektiem.
"Mēs patiešām domājam, ka šī klātbūtne ir VR slepkava."
"Mēs [acs izsekošanu] esam izmantojuši jau ilgu laiku," saka Mihailovs. "Mans personīgais viedoklis, pats aizraujošākais ir tas, ka tas rada sajūtu, ka tas lasa jūsu domas. Daudzi cilvēki runā par prāta kontroles saskarni, viņi runā par lietām, kuras jūs pielīmējat pie savām smadzenēm, un tad tās lasa tavas domas, bet jocīgi ir tas, ka tavas acis ir ļoti korelētas ar visu, par ko tu domā.
Tālāk viņš apraksta demonstrāciju, kurā dalībniekam tiek lūgts apskatīt karti un padomāt tikai par vienu no tajā redzamajām valstīm. Persona, kas veic demonstrāciju, pēc tam izgaismo valsti kartē, un gandrīz katru reizi tā ir tā, par ko domāja demonstrācijas dalībnieks. Šī nav domu lasīšana; tas ir vienkārši process, lai izprastu sagaidāmās fizioloģiskās atbildes. Šajā gadījumā acis dabiski piesaista vietai kartē, par kuru tiek domāts, un tehnoloģija ir attīstījusies tiktāl, ka to kustības nolasīšana ir tāda precizitāte iespējams. Tas ir redzams Otrais dēls; jūsu acis ne tikai kontrolē kameru, bet arī precīzi nosaka mērķus, pat tālus.
"Ir daudz patiešām aizraujošu iespēju [ar acu izsekošanu], jo tas ir daudz uzticamāks nekā jebkas, kas saistīts ar prāta kontroli," Mihailovs turpina. “Varat iedomāties gadījumus... Es skatos uz ieroci pirmās personas šāvēja spēlē, un ienaidnieks ienirst pēc šī ieroča. Lietas, kurās spēle patiešām zina, kā jūs ar to mijiedarbojaties, ne tikai izmantojot pogu. Es domāju, ka tas man ir pats aizraujošākais, kas ir ortogonāls HMD telpas priekšrocībām.
Ideja apvienot kaut ko līdzīgu Morfejam ar acu izsekošanu ir noteikta iespēja. "Tā ir sava veida dabiska kombinācija. Joprojām ir atklāts, kā mēs to savienojam un vai mēs to ievietojam izstrādātāju komplektā, taču tas noteikti ir kaut kas — es uzskatu, ka Valve par to ir runājis, es domāju, ka Oculus par to ir runājis. Būtībā daudzi cilvēki to ir ieteikuši kā dabisku VR savienošanu, tāpēc arī mēs esam ieinteresēti to izpētīt.
Viena lieta, kas nav apsvērta – vismaz šobrīd – ir Move kontrollera attīstība. Sākotnēji tas tika izstrādāts, ņemot vērā VR lietojumprogrammas, un pašreizējais modelis jau darbojas ar Morpheus. Sony t.s pils demo, kurā jūs šūpojat dūres un zobenus pie mācību manekena pils pagalmā, ietver vienu Move kontrolieri katrā rokā. Kad Morfejs ir aptīts ap acīm, šie divi Move kontrolleri parādās kā jūsu spēles rokas un rokas. Kontrolieri atkārto jūsu reālās kustības ar precizitāti 1:1.
“Move jau ir guvusi stimulu no PS4 jaunās kameras, tajā ir veikti daži precizitātes uzlabojumi. Mēs varējām bez maksas ieviest dažus uzlabojumus efektīvi, jo mēs varam atbalstīt to pašu aparatūru [ko sākotnēji izlaidām PlayStation 3],” skaidro Mihailovs. “Move 2 ir ilgtermiņa diskusija. Ja mēs piedāvājam pietiekami daudz funkciju, lai izveidotu kaut ko līdzīgu, mēs to varētu apsvērt, taču šobrīd mums nav par to ko paziņot.
Mihailovs lūdz piekto, kad viņam tiek jautāts, kā Move varētu attīstīties tālāk par savu pašreizējo formu, lai gan viņam ir dažas vilinošas iespējas. “Kad mēs izveidojām Move, mēs publicējām veselu virkni patentu darbu saistībā ar dažādām citām lietām, ko mēs apsvērām iespēju veikt Move labā, bet neizdevās,” viņš saka.
“Izskatot dažas no tām, jūs redzēsit dažas no trakākajām idejām, ko esam paveikuši. Es nezinu, vai es sīkāk komentēšu, kuri no tiem, mūsuprāt, ir dzīvotspējīgākie, taču mums ir daudz patentu šajā jomā, kas varētu būt jēga virtuālās realitātes ierīcei. Tās kodols jau darbojas; tas vairāk attiecas uz smalkākiem pielāgojumiem, ja kas, bet [Move ir] noteikti ir VR gatavs kontrolieris, kāds tas ir tagad.