Borderlands 2 producents runā par spēlēm un nozari

Borderlands 2 rakstzīmesPagājušajā nedēļā 2K spēles un pārnesumkārba Robežzeme 2 ieradās ar blīkšķi. Lielākajai daļai cilvēku bija aizdomas, ka tas būs hits, pateicoties iepriekšējiem pasūtījumiem, kā arī franšīzes vispārējai popularitātei, taču mēs nezinājām, ka tā būs arī viena no gada labākajām spēlēm. Mēs cerējām, ka tā būs, taču mēs nevarējām to pateikt, kamēr kopijas nebija atbrīvotas no izstrādātāja aizsargsajūgiem.

Ja jums ir nepieciešams vairāk pierādījumu, ka spēle ir veiksmīga (ne tikai mūsu apskats), jebkurā brīdī vienkārši pārejiet uz PSN, Steam vai Xbox Live un pārbaudiet, cik draugu jums pašlaik ir spēlēt. Ja atbilde ir nē, apsveriet iespēju ieguldīt jaunos tiešsaistes draugos.

Ieteiktie videoklipi

Tagad, kad darba gadi ir beigušies un spēle ir nosūtīta, spēles izstrādes ciklā pirms darba ir neliels klusums sākas DLC (kā arī iespējamais turpinājums, lai gan Gearbox, iespējams, rūgti aizstāvēs šo noslēpumu, līdz būs gatavs paziņot viens). Tātad, ko dara a Robežzemes 2 producents darīt ar sevi tajā laikā? Un kāda bija attīstība? Un, kamēr mēs esam pie tā, vai mēs varam sagaidīt a

Pierobežas filma, un, ja tā, vai ir kāds veids, kā padarīt to nežēlīgu? Mēs uzdodam ātrumkārbas producentam Metam Čārlzam šos un citus jautājumus.

Mets Čārlzs no GearboxCik ilgi jūs strādājat pie Robežzemes 2?

Pilna vēsture: Robežzemes 1 iznāca, izdevās lieliski. Mēs piesaistījām nelielu komandu, lai koncentrētos uz DLC centieniem — pievienojumprogrammas saturu. Kad tie bija pabeigti, mēs sākām strādāt Robežzemes 2. Tātad tā ir pelēkā zona, tas nenotiek vienas nakts laikā. Bet tas ir apmēram 2,5 gadi.

Vai jūs gaidījāt Robežzemes 1 darīt tik labi, kā tas izdevās, vai arī tā veiksme jūs pārsteidza?

Nu, mēs noteikti tā cerējām. Es teiktu, ka bijām patīkami pārsteigti. Mēs pie šīs spēles strādājām ilgu laiku. Pilnīgi jauns IP, pavisam jauns žanrs — mēs uzskatījām, ka tā ir jauna ideja, apvienojot labākās pirmās personas šāvēja un RPG spēles un pārvēršot to par to, ko saucām par RPS. Tas bija ļoti mūsu mazulis.

Ja jums ir spēle ar lielām cerībām, kā jūs tiekat galā ar stresu, kas rodas pirms izlaišanas dienas?

Tas ir interesanti. Tas ir nedaudz kutinošs nervus; tas ir klusums pirms vētras. Šķiet, ka viss jau ir izdarīts, un mums tikai jāgaida un jāskatās, kas notiks.

Vai pēc tam, kad spēle ir pabeigta un izlaista, neskaitot DLC, jums ir jāiet cauri atdzišanas periodam, vai arī vēlaties atgriezties darbā?

Darba plūsmā ir jauks pārtraukums, ko, protams, izraisa sertifikācijas process ar pirmajām pusēm, piemēram, Microsoft un Sony. Mēs turpinām strādāt pie datora versijas, šajā laikā labojot ielāpus, taču tas parasti nav tik intensīvs. nekā gatavošanās tam periodam, kad viss ir jāpadara un ir nevainojams, perfekts un gatavs drukāšanai disku. Tāpēc šis ir lielisks laiks, lai cilvēki varētu mazliet atpūsties.

Mēs arī nekavējoties atgriežamies un iedarbojamies ar DLC, tāpēc ir īss pārtraukums.

MehromancersKam paredzēts DLC Robežzemes 2 vai tu vari runāt par?

Patiesībā būs sezonas abonements. Ar nepacietību gaidu, ko mēs tur darām… [smiekli].

Es varu runāt arī par Mechromancer. Viņa ir patiešām interesanta. PAX East mēs paziņojām, ka mums ir šī ideja, mums ir šis skaistais mazais vārda tīrradnis, ko sauc par "mechromancer", tas tiešām bija āķīgs mums, un viņa nāktu kopā ar Deathtrap, un šī ideja mums arī bija ļoti interesanta — tas ir Claptrap pretstats, būtībā. Tur, kur viņš ir gudrs, Deathtrap ir par nāvi un iznīcību, taču acīmredzami ir draudzīgs mehromancera aizsargs.

Cik liela tagad ir Gearbox, ieskaitot pārējās komandas, piemēram, tās, kas strādā Citplanētieši: koloniālie jūras kājnieki?

No 150 līdz 200 cilvēkiem.

Vai jums patīk strādāt šāda veida plašākā vidē, vai arī tas rada lielāku stresu?

Es domāju, ka mums ir lieliska organizācija. Mēs acīmredzot esam vairāku projektu studija, tāpēc Gearbox ir komandas, tāpēc nevienam cilvēkam noteikti nav jāuztraucas par 200 citiem cilvēkiem. Mums ir savas organizācijas Gearbox. Man ļoti patīk projektu cikli, kas mums ir arī Gearbox, jo tas var būt no mazāka, pirmsražošanas komanda uz ļoti lielu komandu un pēc tam atkāpties mazliet mazākā komandā, jo mums nav nepieciešams pilnībā no uzņēmuma aiz muguras. to.

Tātad tas ir jauki. Man šķiet, ka varu izjust visas tā daļas.

pierobežas-2Tavuprāt, par ko ir runa Pierobežas kas liek tai rezonēt ar spēlētājiem?

Tā ir tīra jautrība. Tas ir destilēts jautri katrā stūrī. Tas patiesībā bija mērķis. "Labi, padariet visu jautru. Mēs sapratīsim, ko tas nozīmē, kad sāksim izstrādāt sistēmas, funkcijas un rakstzīmes, ”bet tas vienmēr bija mērķis. Un es domāju, ka tas patiešām skar visu spēlē. Ja sākat ar šo mērķi “pārliecināsimies, ka viss ir jautri, izvairieties no neapmierinātības”, tas izdosies daudzos veidos.

Vai jums bija kādi tehniski ierobežojumi?

Bija interesanti iet no Robežzemes 1 uz Robežzemes 2. Mēs joprojām izlaižam PlayStation 3, Xbox 360 un personālo datoru. Protams, dators ir attīstījies, bet ar konsolēm viss ir tas, ka jūs zināt, kāda aparatūra tur būs. Taču mūsu ambīcijas nekad nepārstāja augt, it īpaši līdz ar ļoti veiksmīgas spēles turpinājumu. Tāpēc bija interesanti līdzsvarot to, ko mēs varam darīt ar noteiktu aparatūru, pret to, ko mēs vēlamies darīt, ko mēs varam sapņot.

Vai jūs esat sajūsmā par nākamās paaudzes konsolēm, vai arī esat apmierināts ar to, kas mums ir tagad?

Man vēl jāgaida un jāredz. Es joprojām gaidu konkrētāku informāciju, tāpēc pagaidām atturēšu savu spriedumu.

Kur jūs redzat nozares attīstību piecus vai desmit gadus vēlāk?

Tas ir interesants jautājums, un es domāju, ka mēs esam redzējuši neapšaubāmi lielu virzību uz mobilajām spēlēm, un pēdējā laikā uz to ir pievērsta uzmanība. Es patiešām vēlos redzēt jaunu konsoles aparatūru — kā tas ietekmēs arī nākotni. Es domāju, ka mēs kļūstam sociālāki kā nozare un arī kā spēļu spēlētāji. Man patīk tas, ka spēles izmanto šo iespēju tādā nozīmē, ka man ir viegli lēkt uz spēli un redzēt, ko dara mani draugi. Man patīk šis aspekts. Tātad, ja mēs kļūsim mobilāki, bet arī vairāk savienoti, mums būs tik plašs pasaules tīkls, kurā spēlētāji spēlēs viens pret otru, un, manuprāt, tas ir ļoti forši. Es ceru, ka tas ies vairāk šajā virzienā.

Kā jūs redzat spēļu industrijas izaugsmi salīdzinājumā ar citām izklaides nozarēm, piemēram, filmām?

Tātad…. Man ir jāpārliecinās, ka tas ir pareizi, pretējā gadījumā mani filmu skolotāji mani satricinās ar galvu… Mēs varam atskatīties uz filmu industriju un redzēt, kā tā attīstījās. Un es ļoti priecājos, ka mums ir šāds piemērs, jo tas daudzējādā ziņā ir ļoti līdzīgs mūsējam, un mēs varam un sižetu mūsu pašu salīdzinoši īso vēsturi videospēļu nozarē, un sava veida diagrammu, kur mēs esam, salīdzinoši runājot.

Ir daudz atšķirību, un es domāju, ka esam izdomājuši dažus mainīgos, kas mūs veido atšķiras un kāpēc mēs nesekojam filmu pēdās, tā sakot nozares ziņā izaugsmi. Bet tajā pašā laikā mēs jebkurā gadījumā esam gandrīz tehnoloģiju progresīvākā, tāpēc es nezinu, es domāju, ka mēs varam atšķirties. Man ir grūti paredzēt, vai mēs redzēsim sprādzienbīstamu izaugsmi, kā to darīja filma, vai tas būs vienmērīgāks, vai arī tas, kas notiks. Es neredzu, ka tas samazināsies.

Tā kā spēles kļūst arvien lielākas un sarežģītākas, vai tās kļūst arvien grūtāk izveidot, vai arī uzlabošanas rīki to atvieglo?

Filma acīmredzot joprojām ir milzīga, taču to modeļi ir mainījušies un piegādes metode, un visi joprojām eksperimentē ar skatīšanās pieredzi. 3D ir acīmredzams piemērs. Tā ir tehnoloģija, kas varētu būt plaša, un mēs varētu redzēt vairāk 3D spēļu; Nintendo 3DS ir lielisks piemērs tam. Es domāju, ka to virzīs tehnoloģija un jaunākie.

Godīgi sakot, tas ir gan viens, gan otrs. Tā kā, iznākot tehnoloģijai, iznākot jaunai aparatūrai, mūsu radošais prāts kļūst mežonīgs un mūsu ambīcijas pilnībā pieaug. Un tad mums ir jāizveido rīki, kas ļauj mums izprast to, kas ir mūsu galvā, kas ir iespējams ar šo jauno tehnoloģiju. Un tad laika gaitā šie rīki kļūst arvien labāki un labāki, un tad kļūst daudz vieglāk veikt šīs lietas salīdzinoši nelielā mērogā.

Piemēram, es nedaudz pamainīšu un saistīšu to ar kaut ko, kura dēļ mēs darījām Robežzemes 2. In Robežzemes 1, viss tika vadīts ar datiem, piemēram, mūsu ieroči. 17 miljoni ieroču, un tas viss bija detaļu sistēmas kombinācija, taču tā bija ļoti manuāla ievade. Tas pats attiecās uz ienaidnieka radīšanu vai spēlētāja prasmju pārvaldību aizkulisēs. In Robežzemes 2 mēs dubultojām un izveidojām šo rīku, ko sauc par “konstrukcijām”, kas pārvērš visu šo datu ievadi daudz vizuālākā rīkā. Tātad jūs varat teikt ar šo bloku šeit, saistīsim to ar šo citu lietu, un tam vajadzētu mijiedarboties šādā veidā. Tātad mēs to faktiski varam redzēt; tas bija gandrīz kā zils nospiedums tam, ko mēs gribējām redzēt spēlē. Tātad šajā ziņā tā ir viena no lietām, kas mums palīdzēja. Mēs nokasījām visus vecos ieročus no pirmās spēles, lai izveidotu jaunus, vienlaikus piedāvājot daudz vairāk radījumu veida un daudzveidības. Mēs to nebūtu varējuši izdarīt, ja nebūtu ieguldījuši jaunā instrumentu komplektā.

Jā, tas kļūst ātrāk. Tajā pašā laikā arī mūsu ražošanas komanda šoreiz ir lielāka, jo mūsu rīki palīdz mums paveikt darbu ātrāk, taču mūsu ambīcijas arvien pieaug.

Borderlands komikss

Nesen tika paziņots, ka šogad tiks izlaista četrdaļīga Borderlands komiksu mini sērija. Vai ir kādi plāni turpināt izpētīt Borderlands Visumu citos medijos? Varbūt tāda animācijas filma kā EA Dead Space?

Tas būtu patiešām interesanti. Es būtu ļoti ieinteresēts izpētīt visas Borderlands Visuma daļas, tas ir milzīgs. Es domāju, ka būtu lieliski redzēt, ka citi mediji mēģinātu to izpētīt.

Varētu Pierobežas strādāt kā filma?

[Smiekli] Tas ir interesanti.

Varbūt labāks jautājums būtu, vai jebkura spēle patiešām varētu darboties kā filma?

Nu man patika Super Mario Bros. [Smiekli].

Tas ir drosmīgs apgalvojums.

Es to saku, ļoti smagi smaidot.

claptrap un LilithIespējams, jūs esat pirmā persona, kas teiks šos vārdus šādā secībā.

Man šķiet, ka man bija 3 gadi, kad es to redzēju, tāpēc mans viedoklis, iespējams, kopš tā laika ir mainījies.

Vai jūs domājat, ka pienāks diena, kad spēļu filmas spēs apvienoties un sasniegt komiksu filmu augstumus?

ES tā domāju. Tas noteikti ir tikai mans viedoklis… Videospēļu industrija joprojām ir salīdzinoši jauna un filmu industrija ir pastāvējusi jau ilgu laiku, un komiksu industrija pastāv arī ilgāk nekā videospēles. Tāpēc es domāju, ka komiksi un filmas ir iemācījušies sadarboties. Es domāju, ka mēs joprojām cenšamies to noskaidrot, attiecības - drīzāk tulkojumu starp filmām un videospēlēm. Bet es domāju, ka tad, kad mēs sapratīsim, kādas lietas mēs varam darīt, kas ir ļoti labi tulkojamas, un lietas, kas neder, mēs sāksim redzēt vairāk no tām.

Ar Pierobežas seriāls, ar ko tu visvairāk lepojies?

Kā ražotājs, piegāde laikā [smiekli].

Redaktoru ieteikumi

  • Remnant 2 ir meistarklase lieliskā šāvēju bosu cīņas dizainā
  • 5 funkcijas AEW: Fight Forever ir jāizceļas no WWE 2K23
  • WWE 2K23 rada sāpes ar Džonu Cena, Cody Rhodes un Bad Bunny
  • 2K brīdina lietotājus pastiprināt kiberdrošību pēc tam, kad atbalsta komanda ir uzlauzta
  • Jaunās pasakas no pierobežas tiek prezentētas, un tās tiks izlaistas oktobrī