Pēdējie gadi ir bijuši spēļu industrijas realitātes pārbaude. Pārsteidzošas izaugsmes periods pagājušās desmitgades vidū daudziem lika aizdomāties, vai videospēles ir izklaides nākamā naudas govs. Analītiķi un izdevēji pat izmeta terminu "recesijas pierādījums” 2007. un 2008. gadā, pamatojot argumentu ar teoriju, ka lejupslīdes laikā izdevumi izklaidei pieaug, jo cilvēkiem ir vairāk vajadzīgs bēgšana. Vēsture ir pierādījusi, ka šis arguments ir nepareizs.
Pēdējos gados ir vērojams pastāvīgs mazumtirdzniecības kritums. Digitālā izplatīšana ir veidojusi lielu daļu no šīs zemes, taču kopējā aina ir stagnācija. Spēļu pārdošanas apjomi ASV kopumā samazinājās par 9%. 2012. gada trešajā ceturksnī, salīdzinot ar to pašu punktu pagājušajā gadā, un tas ietver digitālos pirkumus. 2007. gada bezgalīgais optimisms 2012. gadā ir pagriezies uz piesardzību.
Bet kāpēc? Lejupslīde bija faktors, taču dažās valstīs, tostarp Amerikas Savienotajās Valstīs, tā tehniski ir beigusies. Zināma vaina jāuzņemas izstrādātājiem un izdevējiem. Tātad, ko viņi var darīt, lai uzlabotu un atjaunotu nozari? Šeit ir dažas idejas.
Saistīts
- Mēs esam liecinieki spēļu saglabāšanas krīzei, taču pie apvāršņa ir cerība
- 50 visu laiku labākās videospēles
- Satura veidotājiem “omulīgas spēles” ir pavērušas negaidītu karjeru
Spēļu bāze ir jāpaplašina
Spēļu industrija tradicionāli ir rūpējusies par konkrētu demogrāfisko grupu, kas vairāk nekā jebkurš cits mēdz iegādāties liela budžeta un lielas peļņas flīzes. Šis ir “galvenais spēlētājs”. Stereotipiskais spēlētājs ir balts vīrietis ar rīcībā esošajiem ienākumiem, kas ir vecumā no 16 līdz 35 gadiem. Lielākā daļa lielbudžeta spēļu un pat daudzas neatkarīgās spēles ir izstrādātas, ņemot vērā šo demogrāfisko situāciju.
Protams, uzticamu klientu apkalpošana ir jēga, taču tā var radīt arī šauru skatījumu. Nintendo lieliski izmantoja nozares aklā punktu ar oriģinālo Wii, kas ir neticami veiksmīga un ienesīga konsole, kas ir pārdevusi par gandrīz 30 miljoniem vienību vairāk nekā Microsoft Xbox 360. Neviens neredzēja tā panākumus, jo klienti ārpus galvenā spēlētāja tika norakstīti kā neieinteresēti.
Līdzīgus stāstus var atrast programmatūrā. Call Of Duty: Modern Warfare 3 bija vislabāk pārdotā spēle pasaulē 2011. gadā, bet vai zinājāt, ka jaunākais Pokemon bija trešajā vietā, Tikai dejo 3 bija 5. un Mario Kart Wii bija 6.vietā? Ir skaidrs, ka ir pieprasījums pēc spēlēm ārpus galvenās demogrāfijas.
Analītiķi ir iebilduši, ka, lai gan tā ir taisnība, spēlētāji ārpus kodola nepērk spēles pietiekami bieži, lai ietekmētu. Bet kādas spēles viņi varētu iegādāties? Wii, kas kļuva populārs, pateicoties spēlētājiem, kas nav pamata spēlētāji, ir bēdīgi slavens ar to, ka ir kļuvis par šausmīgu trešo pušu spēļu un zemāku pieslēgvietu krājumu. Nav daudz vērts iegādāties, izņemot dažus ārkārtīgi populārus nosaukumus.
Tas šķiet dīvaini. Šīs spēles acīmredzami var radīt daudz naudas, tomēr uzmanība joprojām tiek pievērsta spēlēm, kas ir izstrādātas, ņemot vērā galvenos spēlētājus. Nav grūti saprast, kāpēc tas tā ir, pat īsu laiku pievēršot uzmanību spēļu presei. Nozarē dominē balto vīriešu izstrādātāji un uzņēmēji, kurus lielākoties interesē spēles, kas iespaidos citus baltos vīriešus. Darbs pie nākamā Halo izpelnās daudz lielāku cieņu nekā darbs pie The Sims.

Tas arī liecina par pastāvīgu un pat spītīgu atpazīšanas trūkumu par to, kas patiesībā ir “spēļu pamatspēlētājs”. Nesens EKA pētījums parāda, ka vīriešu demogrāfiskā daļa ir gandrīz pat lielākā daļa, un 47 procenti spēlētāju ir sievietes. Sievietes, kas vecākas par 18 gadiem, ir arī viena no visstraujāk augošajām demogrāfiskajām grupām, tomēr stereotips saglabājas. Paskatieties uz tādām spēlēm kā Miris vai dzīvs 5, jaunākā sešpadsmit gadus vecas franšīzes atkārtojums, kas gūst prieku par to, ko daudzi ir klasificējuši kā sieviešu naidīgos attēlojumus. Šī sērija var būt ārkārtējs piemērs, taču skumji trūkst pilnvarotu sieviešu gan spēlēs, gan nozarē. Tas ir jāmaina.
Šis šaurais fokuss nav veselīgs. Baltie vīrieši ir liela demogrāfiskā grupa, un viņiem ir daudz naudas, ko tērēt, taču demogrāfiskajai ietekmei ir ierobežojumi. Vienkārši pajautājiet Mitam Romnijam par problēmām, kas saistītas ar pārāk lielu paļaušanos uz baltajiem tēviņiem.
Spēļu izdevējiem ir jāizturas ar cieņu pret klientiem
Vēl viena problēma, kas saistīta ar spēļu ierobežoto bāzi, ir nozares sliktās attiecības ar daudziem klientiem. Spēļu cenas nav īsti augušas kopš šī konsoļu cikla sākuma, taču, salīdzinot ar dažiem citiem izklaides veidiem, tās joprojām ir dārgas. Maksāt 250 USD par konsoli un 60 USD par jaunām spēlēm ir dārgāk nekā USD 80 par Blu-Ray atskaņotāju un USD 20 līdz 25 par jaunu filmu (nemaz nerunājot par DVD, kas ir vēl mazāk).
Pārdot dārgāku produktu vienmēr ir grūtāk nekā pārdot lētu. Ar to var cīnīties, nodrošinot augstas kvalitātes produktus vai ar izcilu klientu apkalpošanu. Spēles nepiedāvā ne vienu, ne otru. Daudzām spēlēm, jo īpaši tām, ko lielākie izdevēji pārdod par augstām cenām, ir nepieciešams tiešsaistes savienojums un/vai tiek izmantots ierobežojošs DRM. Klientu apkalpošana gandrīz neeksistē. Spēlētāji, kuri spēlē ar kļūdām, nevar atgriezt produktu. Viņiem jācer uz ielāpu.
Par upuriem kļūst gan datorspēles, gan konsoļu spēles. Piemēram, lielākajai daļai EA nosaukumu jebkurā platformā lietotājiem ir jāizveido Origin konts. Mana draudzene, kura ir aktīva spēlētāja, bet acīmredzami neietilpst tā dēvētajā demogrāfiskajā pamatgrupā, parasti uz šiem izdomājumiem atbild ar frāzi “Kas tas par ****?”
Tas ir labs jautājums. Spēlēm ir jāatrod veidi, kā padarīt sevi vieglāk spēlējamu. Tā vietā lielākie izdevēji mulsina klientus ar daudzām patentētām pieteikšanās sistēmām, digitālajiem veikaliem un tikai tiešsaistes DRM.
Tas, visticamāk, atsvešinās nepieredzējušos vai jaunos spēlētājus, kas nozarei jānoķer. Šie spēlētāji pēdējos gados nav iegādājušies jaunus nosaukumus katru mēnesi un nav pieraduši pieslēgt pieteikšanos vai DRM. Galvenajiem spēlētājiem tas ir kaitinoši. Citiem spēlētājiem tie var būt šķērslis, un vismaz jaunajiem spēlētājiem tie rada sliktu un nevēlamu iespaidu par nozari.
Aparatūras satraukumam ir jāatdzīvojas no jauna
Pašreizējā konsoļu paaudze ir bijusi izcila sava ilguma dēļ. Xbox 360 tika laists klajā pirms aptuveni 7 gadiem, savukārt Wii un PlayStation 3 ir tikai nedaudz vairāk par sešiem gadiem. Nintendo jaunā Wii U, kas nesen tika prezentēta, ir pirmā jaunā konsole no jebkura uzņēmuma pēdējo sešu gadu laikā. Šķiet, ka Microsoft pagarinās savu konsoles ciklu līdz 8 gadiem, un Sony varētu darīt to pašu.
Nav grūti saprast, kāpēc konsoļu ražotājiem patīk ilgāks cikls. Jaunas konsoles izstrāde un ražošana ir dārga. Ir jēga gūt maksimālu labumu no naudas, kas iztērēta jaunai konsolei.
Bet cikla izstiepšana arī samazina uztraukumu. Patērētājiem patīk jauna grafika, jauni kontrolleri un jaunas funkcijas. Tas ir gan veselais saprāts, gan pārdošanas apjomi. Veiksmīgai spēļu konsolei ir tendence strauji pārdoties izlaišanas brīdī, ielūkoties trešajā vai ceturtajā gadā, pēc tam stagnēt vai zaudēt pozīcijas.
Agrāk šis kritums tika sasniegts ar jaunu konsoli, savukārt šis cikls tika apmierināts ar jaunām perifērijas ierīcēm no Microsoft un Sony (Kinect un Move veidā). Abi ir arī ieviesuši daudzas lietotnes, lai parādītu savas sistēmas kā vairāk nekā tikai spēļu sistēmu, bet gan kā daudzfunkcionālu izklaides ierīci. Tā ir stratēģija, kurai ir bijuši zināmi panākumi, taču tās ietekme jau ir mazinājusies.
Pašreizējā konsoļu tirdzniecība Xbox 360 ir zemākie rādītāji kopš 2009. gada, savukārt PS3 ir samazinājies par 25%, salīdzinot ar 2011. gada rādītājiem. Spēļu mazumtirdzniecības apjoms, kas visvairāk raksturo konsoļu tirgu, ir samazinājies no 152 miljoniem vienību 2009. gadā līdz aptuveni 98 miljoniem vienību 2011. gadā. Tas ir nepatīkams kritums. Melnās piektdienas pārdošanas apjomi Microsoft un Sony bija cienījami, taču, lai gan Xbox 360 tika pārdoti 750 000, tas ir samazinājums salīdzinājumā ar iepriekšējo gadu. PS3 faktiski šogad veicās labāk, taču tā 525 000 vienību kustības bija mazākas nekā Microsoft konkurentam.
Nintendo jaunais Wii U virza punktu mājās. Pirmajā nedēļā tas ir pārdevis 400 000 vienību. Tas atpaliek no Wii tempa, taču, neskatoties uz to, tas ir viens no lielākajiem konsoles palaišanas gadījumiem vēsturē (Xbox 360 un PS3 pirmajās divās nedēļās pārdeva attiecīgi 326 000 un 197 000 vienību), neskatoties uz ziņoto trūkumu. Un neaizmirstiet – šie pārdošanas rādītāji ir par spīti MSRP, kas ir par 50 līdz 100 USD vairāk nekā Wii, kad tas tika izlaists.
Konsoles cikla pagarināšana ir eksperiments, kuram labākajā gadījumā ir bijuši dažādi rezultāti. Lai gan tas ir samazinājis izmaksas, tas ir veicinājis arī nozares stagnāciju. Tas nav rezultāts, ko Microsoft un Sony cerēja sasniegt. Nākotnē konsoles izstrāde prasīs jaunas idejas, lai samazinātu izmaksas, vienlaikus nodrošinot aizraujošu aparatūras patērētāju vēlmi.
Secinājums
Iepriekš minēto problēmu risināšana ir svarīga. Paļauties uz galvenajiem spēlētājiem kļūs grūtāk, jo pieaugs jaunu spēļu izstrādes izmaksas. Pirms pāris gadu desmitiem progresīvā spēle varēja gūt milzīgu peļņu tikai no dažiem simtiem tūkstošu pārdošanas apjomu. Mūsdienu realitāte ir citāda. Spēļu izgatavošana maksā vairāk, tāpēc tām ir jāpārdod vairāk, lai saglabātu peļņu.
Tas nozīmē, ka nozarei ir jāiziet no savas atbalss kameras, jāsāk ar lielāku cieņu izturēties pret klientiem un jāapņemas bieži izdot aizraujošu aparatūru. Uzlabojumi šajās jomās palīdzēs piesaistīt vairāk cilvēku, kuri pašlaik neuzskata sevi par spēlētājiem. Šie topošie spēlētāji ir nepieciešami, lai nozare būtu veselīga.
Redaktoru ieteikumi
- Mēs sarindojām visas labākās (un sliktākās) videospēļu sistēmas startēšanas skaņas
- Kā fitnesa videospēles var palīdzēt uzlabot jūsu garīgo labsajūtu
- Kad E3 2023 vairs nav, ir jāpastiprina citi spēļu pasākumi
- Cūkkārpas mantojums labāk darbojas kā TV šovs, nevis kā videospēle
- Pat HBO seriāls The Last of Us nevar pilnībā apgūt videospēļu adaptāciju