Double Dragon IV, jauns turpinājums labi atceramajai arkādes beat-em-up sērijai no izstrādātāja Arc System Works, izskatās un spēlē tā, it kā tas būtu izveidots pirms 30 gadiem un nekavējoties aizzīmogots glabātavā, līdz tas tika izrakts 2017. Tā vietā, lai ieviestu papildu un viegli pieejamu apstrādes jaudu, Arc System Works ierobežoja NES spēku.
Pēdējā desmitgadē tādas spēles kā Fez,Lāpstas bruņinieks, VVVVVV, FTL, un citi ir izveidojuši jaunu “retro” spēļu dizaina stilu, imitējot 8 un 16 bitu laikmeta mākslu un mehāniku. Tomēr pat visuzticamākie no šiem estētiski 8 bitu nosaukumiem izmanto moderno datoru un konsoles sniegto palielināto apstrādes jaudu. Viņi reti izmanto pilnu 8 bitu pieredzi.
Lai gan tā uzticība autentiskumam ir apbrīnojama, tā lielā mērā darbojas pret šo beat 'em up romānu. Šķiet, ka spēle aizrauj mūsu nostalģiju, lai slēptu tās tehnoloģiskos ierobežojumus. Ar nostalģiju, bet nespējot to uzburt, Dubultais pūķis IV pakļauj sevi kā seklu, nevajadzīgu odu par 8 bitu laikmeta trūkumiem.
Neprecīzs un lēns līdz kļūdai
Mūsdienīgās retro iespaidotās spēlēs parasti tiek izmantota retro spēļu pievilcība, ka tiek uztverta un spēlēta, vienlaikus slāņojot mehāniku dziļākai spēlei. Dubultais pūķis IV izmanto līdzīgu vienkāršotu, aicinošu izkārtojumu. Tomēr tā vieglā daba izraisa neapmierinātību tā dziļuma trūkuma dēļ.
Cīņa šķiet neveikla un sāpīgi neprecīza. Jūsu sitienu un sitienu izstieptās, sarežģītās animācijas rada prasmju griestus: brāļi Lī pārvietojas neticami lēni, salīdzinot ar šodienas spēles varoņi — lēkšana šķiet kā nomocīts sniegums un atstāj jūs pakļautu ienaidnieka uzbrukumam, kad nokļūstat zeme.
Šī pieeja nebūtu problēma, ja spēle atalgotu par veiklu spēli. Kamēr spēles patīk Tumšas dvēseles, kur spēlētājiem ir jāapņemas šūpot zobenu un riskēt ar slikti ieplānota uzbrukuma sekām, lieliski iedarbina varoņu animācijas, Double Dragon īsti neiederas šajā stilā spēlēt. Nav jēgas palēnināt varoņus, kad spēles mērķis ir nospiest sitiena pogu.
Tā vietā, lai ietekmētu labāku spēli, sistēma māca virspusēju mākslu izlauzt savu ierobežoto dziļumu.
Turklāt jūsu lēnā kustība apgrūtina sekot līdzi tam, kas tiek izmests ekrānā. Dažreiz jūs atrodaties ienaidnieku bariem, kas jūs norij veselu. Tas ir neizbēgami. Tāpat kā oriģinālajās Double Dragon spēlēs, ienaidnieki uzbrūk jums ārpus ekrāna un gaida jūs virs malām, taču jūs neko nevarat darīt. Tu esi pārāk lēns.
Problēma liecina par retro beat 'em up spēļu saasinājuma aspektu. Tā vietā, lai ietekmētu labāku spēli, sistēma māca virspusēju mākslu izlauzt savu ierobežoto dziļumu. Neatkarīgi no tā, cik daudz jūs spēlējat, jūs nekad nejūtat, ka uzlabojaties. Tā vietā jūs vienkārši atrodat jaunus veidus, kā izmantot spēles ierobežojumus. Formulas apgriešana nesniedz gandarījumu, tā vienkārši šķiet lēta.
Vai es spēlēju zaļa ekrāna priekšā?
Lai gan tās imitē 8 bitu estētiku, labākās mūsdienu retro iespaidotās spēles nav aprobežojušās ar spēļu tehnoloģijām, kas tās iedvesmojušas. Neatkarīgi no tā, vai tās ir smalkās animācijas Lāpstas bruņinieksvai orientācijas maiņas mehāniku Fez, ir skaidrs, ka, lai gan šīs spēles ietekmēja pagātne, viņi tajā nedzīvo. Turpretim uzticamais kopēšanas/ielīmēšanas dizains Dubultais pūķis 4 kalpo kā atgādinājums par to, cik ierobežotas bija 8 un 16 bitu spēles.
Tajā laikā pāriet no neauglīgas ainavas uz industriālu kompleksu bija forši tikai tāpēc, ka tas piedāvāja atšķirību. Tomēr tagad, ja pietiekami ilgi šķielējat acis, jūs tikpat labi varētu skatīties uz kristālbaltu fonu ar robainiem spraitiem, kas plīvo brīvā dabā.
Ironiski, Dubultais pūķis 4 parāda, kāpēc retro spēļu vide atkārtojas atkal un atkal. Dzinēja ierobežojumi padara spēles platformas sadaļas, kurās tiek pievienoti rotējoši bloki, lai pārlēktu pāri, un laika smailes, no kurām izvairīties, ir sāpīgi spēlēt.
Iet cauri kustībām, atkal un atkal
Dubultais pūķis Pirmo reizi arkādes parādījās 1987. gadā. Tāpat kā lielākā daļa arkādes spēļu, tā tika izstrādāta tā, lai tā būtu izturīga, lai nodarītu lielāku kaitējumu krājkasītei. Turpmākajās NES iterācijās tika izmantots modelis “ievietojiet monētu”, iespējams, cenšoties palikt uzticīgi savam priekšgājējam, bet arī papildināt īpašos kasetņu ierobežojumus.
Tu esi pārāk lēns.
In Dubultais pūķis IV, jūs sākat ar pieciem kredītpunktiem, un, ja tos visus iztērējat, tas ir atpakaļ uz sākumu. Spēli var pārspēt mazāk nekā stundas laikā, taču mākslīgās atkārtošanas vērtību rada kontrolpunktu vai saglabāšanas stāvokļu trūkums. Neprecīzas vadības ierīces, slikta platforma un milzīgs veiksmes pārsvars piespiež kļūdas, kas neizbēgami pārvēršas par citu kredītpunktu kopumu sakāmvārdu mašīnā. Nelīdzsvarots temps, kas ir diezgan daudz retro spēļu aspekts, mudina jūs domāt, ka spēle pakāpeniski notiks rampa pēc tās salīdzinoši labdabīgās pirmās puses, lai izvilktu paklāju no apakšas brutālajā, izejošajā stiept. Tas ir gudrs triks, kas ir sinonīms laikmetam, kas šeit kļūst redzams kā tas ir: kruķis.
Pazudušā žanra piemiņa
Ja Dubultais pūķis IV ir atcerēts par vienu lietu, tas kalpo kā atgādinājums par to, kāpēc beat ‘em up spēle pazuda tumsā. Beat 'em up balstījās uz vienkāršību, taču, attīstoties videospēlēm, tās kļuva par dīvainu cilvēku.
Dubultais pūķis IV ir retro turpinājums vārda tiešākajā nozīmē, taču tā godīgums atklāj žanra nepilnības, kuras, iespējams, mums vajadzētu apsvērt atstāt aiz sevis. Retro turpinājumos vajadzētu izmantot to, kas ir apgūts kopš to ziedu laikiem. Nostalģijai vien nevajadzētu mūs padarīt aklus par to, ka 80. un 90. gadu ceturkšņa spēlēm bija trūkumi un ka mēs varam labāk.
Augstumi
- Tver 8 bitu estētiku
Zemie rādītāji
- Sāpīgi lēna, lēta cīņa
- Banāla līmeņa dizains
- Nelīdzsvarots ritms
- Ceturkšņa čaumalas spēle ir paredzēta, lai piespiestu neveiksmi
Redaktoru ieteikumi
- Pikmin 4: cik ilgs laiks nepieciešams, lai pārspētu galveno stāstu un pēcspēli
- Kā pūķis: Išins pirmo reizi Rietumiem atnes Yakuza spinoffu
- EVO Lounge tiešraides šovs ietver Capcom atklājumus un citus
- Back 4 Blood pirmais DLC nosūta spēlētājus Ridden alās
- Padomi pūķu notriekšanai Elden Ringā