XCOM: The Enemy Unknown producents runā par pagātnes godināšanu, nenokļūstot slazdā

XCOM Enemy Unknown apskats

Tas bija vienkāršāks spēļu laiks. Sprites darbojās bez maksas, MIDI skaņu celiņi dominēja ausīs, un reāllaika stratēģijas žanrs bija plaukstoša un spēcīga nozare. Diemžēl tie laiki jau sen ir pagājuši, un RTS nosaukumi, kas kādreiz būtu iekļuvuši pārdošanas apjomā. topi ir novirzīti nišas tirgu robežās, un tos ir veicinājušas dīvainas grāvēju franšīzes, piemēram, StarCraft un Civilizācija, taču galu galā nespēja iekļūt galvenajā straumē, kā to darīja kādreiz.

Garts Deandželiss

Starp vecajiem RTS milžiem, kas savulaik klaiņoja spēļu vidē, bija spēle, kurai visā pasaulē bija daudz nosaukumu (tostarp NLO: nezināmais ienaidnieks), bet ASV bija pazīstama kā XCOM. Daudzas stundas tika upurētas pie planētu aizsardzības altāra, un 1994. gada hīts izgaisa no uzmanības loka, bet palika fanu sirdīs un prātos.

Ieteiktie videoklipi

Kad Firaxis un 2K paziņoja, ka tas atgriežas, lielākā daļa spēlētāju uzskatīja to par zinātkāri vairāk nekā jebko citu. Īpašie oriģinālie fani nenoliedzami bija sajūsmā, taču šī nosaukuma masiskā pievilcība jau sen bija izskalota. Tāpēc tā vietā, lai radītu kaut ko tādu, kas vienkārši izvirza oriģinālu spēļu priekšplānā, Firaxis to pārveidoja, pārdomāja un izlaida to, kas izrādās viena no labākajām spēlēm gadā. Apskatiet mūsu 

pilns apskats Lūk, kur mēs tai piešķīrām 9,5 — punktu, par kuru mēs nedomājam viegli.

Bet tā nebija viegla attīstība. Pagātnes smagumu nest, virzoties uz nākotni, nekad nav, un četru gadu attīstības cikls ir tāds patiesībā tuvāk desmitgadei, ja ņem vērā gadus, kad tehnoloģija vienkārši neatbilda radītāji. Un tā pēc 18 gadiem mums beidzot ir jauns XCOM. Un bija vērts gaidīt.

Mums bija iespēja runāt ar Gārtu Deandželisu no Firaxis Games, vienu no trim galvenajiem producentiem XCOM: Enemy Unknown, par izaicinājumiem pagātnes godāšanā, veidojot nākotni, un to, kāda bija attīstība.

Kā jūs kā izstrādātājs tiekat galā ar spiedienu, kas rodas, gaidot atsauksmes un gaidot, lai uzzinātu, kādi ir pārdošanas rādītāji?

Es nezinu, es neesmu pārāk daudz domājis par atsauksmēm. Man personīgi, es nevaru sagaidīt, kad varēšu to redzēt. Jūs tik ilgi strādājat pie kaut kā un spēlējat to sev, un esat tik pārliecināts, ka tā ir cita pieredze; ka nav nekā cita līdzīga, un jūs vienkārši vēlaties, lai to piedzīvotu pēc iespējas vairāk spēlētāju. Tad jūs cerat, ka viņi runā viens ar otru un no mutes mutē nedaudz uzliesmo. Īpaši uz konsolēm, bet pat personālajā datorā šāda spēle nav pieejama.

Un mēs esam iedziļinājušies konsoles dzīves ciklā, kas pārsniedz 7 gadus Xbox. Noņemot savu attīstības cepuri, es kā spēlētājs ilgojos pēc kaut kā jauna. Tas ir tas, par ko es esmu visvairāk sajūsmā, un es ceru, ka spēlētāji pat zina, cik tas ir atšķirīgs.

Cik liela ir izstrādes komanda?

Firaxis komandā ir aptuveni 45 cilvēki.

Vai jums patīk šis izmērs? Vai lielākai komandai būtu vieglāk, vai varbūt pat mazākai komandai?

Es domāju, ka tas ir diezgan labs izmērs, it īpaši Firaxis. Mēs attīstāmies ļoti veikli – attiecībā uz ātru prototipu veidošanu, ātru iterāciju, izklaides atrašanu, darām visu, kas nepieciešams. Ja mums ir jāizmet dažas lietas, mēs to darām. Un, ja jūs kļūstat lielāks, jūs, protams, varat izveidot vairāk satura, taču lietas var arī kļūt smagnējas. Tātad 45 ir liels, taču tas ir arī pietiekami vadāms, lai saglabātu šo veiklo sajūtu.

XCOM Enemy UnknownTātad jūs esat viens no vadošajiem ražotājiem XCOM. Kā jums patīk būt vadošajā vietā?

Tas ir ļoti jautri, tas ir smags darbs. Dažreiz es domāju, ka tas ir traki, es nezinu, kā es šeit nokļuvu, es tikai kādu rītu pamodos un esmu klāt. Bet tā man ir bijusi patiešām spēcīga mācīšanās pieredze. Man ir līdz šim vismazākā pieredze, salīdzinot ar pārējiem trim komandas līderiem. Tas, ka varēju strādāt ar viņiem un apakšgrupas vadītājiem, un pārējai komandai patiešām ir bijis pagodinājums, un es ļoti ātri esmu iemācījies daudz.

Vai esat sajūsmā par nākamās paaudzes konsolēm?

Protams. Man nav ne jausmas, kas tas ir un kad tas notiks, taču kā izstrādātājs jūs vienmēr esat sajūsmā par to, kas notiks apkārt. līkums, neatkarīgi no tā, vai tā ir nākamā cikla paaudze vai pārlūkprogrammu spēļu sasniegumi — tas viss patiešām ir aizraujoši.

Kādas šobrīd ir interesantākās tendences spēļu jomā?

Nu tādu ir diezgan daudz. Jūs redzat dažas lietas, kas notiek ar bezmaksas atskaņošanu, un ne tikai ar tradicionālo bezmaksas atskaņošanu, tagad ir dažas lielākas, daudzveidīgas franšīzes, kas to izmēģina. Tas būs interesanti.

Kā jūs redzat nozares attīstību nākamajā desmitgadē vai ilgāk?

Oho, ļaujiet man izņemt savu kristāla bumbu. Visu mūžu esmu bijis konsoļu spēlētājs, man ļoti patīk konsoles, tāpēc ceru, ka tās nedarīs dodo ceļu. Taču jūs dzirdat daudz pareģojumu par konsolēm… vai konsoļu pieredzi, ko var atskaņot pārlūkprogrammā, tāpēc tas nav nepieciešams. Par to ir daudz runāts, tāpēc es redzu, ka tas galu galā notiek; Man nav ne jausmas, kad. Bet man patīk konsoles pieredze, tāpēc esmu sajukusi, ja vēlos, lai tā notiktu. Ir kaut kas tāds, kā sēdēt uz dīvāna un atsperties ar kontrolieri. Bet es redzu, ka lietas nedaudz homogenizējas un kļūst par vienu, tas noteikti varētu notikt

Jūs par to esat dzirdējuši jau kādu laiku — grafikas, tās joprojām nav ideālas, un tās kļūs labākas nākamā paaudze, un datori kļūst stiprāki, tāpēc grafika var turpināties, bet es domāju, ka tie sasniegs plato. drīzumā. Tiklīdz jūs sākat to sasniegt Iemiesojums [līmenis], kur faktiski videospēlēs var redzēt varoņu emocijas — tiklīdz esam nonākuši līdz šim posmam, mēs to nevaram izspiest daudz grafiskāk, izņemot vairāk stilizētas lietas, kas ir lieliskas. Bet es domāju, ka stāstīšana un jaunas spēles mehānikas izstrāde būs tas, kas to virzīs, nevis grafika. Mēs vēl neesam sasnieguši šo punktu, bet mēs tur nonākam.

XCOM Enemy Unknown Vai grafika tiešām ir tik svarīga?

Ak, jā, es domāju, ka grafika noteikti ir ļoti svarīga. Es domāju, ka tie piesaista lielu uzmanību un pat, ja atgriezīsities pie Iemiesojums Piemēram, tas bija foršs stāsts un forša pasaule, bet āķis tam bija tas, ka cilvēki redzēja šos varoņus. sejas, kas nav cilvēku, bet dīvainā veidā izskatās pēc cilvēkiem, jo ​​sejas muskuļi un veids, kā viņi reaģēt. Neviena cita filma to nebija izdarījusi tik lielā mērā. Tā ir grafiska lieta, tā ir animācija, taču tā iekļaujas arī stāstu stāstā.

Es domāju, ka tad, kad spēles var nokļūt — tādas spēles kā L.A. Noire paveica lielisku darbu – reiz tas joprojām tiek spiests, un es domāju, ka tur vēl ir vietas, taču man ir ļoti aizraujoši redzēt, kur šajā ziņā spēles var virzīties.

Runājot par stāstu stāstīšanu, kāds bija stāsta izstrādes process vietnē XCOM: Enemy Unknown?

Iedvesma, mūsu tēma, vienmēr ir bijusi NLO aizsardzība, oriģināls XCOM. Mūsu galvenais dizainers Džeiks [Solomon], tā ir viņa visu laiku iecienītākā spēle. Tas ir interesanti, jo es jums daudz stāstu par tradicionālo stāstu, un es spēlēju daudzas no šīm spēlēm, augot, bet XCOM ir man tik daudz iemācījis par iekšējā naratīva spēku. Oriģināls XCOM nebija dialoga izvēles un statiskas kinematogrāfijas ar varoņiem, kas sarunājās savā starpā (blakus ievadam kino). Spēlētājs izstrādāja savu stāstu, kas ir ļoti, ļoti spēcīgs. Tā ir vēl viena nozare, kurā spēles var turpināt darboties, un tas atšķir tās no jebkura cita mākslas medija, neatkarīgi no tā, vai tās ir filmas, grāmatas vai kas cits. Tas ir jāturpina virzīt.

Sākotnējā stāstā par XCOM citplanētieši iebrūk, visi to saprot. Taču veids, kā spēlētāji var veidot savu pieredzi ikreiz, kad viņi spēlē, neatkarīgi no tā, vai viņi nosauc savus varoņus mīļoto vai slavenību vārdā, vai ko viņi vēlas darīt, tas rada šo unikālo emocionālo saikni par to, kā jūs ienesat šīs digitālās figūras, izmantojot savu personīgo stāstu par Visums. Mēs neieguldījām daudz pētījumu, lai izveidotu akciju varoņus, kuriem ir savas personības, jo mēs vēlējāmies, lai spēlētājs varētu izmantot savu iztēli, lai to paveiktu atsevišķi. Daudzos veidos, kas stāsta veidošanā var būt efektīvāki par tradicionālo rakstīšanu.

Tagad mums ir šie lielie kinematogrāfiskie mirkļi XCOM kur mēs vēlamies, lai spēlētājs zinātu, ka esat ieradies šis Līdz šim šis svarīgais brīdis ir noticis, tāpēc jūs iegūstat šo jauku, tradicionālo kinematogrāfisko filmu, kurā daži varoņi stāsta par notiekošo. Un mēs esam piesaistījuši kādu personāžu galvenajā mītnē, lai pārraidītu stāstu. Āķis priekš XCOM man ir tas, ka spēlētājam ir tāda rīcības izjūta, lai pastāstītu savu stāstu.

Tātad, kas visvairāk ietekmēja XCOM visos medijos?

XCOM Enemy UnknownLielā ietekme ir pilnībā šai oriģinālajai spēlei. Tāpat kā visi komandā mīlēja 9. rajons kad tas iznāca un tamlīdzīgi, bet oriģināls XCOM ir mūs ietekmējis no visa. Tā sajūta, ka jums ir misija, kur tā varētu būt jūsu ielas stūrī vai kvartālā ar dažādām mājām - viss tev šķiet ļoti pazīstams, bet tad kaut kas ir mazliet nepareizs, ieraugot šīs acis miglā kara. Un mēs vēlējāmies radīt šo sajūtu kaujas misijās, kur jūs redzat degvielas uzpildes staciju, kas jums var būt ļoti atpazīstama, vai jūs redzat ātrās ēdināšanas restorānu, bet kaut kas nav kārtībā. Ir kokonveida ķermeņi, ar kuriem jūs saskaraties.

Stāstu stāstīšana videospēlēs var būt līdzīgāka, un mēs patiešām vēlējāmies koncentrēties uz spēles gaisotni. XCOM stāsts. XCOM nekad īsti nav bijis par lineāru naratīvu, tradicionālo naratīva loku. Mēs vēlējāmies iemūžināt atmosfēru un spēlētāju aģentūru. Tās bija lielākās lietas.

Kur jūs novilkāt robežu starp oriģinālās spēles cienīšanu un iekļūšanu tajā?

Sākotnējā spēle mums ir ļoti tuva un dārga. Sākotnēji mēs teicām, ka šeit ir visi oriģinālās spēles nomnieki, kas mums patīk, tas bija šis lielais priekšmetu saraksts, un mēs teicām, ka vēlamies tos izveidot no jauna, mēs vēlamies to iztēloties savā veidā. Patiesībā viens no Džeika agrīnajiem prototipiem būtībā bija oriģināla pārtaisījums XCOM ar labāku grafiku. Un tas bija smieklīgi, jo mēs spēlējam to pārbaudījuši un oriģinālie hardcore fani XCOM patika. Viņi teica: “O, lieliski, tas ir tas, ko mēs zinām un mīlam no 1994. gada. Bet pēc tam mēs spēlējam to pārbaudītu un spēles dizainu ir attīstījies no 94. gada, un dažas lietas bija pārāk abstraktas spēlētājiem, kuri nebija pazīstami ar oriģināls XCOM. Mācīšanās līkne bija nedaudz pārāk stāva.

Mēs teicām: "Mums tik ļoti patīk šī franšīze, un mēs vēlamies, lai pēc iespējas vairāk cilvēku izbaudītu mūsu pieredzēto burvību." Tas nenozīmē, ka tas jāsamazina vai to nomākt, tas nozīmē ņemt vērā šos galvenos pīlārus, piemēram, mūžīgo nāvi, kara miglu, klasiskos citplanētiešus, uz gājieniem balstītu stratēģiju, stratēģijas slāni, kurā jūs varat izveidot savu bāzi - un pēc tam ņemt tos pīlārus, bet tad varbūt mēs varam masēt zem tiem esošo mehāniku, lai tā būtu piemērotāka 2012. Par to arī bija runa. Bet, kamēr mēs turējām šos pīlārus, mēs bijām laimīgi.

Spēļu izstrāde ir pavisam cita pasaule nekā 1994. gadā. Vai veidojat spēli, paturot prātā pašreizējos rīkus, vai arī jums ir ideja un pielāgojat to ar pieejamajiem rīkiem?

XCOMJā, tā nepārprotami bija daļa no tā. Džeikam šī ideja bija jau ilgu laiku, lai to pārveidotu, atgriežoties 2002., 2003. gadā. Un viena no galvenajām bažām bija tehnoloģija, un 3D vēl nebija pieejams, lai atbalstītu pilnībā iznīcināmu vidi, 3D kara miglu, šīs noteiktās lietas, ko mēs vēlējāmies darīt. Bet, kad mēs izpētījām Unreal Engine, mēs izveidojām dažu lietu prototipus un teicām, ka domājam, ka varam tehniski attaisnot oriģinālo 2D. XCOM izdarīja 1994. gadā. Mums tagad ir instrumenti.

Bet jums ir pilnīga taisnība, daži no šiem pīlāriem bija tieši saistīti ar rīkiem, un vai mums ir tehniskās zināšanas un rīki, lai to paveiktu. Tāpēc es domāju, ka tas daļēji notika nedaudz vēlāk.

Vai bija kaut kas, ko gribējāt pievienot, bet varbūt tehnoloģija vēl nav pieejama?

Viena no jaunajām lietām, ko mēs patiešām vēlējāmies tur iekļūt un kuras masēšana prasīja daudz laika, bija kameras, kas slaucīja leju. kaujas laukā un likt jums justies tā, it kā jūs režisētu asa sižeta filmu, un tuvināt spēlētāju pieredze. Mēs bijām ļoti lieli tā cienītāji un teicām: “Tas ir kaut kas savādāks nekā oriģināls XCOM ielieciet arī, bet tas varētu būt kaut kas glīts. Kāpēc gan neievietot to sava veida modernā versijā XCOM kur tā ir 3D pasaule, kurā ir šī skaistā māksla, uz ko skatīties, un jūs varat likt spēlētājam justies vairāk pilnvarotiem, kā viņi atrodas šīs saspringtās cīņas vidū? Tātad tas bija tehnisks izaicinājums un radošs izaicinājums. Mums ir kinematogrāfiska vadība, kas to patiešām palīdzēja. Mums bija vajadzīgs daudz laika, lai to izdarītu pareizi, taču esam apmierināti ar to, kā tas izdevās.