Playstation, Xbox un Wii: kāpēc Sony neizdevās?

click fraud protection

Pagājušajā nedēļā mēs runāja par iespējamām Blu-Ray DVD atskaņotāju beigām kas lielā mērā bija PlayStation 3 izpildes problēmu rezultāts. Kopš tā laika NPD norādījis, pārdošanas apjoma ziņā PS3 krietni atpaliek no tiem skaitļiem, kurus izmantojām savā analīzē, un atpaliks ne tikai no Microsoft (kurai bija gadu pārsvars), bet arī aiz Nintendo. Uzņēmums Nintendo, kas dominēja šajā segmentā pirms Sony, bija tik slikti veicies ar Cube, ka nebija sagaidāms, ka tie pat reāli apdraudēs Sony dominējošo stāvokli.

Tas nenozīmē, ka Microsoft un Nintendo arī nepieļāva kļūdas (tās to izdarīja, un mēs par tām nedaudz parunāsim), bet ka Sony katastrofāla, gandrīz stratēģiski izsitot viņus no segmenta un liekot arvien lielākam skaitam no mums piezvanīt Blu-Ray, citai Sony stratēģiskajai tehnoloģijai. ceļu nogalināt.

Mēs sāksim ar Nintendo un beigsim ar Sony un apskatīsim, kā katrs pārdevējs tuvojās tirgum.

Nintendo-Apple patīk Pure Play

Lai gan šķita, ka gan Sony, gan Microsoft uzskatīja, ka spēļu konsolei ir jābūt arī pilnai multivides ierīcei, Nintendo koncentrējās uz spēlēm un tādējādi izdevās samazināt izmaksas, sasniegt piegādes datumu un izdomāt kaut ko unikālu, kas viņiem sniedza papildu priekšrocības palaist.

Vēl viens uzņēmums, kas ir bijis ļoti veiksmīgs, koncentrējoties uz pamatiem, ir Apple. Viņu iPod vismaz līdz nesenam laikam bija mūzikas Pure-Play, un, lai gan Microsoft produkti to varēja darīt Turklāt Apple fokuss un izpilde ļāva tam gan sākotnēji dominēt savā segmentā, gan noturēties Microsoft. Pēdējā mēģinājumā, kurā Microsoft devās pēc Apple ar Zune (kas bija vērsta uz dažām Apple vājajām vietām), Microsoft pieredzes trūkums ar aparatūru joprojām izraisīja nepārprotamu Apple uzvaru. Palm stratēģija sākotnēji bija līdzīga (nesa līdzīgus rezultātus), un tas bija tikai sabrukums PDA tirgus ar pāreju uz tālruņiem un to programmatūras nodaļas vājo izpildi, kas to mainīja dinamisks.

Nintendo uzmanība ļāva viņiem domāt par diferenciāciju, un viņi saprata, ka vecāku un spēļu problēma ir fizisko aktivitāšu trūkums. To veicināja tādu spēļu panākumi kā Dance Dance Revolution, kas bija gan populāras, gan nodrošināja aerobikas treniņu. Izstrādājot kontrolieri, lai veicinātu fiziskās aktivitātes, tie ir populāri ne tikai viņu jauniešu mērķauditorijā, bet arī vecāku vidū. Interesanti atzīmēt, ka sievietēm, šķiet, vairāk patīk saistītās spēles, kas liecina, ka viņas, iespējams, ir paplašinājušas tirgu un guvušas labumu no šīs paplašināšanās.

Spēļu sistēmas parasti tiek pārdotas ievērojami lielākā apjomā, jo tās nokrītas zem 200 USD. Tas ir tāpēc, ka tos tradicionāli pērk kā dāvanas, un pārtraukuma punkti $300, $200 un $100 spēlē neticami spēcīgi ar gandrīz 10x lielāku potenciālu. apjoma pieaugums katram cenas punktam, ja pircējs joprojām uzskata, ka prece ir aktuāla (pretstatā novecojušam, kas bieži notiek, kad cena ir zemāka $100).

Turot zemāku cenu, tie ir pievilcīgāki kā dāvana, un zemā cena ļauj arī iegādāties vairāk spēļu. Šis pēdējais punkts ir svarīgs, jo konsoles tiek pārdotas ar zaudējumiem, kamēr spēles ir augstas rentabla (ar autoratlīdzību), un jūs vēlaties augstu spēļu un konsoles attiecību, ja vēlaties palielināt rentabilitāte.

Nintendo pieļāva divas kļūdas. Nosaukums Rietumu pasaulei ir sinonīms slenga vārdam, kas apzīmē urinēt, un tas ir labs atgādinājums, kāpēc produktu nosaukumu piešķiršana reti nāk par labu kādai karjerai. Turklāt viņi neuzbūvēja pietiekami daudz konsoļu, lai apmierinātu pieprasījumu. Pēdējais viņus vajā, jo spēļu konsoļu bizness ir ceturtā ceturkšņa bizness un veido pamatu nākamā gada spēļu pārdošanai. Viņi pārdos apmēram miljonu vienību, bet, iespējams, viņi būtu varējuši pārdot vairāk nekā 3 miljonus, un tas nozīmē, ka ieņēmumi no honorāriem būs mazāki par trešdaļu no tiem, kas citādi varētu būt bijuši. Īsāk sakot, lai gan 2007. gads Nintendo būs labs, viņi varēja dot Sony nāvējošu triecienu, un viņi to palaida garām.

Microsoft — multivide, kas darbojas

Microsoft lielākā priekšrocība ir tā, ka viņi varēja nokļūt tirgū gadu agrāk nekā jebkurš no pārējiem diviem pārdevējiem, un tas būs gandrīz 10 reizes. gada beigām uzstādītās bāzes priekšrocības salīdzinājumā ar Nintendo un gandrīz 20x instalētās bāzes priekšrocības salīdzinājumā ar Sony nākamās paaudzes konsolēs. 2006. Šī priekšrocība arī ļāva viņiem palaišanas brīdī iegūt ievērojami lielāku spēļu skaitu nekā tagad Sony vai Nintendo. Tas lielā mērā ir tāpēc, ka šajā laika posmā spēļu izstrādātājiem bija tikai viena konsole (360), lai atlasītu mērķauditoriju. šogad viņiem ir trīs un divi, no kuriem nebija pietiekami daudz, lai vadītu daudz spēļu ieņēmumus.

Atšķirībā no Nintendo un saskaņā ar iepriekšējo Microsoft praksi viņi Xbox 360 pārvērta par multivides platformu, un jūs pat varat lejupielādējiet augstas izšķirtspējas filmas un TV (no neticami ierobežota kataloga) ierīcē papildus mūzikas straumēšanai no PC. Turklāt 360 labi integrējas ar Microsoft Media Center PC platformu un ir saprātīgs, lai arī dārgs, multivides paplašinātājs.

Visbeidzot, un tas var kļūt par nāvējošu triecienu, Microsoft integrēja savus spēļu izstrādes rīkus, lai izstrādātāji varētu izstrādāt spēles gan Xbox (10M), gan personālajam datoram (600M). Daļa personālo datoru tirgus tos spēlēs, taču daļa no 600 miljoniem joprojām ievērojami pārsniedz iespējamos skaitļus no jebkuras citas spēļu sistēmas.

Šis pēdējais punkts nebūs īsti izteikts, kamēr Vista netiks piegādāta. Vista var izmantot Xbox vadu kontrolierus (interesanti, ka vēl nav demonstrēta neviena bezvadu opcija) no kastes, un Vista Premium sistēma patiesībā ir laba spēļu platforma konsoles līmeņa spēlēm. Es varētu iebilst, ka, lai to patiešām virzītu tur, kur to vajadzētu virzīt, spēlēm vajadzētu būt labāk integrētām ar Vista Media Center komponentu, taču tā joprojām ir laba stratēģija, pat ja tā ir nepilnīga izpildīts.

Microsoft arī gāja smagi pēc tiešsaistes spēlētājiem un ir visagresīvākais šeit. Viņu Xbox Live pakalpojums ir viegli vismodernākais, un, lai gan tam joprojām ir nepieciešams labs platjoslas savienojums, tas nodrošina tādu kooperatīvas spēles līmeni, kas ir segmentā vadošais. Tomēr lielākā daļa spēlētāju spēlē konsoles kā atsevišķus piedāvājumus, un šis pakalpojums var īsti neparādīties, kamēr tam nevar pievienoties personālo datoru spēlētāji (kuri, visticamāk, spēlēs savienoti).

Visbeidzot, kas nepārprotami bija Sony pļauka, Microsoft nāca klajā ar 200 USD HD DVD opciju, un tas tika nekavējoties izpārdots daudzos tirgos. Lai gan tas tika uzskatīts par tikai filmu atskaņotāju, tas praktiski atcēla Sony priekšrocību cīņā par filmu DVD ierakstīšanu un uzlaboja Xbox kā multivides ierīci.

Tomēr Microsoft ir pieļāvusi trīs kļūdas. Viskritiskākā un līdzīgā Nintendo kļūda bija tas, ka pagājušajā gadā tirgū nebija pietiekami daudz konsoļu. Viņi varēja pārdot no 3 līdz 5x faktiskā apjoma (varbūt pat vairāk) un atstāt 2005. gadu ar tik pārliecinošu uzvaru, ka ne Nintendo, ne Sony neradīja reālus draudus.

Microsoft arī pilnībā palaida garām aerobikas prasības, ko noteica Nintendo, un 360 pat neatbalsta vienu aerobikas kontrolieri, kas pastāvēja sākotnējam Xbox. Tas var nešķist daudz, taču jebkurā laikā, kad varat attaisnot rotaļlietu likumīgu veselības apsvērumu dēļ, tas tā nav tas ir labs tikai PR, tas ir patiešām labs pārdošanai, jo tas pieļauj pamatojumu, kas ir spēcīgāks nekā “es gribu tas”.

Visbeidzot, 2006. gadā tie bija ievērojami nepietiekami pārdoti, un, visticamāk, tie nesasniegs plānoto 10 miljonu uzstādīto bāzes skaitu, ko viņi prognozēja. Šis pēdējais punkts ir arī tradicionāla Microsoft kļūda, Microsoft veic labu palaišanas mārketingu, bet neveicas labi kaut kādu iemeslu dēļ noturīgs pieprasījuma ģenerēšanas mārketings (bieži liek man aizdomāties, vai cilvēki tur izlaida kritisku mārketingu klase). Tā kā citiem spēlētājiem trūkst, Microsoft gūst labumu, bet, iespējams, aptuveni 50% no tā, ko viņi citādi būtu veikuši spēcīga pieprasījuma veidošanas kampaņu.

Sony — “S” formātā disfunkcionāls

Jums gandrīz jāskatās uz PS3 kā daļu no Sony šausmīgā gada. Palaišanas stratēģija bija nedaudz līdzīga Microsoft, taču izpildījums bija krietni mazāks par gaidīto, un šķita, ka Sony zaudēja savu tirgu un mēģināja darīt pārāk daudz lietu ar vienu produktu.

Stratēģijas mērķis bija izstrādāt super multivides ierīci, kas sekoja Xbox 360 pēdām plaša mediju atbalsta ziņā. Turklāt tie iekļāva Blu-Ray disku, kas pēc specifikācijas deva tai potenciālu priekšrocību gan spēļu bagātības ziņā, gan kā filmu atskaņotājam.

Fiziskā aparatūras dizains, lai gan tas nav tik tīrs kā Nintendo, un izskatās, ka to ir izstrādājis Apple, tāds ir bagātākais savā klasē, un, iespējams, viņam jāsaņem dizaina balva, pamatojoties uz to, cik tas ir pievilcīgs melnā un sudraba krāsā ir. No otras puses, saskaņotie kontrolieri neizdevās, un, lai gan tie ir pievilcīgi, tie arī bija ļoti neērti, un Sony nācās atgriezties pie PS2 industriālās viņu jaunā bezvadu kontroliera dizains atpaliek gan no Nintendo, gan Microsoft (un sagādājot Logitech, kas izveidoja ērtu pēcpārdošanas PS3 kontrolieri, jaukus Ziemassvētkus klāt).

Taču tā vietā, lai kļūtu par hitu, PS3 ir displejs disfunkcionālam Sony. Kā nākamās paaudzes multivides ierīcei tajā ir fiziski jāielādē multivide, jo tā netiks savienota ar datoru. Tas ir īpaši satraucoši, jo paša Sony Media Center un VIAO datori lieliski savienojas ar Xbox un Xbox 360.

Lai gan viņi pievienoja kustību saviem kontrolieriem, salīdzinot ar Nintendo Wii, tas ir nedaudz klibs un traucē spēlei. Vienā spēlē ir kaitinoši, nevis jautri jāšūpo kontrolleris uz priekšu un atpakaļ, lai veiktu uzdevumu, un tiem vajadzētu būt vai nu saderīgam ar Nintendo, vai tāpat kā Microsoft, vienkārši izturēt. Darot kaut ko tādu, ko otrs dara labi, slikti, mēs koncentrējamies uz “slikto” daļu.

Visbeidzot, Blu-Ray vienkārši nebija gatavs. Ja kaut kas nogalināja PS3, tad Blu-Ray to darīja. Tā kā viņi nespēja izveidot pietiekami daudz disku, viņi pārdeva vienu desmito daļu konsoļu skaita, ko viņi būtu varējuši pārdot palaišanas nedēļā, ņemot vērā plānotos 2 miljonus. (Interesanti atzīmēt, ka šī prognoze mistiski tika samazināta līdz 1 miljonam) tiem bija paredzēts ražot 2006. gadā, būs aptuveni desmitā daļa potenciāla. gada beigas.

Sony šogad bija neapšaubāmi labākā mārketinga kampaņa no trim sistēmām un pat ar otru divas problēmas, būtu izpārdotas, ja tās būtu spējušas uzbūvēt produkts. Bet, kā minēts iepriekš, šis tirgus sabrūk pēc brīvdienām, un tieši svētku izpārdošana ir tā, kas nosaka pamatu spēļu pārdošanai.

Ar lielāku iespējamo pārdošanas apjomu Xbox un Nintendo un spēļu izstrādātājiem, kuri cenšas samazināt izmaksas (Sony ir arī visdārgākā no platformām izstrādāt) Sony nākamgad var izrādīties gandrīz neiespējami iegūt labu spēļu kritisko masu, un galu galā tieši spēles veido vai sabojā spēli. konsole. Daži izstrādātāji, kā mēs minējām pagājušajā nedēļā, jau lec, un, visticamāk, sekos arī citi.

Sony joprojām ir lielākā instalētā spēļu konsoļu bāze ar PS2, taču līdzīga situācija nepalīdzēja ne Nintendo, ne Atari. Sony ir jāsaprot, ka viņi vienkārši neprot ievērot dažādus nozares standartus, un jāsaprot, ka Memory Stick kaitē kamerai un MP3. pārdošanu, Mini-Disk palīdzēja nodrošināt Apple iPod tirgu, un PSP (kas varētu būt nodarījis lielu kaitējumu Apple) ir smagi ievainots tā nestandarta dēļ. plašsaziņas līdzekļi.

Visbeidzot, atšķirībā no pārējiem diviem, Sony ir multivides nodaļa, kas nozīmē, ka Sony ierīcēm vajadzētu būt vairāk multivides. Tā vietā viņi iesaiņo savus medijus ar tik daudz DRM, ka neviens nevēlas tos iegādāties. Šis pēdējais punkts, un es ienīstu lietot vārdu “S”, ir vienkārši muļķīgs, jo Sony mediji tagad darbojas labāk Apple un Microsoft platformās nekā Sony.

Iesaiņošana

Nintendo ilgtermiņa stiprā puse ir tā asais, Apple līdzīgais fokuss, savukārt viņu vājās puses ir nespēja uzņemties lielus riskus (tās nokavēts pieprasījums) un, ja tirgus pieņems Sony un Microsoft plašāko mediju virzienu, tie tiks atbalstīti un trivializēts. Microsoft lielākās priekšrocības ir tādas, ka viņi cīnās kā uzņēmums (ļoti liels uzņēmums) un ir programmatūras (lasi spēļu) izstrādes rīku eksperti; un to vājā puse ir vājš ilgtspējīgs mārketings un nevienmērīgs aparatūras dizains (gan Nintendo, gan Sony parasti ir konsekventi labs). Sony stiprās puses ir mārketings un tehniskā un rūpnieciskā dizaina kompetence; viņu vājās puses ir korporatīvā disfunkcija (viņi slikti spēlējas ar sevi), nepareiza pārliecība, ka viņi var (vai vajadzētu) virzīt nozares standartus un no tā izrietošo nespēju izveidot uzvarošus plānus, ko viņi varētu izpildīt.

Interesanti ir tas, ka tikai Sony ir patiesi vainojams savā lielajā izlaidumā, gan Microsoft, gan Nintendo palaida garām iespējas Sony izvilkt uz ceļiem. Kādā dīvainā veidā tas piešķir Nintendo, Microsoft un Sony kaut ko kopīgu, visi var piekrist Sony ir uzņēmums, kas viņiem jāpārvar, lai sasniegtu (vai saglabātu) dominējošo stāvokli konsoles tirgū spēles.

Redaktoru ieteikumi

  • Sony gatavojas karam ar PlayStation 5 vitrīnu
  • Esi gatavs. Sony PlayStation 5 būs dārga
  • Sveiki, Google, kāpēc jūs izbeidzāt Allo — savu labāko ziņojumapmaiņas lietotni pēdējo gadu laikā?