Spec Ops: The Line vadītājs Korijs Deiviss runā par šāvēja nogurumu un riskiem

Ir pietiekami grūti panākt, lai spēle par karavīriem un ieročiem izceltos mūsdienu videospēļu tirgū, taču vēl grūtāk to izdarīt E3, kad katrs izdevējs uz planētas apmāna cilvēkus ar attēliem, kuros redzamas sprāgstošas ​​ēkas, avarējuši helikopteri un kliedzoši pusbārdaini vīrieši. pārkraušana.

Korijs Deiviss, 2K Games un Yager Development radošais vadītājs Spec Ops: The Line, ir jāsastopas gan ar izaicinājumu, lai viņa trešās personas šāvēja spēle izceltos no pūļa, gan arī jāpārliecina cilvēki to spēlēt bez konkurētspējīga vairāku spēlētāju režīma. Pirms apsēsties, lai to izmēģinātu bonusa sadarbības misijas E3 2012, Deiviss stāstīja par izaicinājumiem, kas rodas, liekot izdevējiem uzņemties risku, kā nosaukt savu spēli un kāpēc cilvēki beidzot ir noguruši no vardarbības videospēlēs.

Ieteiktie videoklipi

Spec Ops: The Line tika izstrādāta, lai apstrīdētu cilvēku morālo priekšstatu par videospēļu šaušanu. Kāpēc?

Ir daudz spēļu, kas vienkārši to nedara, un tādas, kurām tas nedara ļoti labi. Ja mēs gatavojamies izstrādāt spēli šajā žanrā, mums bija jādara kaut kas cits, lai sāktu. Kā izstrādātāji, kā spēlētāji esam nobrieduši. Es personīgi, spēlējot šāvēju, es meklēju kaut ko tādu, kas izaicina

es. Ne visu laiku. Es nesaku, ka šīs citas spēles nav jautras vai nav labas. Viņi dara to, ko dara ļoti labi, bet tas, ko mēs darām, ir ļoti atšķirīgs.

Kāpēc, jūsuprāt, ir tik maz spēļu, kas mēģina likt cilvēkiem domāt par vardarbību?

Tas ir cikls. Ja jums patīk kara filmas no pirmsvjetnamas laikmeta, tās bija ļoti šausmīgas un varonīgas. Viņi gribēja atgādināt cilvēkiem, cik Amerika ir satriecoša. Tomēr pēc Vjetnamas kara cilvēki atgriezās mājās ar daudz dažādu pieredzi, pieredzi, kas viņus ietekmēja emocionāli, un šie cilvēki atgriezās un uzņēma filmas vai iesaistījās filmās. Apokalipse tagad, Pilna metāla jaka, Briežu mednieks, Platons— tie patiešām ienirt ne tikai karavīra ķermenī, bet arī karavīra prātā. Tās ne vienmēr ir reālistiskas filmas, taču tās ir autentiskas tam, ko šie karavīri jūt, un psiholoģisko ceļojumu, kurā viņi dodas. Mēs patiešām vēlamies spēlēm darīt to pašu, ko šīs filmas darīja filmām. Mēs vēlamies parādīt spēcīgu rakstura loku un evolūciju saviem varoņiem. Tas, kur viņi sāk, atšķiras no spēles beigām. Mums ir lieliska iespēja, jo jūs kontrolējat spēli, tāpēc mēs varam veidot cita veida attiecības, nekā jūs varat veidot filmas varoņus. Mēs ļaujam jums pieņemt dažus lēmumus, jo šie varoņi patiešām saista jūs ar lietām, kas notiek starp viņiem. Mēs arī uzturam kopā ar šiem varoņiem viņu ceļojumā pa Dubaiju, kad viņi ir nošķirti no pasaules. Tas ir cilvēku stāsts. Tas nav saistīts ar politiku, nav par viņu spēju kaut ko pārvarēt.

Kā šī filozofija radās bezmaksas sadarbības DLC misijās, kuras jūs izdodat?

Vispirms mēs vēlējāmies koncentrēties uz mūsu viena spēlētāja spēli. Izstrādes laikā vienmēr ir vilinoši teikt: labi, veidosim sadarbības spēli. Sadarbības spēles tiek pārdotas, cilvēki to meklē, taču tajā pašā laikā es domāju, ka daudzās spēlēs ir nepilnības viena spēlētāja pieredzē. Lai mēs varētu pieskarties šīm šausminošajām tēmām — kara šausmām, cilvēka dvēselei, tumsa — mēs nevēlējāmies, lai jūs iepilda tējas maisiņu savam draugam, kamēr jūs mēģināt padarīt jēgpilnu lēmumu.

Jā, tas droši vien sabojātu brīdi.

Vai arī jūsu draugs ir vēl sliktāk! Taču šī ir trešās personas, uz vāka balstīta šāvēja, kurā jūs esat daļa no komandas, un mūsu AI ir izstrādāta, lai cīnītos pret vairākiem draudiem. Mums patīk spēlēt arī kooperatīvos. Mēs vēlējāmies ar kooperatīvu parādīt atšķirīgu stāstījuma daļu, lai gan tas nav īsti stāstīts. Jūs varat iemiesot dažādus varoņus dažādos kontekstos. Jūs varat spēlēt kā bēgļi, cenšoties izbēgt, piemēram, no internēto nometnes. Vai arī jūs spēlējat kā trimdinieki, bijušie [antagonista] Konrāda spēku locekļi, kuri ir pārgājuši, un jūs gatavojaties nogalināt savus bijušos komandierus. Nav nepieciešams, lai no stāsta gūtu maksimālu labumu.

Nozari valda liels nogurums, kad runa ir par šāvējiem, īpaši šī gada E3. Tomēr tas ir vairāk nekā tas, ka ir tik daudz šāvēju, bet gan tas, ka vardarbība ir nogurusi. Šķiet, ka jūs, puiši, mēģināt to cīnīties ar savu stāstu. Kāpēc, jūsuprāt, cilvēki tagad atspiežas, kad šāvēji ir bijuši tik populāri tik daudzus gadus?

Ir ļoti daudz dažādu faktoru. Kā jau teicu, es domāju, ka spēlētāji kā grupa ir nobrieduši, bet spēles, kuras mēs spēlējam, nav nobriedušas ar mums. Tas nenozīmē, ka katrai spēlei ir jābūt nozīmīgai emocionālai pieredzei. Man arī patīk spēlēt visas šīs varonīgās spēles — tās sniedz daudz spēcīgu atgriezenisko saiti, ir ļoti spēcīgas, ļoti jautras, ļoti foršas un labi attīstītas. Viņiem ir vērtība, bet kaut kā pietrūkst. Tomēr spēlētāji kopumā meklē kaut ko jēgpilnāku. Mēs virzāmies vienā virzienā ar Spec Ops. Tehnoloģija tagad sniedz mums iespējas darīt lietas, kuras mēs agrāk nevarējām izdarīt. Šo spēli mēs šeit izstrādājam, pat ja mēs būtu mēģinājuši to darīt agrāk šajā paaudzē, mums būtu bijis grūti paveikt kādu no emocionālajām lietām, ko darām. Apgaismojums, lietas, ko varam darīt ar smiltīm, atdzīvina vidi un nav tikai fons, mēs varam darīt jaunas lietas. Mēs būsim spiesti darīt jaunas lietas, jo tas ir tas, ko cilvēki meklē.

Runājot par šīs paaudzes konsolēm, spēļu budžeti strauji pieauga, kad Xbox 360 iznāca 2005. gadā. Augstas izšķirtspējas spēles izveides izmaksas kropļoja daudzus izstrādātājus, un daudzi izdevēji baidījās ieguldīt oriģinālās idejās. Kas, jūsuprāt, pārliecinās izdevējus nākotnē ieguldīt oriģinālās idejās?

Tas tiešām ir smagi. Jums ir jāuzņemas risks. Tomēr bieži vien riskēšana ne vienmēr dod vēlamo rezultātu. Daži cilvēki labprātāk vienkārši spēlē to droši. Par laimi, ir izdevēji, kas vēlas uzņemties dažus no šiem riskiem, un, ja viņiem tas izdosies, citi cilvēki sekos šim piemēram. Izstrādātāji īpaši saka: "Mēs nevēlamies strādāt pie tā, kas mums nav jādara." Vai arī: "Mēs vēlamies strādāt pie kaut kā, kas nospiež aploksni." Piemēram, 2K vienmēr bija ar to. Viņi izceļas un gribēja riskēt ar mums jau no paša sākuma. Pat E3 2010 mums bija daudz lietu, par kurām bijām sajūsmā, dažas ainas, kuras, mūsuprāt, bija ietekmīgas, taču tajā pašā laikā Laikā, kad devāmies uz fokusa pārbaudi mūsu galvenajā sižetā, mēs atklājām, ka liela daļa stāsta nebija tik aktuāla kā mēs gribēja. Varat iedomāties, ja mēs dotos pa šo ceļu, lai izveidotu kaut ko tādu, kas, mūsuprāt, ir jēgpilns, un pēc tam palaist garām mērķi, tas, iespējams, kaitētu ne tikai mums, bet arī studijām, kas mēģina darīt līdzīgas lietas. Izdevēji teiktu: “Ak, paskaties uz šo spēli. Tas nedarbojās!”

Es ceru, ka tomēr tas tā nav. Pie šīs spēles strādāja 16 dažādu tautību pārstāvji, un mēs veicinājām starptautisko skatījumu uz visu. Par visām šīm tēmām bija daudz spēcīgu, veselīgu diskusiju. Lai mūsu komandas biedri saprastu, ko mēs cenšamies paveikt, mēs viņus ievedām birojā kopā ar visiem, precizējot un atkārtojot ar viņiem. 2K visu laiku spiedās mums līdzās, lai pārliecinātos, ka tas iznāk pareizi. Esmu sajūsmā, bet tas ir riskanti.

Zīmola veidošana ir ļoti sarežģīta lieta, ko darīt ar šāvējiem. Visam ir tik līdzīgi nosaukumi. Izdzirdot nosaukumu Spec Ops: The Line tieši blakus kaut kam, piemēram, Ghost Recon: Future Soldier, vidusmēra patērētājam, kas iepērkas Walmart, ir grūti atšķirt šīs lietas. Kādi ir izaicinājumi, izlemjot, kā saukt savu spēli?

Tās vienmēr ir lielas debates. Man personīgi kā spēlētājam es zināju par Spec Ops franšīze un par ko tā bija, taču tas, ko mēs darām, ir tik atšķirīgs, ka es domāju, ka, kad cilvēki to aplūko, tas mūs atšķirs nākotnē. Es to vēlos pēc dažiem gadiem, kad cilvēki dzirdēs šo vārdu Spec Ops, viņi nedomā par šīm iepriekšējām spēlēm vai citām spēlēm, viņi domā par šo spēli, ko esam izveidojuši.

Kārtis tika sakrautas pret mums, un tas lika mums atrast veidus, kā padarīt spēli izcilu. Piemēram, krāsu shēma. Mums bija apzināti jāpārliecinās, ka neizgatavojam vispārēju brūnu šāvēju. Mūsu tehnoloģija bija ļoti vērsta uz to visā izstrādes laikā. Mums bija ļoti, ļoti spēcīga tehnoloģiju un apgaismojuma komanda, kas rūpējās, lai Dubaija atdzīvotos. Tad mums bija jāpārliecinās, ka šie varoņi pārdzīvo lietas, kas cilvēkiem kaut ko nozīmē. Tas ir izaicinājums. Tas ir. Līnija, šim vārdam mums ir liela nozīme. Mēs vēlamies, lai cilvēki padomā par to, kā patiesībā ir karavīriem šķērsot šo robežu, kas viņiem ir jāšķērso katru dienu lēmumus, ko viņi pieņems, lai izdzīvotu, un to, kā šie lēmumi viņus psiholoģiski ietekmēs ilgtermiņā jēdziens.

Redaktoru ieteikumi

  • Vēl pieci 2K spēļu nosaukumi, kas jāiekļauj Nintendo Switch