Lielākie spēļu izdevēji šonedēļ iesāka E3 ar savu ierasto burvīgo preses konferenču gājienu, iepriecinot fanus ar treileriem un informāciju par viņu karstākajiem gaidāmajiem izdevumiem. Tomēr notikumu gaita bija sliktākā masu apšaude mūsdienu Amerikas vēsturē geju naktsklubā Pulse Orlando tieši iepriekšējā vakarā. Gandrīz katrs uzņēmums izdarīja kādu žestu pretī traģēdijai ar sirsnīgiem vadītāju solidaritātes paziņojumiem, klusuma brīžiem vai varavīksnes lentēm, kas tika piespraustas vadītāju atlokos. Ārpus Konferenču centra karogi plīvo pusmastā.
Šie žesti, kaut arī bija nepārprotami labi nodomi, man bija neērti, kad tiem uzreiz sekoja jautri svinības ar nozares standarta ieročiem, sprādzieniem un nepamatotu vardarbību. Nosaukumi patīk Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, un Quake čempioni tika sagaidīti ar aizrautīgiem aplausiem, jo lidoja lodes un sprāga galvas. Ir negodīgi sagaidīt radikālu prezentāciju pārskatīšanu, kas tika plānota mēnešiem, taču bija disonanse starp viņu paziņojumu svinīgumu un sekojošajām brutālās vardarbības svinībām skarbs.
Saskaņā ar ESA, 10 no 20 visvairāk pārdotajām 2015. gada videospēlēm bija redzama spēle ar ieročiem, galvenokārt pirmajā personā. Šāvēji veidoja lielāko atsevišķu spēļu žanru, kas pārdots par 24,5 procentiem, kam sekoja Action ar 22,9 procentiem (daudzi no tiem arī bija saistīti ar ieročiem). Neviens cits žanrs netuvojas. Valstī, kurā notiek pasaulē lielākais masu apšaudes skaits, vismaz ceturtā daļa pārdoto videospēļu ir par cilvēku šaušanu. Tā ir ne tikai neveikla mūsu vērtību izpausme, bet arī liecina par nomācošu iztēles trūkumu. Mums nav jāpārtrauc šo spēļu veidošana, taču varētu būt pienācis laiks pārbaudīt realitāti.
Spēles neizraisa vardarbību
Mani neinteresē apgalvojumi, ka vardarbīgas videospēles noved pie vardarbīgas uzvedības reālajā pasaulē. Šis jautājums ir strīds līdz nāvei, un ir maz pierādījumu, kas liecinātu par cēloņsakarību, par ko sašutuši konservatīvie.
Šāvēju dominēšana parastajās spēlēs ne vienmēr tieši veicina vardarbību ar ieročiem, taču tas to normalizē un palīdz mūsu līdzdalībā.
Tā kā 90. gados grafika uzlabojās, lai nodrošinātu viscerālāku prezentāciju, radās atbilstoša pretreakcija par tās iespējamo ietekmi uz spēlētājiem. Asiņaini nāves gadījumi Cīņa uz nāvi izsauca spēcīgu politiķu reakciju, kas galu galā noveda pie ESRK vecuma noteikšanas sistēmas izveides. Vēl 2012. gadā NRA izpilddirektors Veins Lapjērs mēģināja to darīt uzliek atbildību par Sandija Huka pamatskolas traģēdiju par “ļaunprātīgām, vardarbīgām videospēlēm”, kuras veidojusi “nejūtīga, korumpēta un korumpējoša ēnu industrija, kas pārdod un glabā vardarbību pret saviem cilvēkiem”.
Bet mēs zinām labāk. Nozīmīgajā 2011. gada Augstākās tiesas spriedumā, kas formāli noteica videospēļu pirmo grozījumu aizsardzību, vēlīnā taisnīguma atzīmēja Antonīns Skalija ka visus pētījumus, kas mēģina pierādīt saikni, “ir noraidījusi katra tiesa, lai tos izskatītu, un ar labu iemesls: tie nepierāda, ka vardarbīgas videospēles liek nepilngadīgajiem rīkoties agresīvi (kas vismaz būtu sākums).
Bet tie normalizē vardarbību
Tomēr ir būtiska atšķirība starp cēloņsakarību un normalizāciju. Videospēles (tāpat kā visi populārie mediji) gan atspoguļo, gan informē kultūras vērtības, un tas ir grūti iebilst pret mūsdienu galveno spēļu vardarbības mīlestību kopumā un ieročiem īpaši. Ikdienas bombardēšanai ar vardarbīgiem attēliem mūsu plašsaziņas līdzekļu uzturā ir smalka, ilgtermiņa ietekme, samazinot šoku, ko mēs izjūtam, saskaroties ar to. Pat ja mēs intelektuāli saprotam tās šausmas, viscerālās un emocionālās reakcijas uz vardarbību nomierināšana ļauj vieglāk norakstīt kā "tāda, kāda ir pasaule".
Daudzi atzīmēja pēc Sandija Huka (ar ļoti līdzīgu AR-15 triecienšauteni Orlando izmantotajai), ka ja mēs nevarētu pulcēties jēgpilnai politiskai rīcībai pēc bērnu nāves, mēs nekad nevarētu to darīt tātad. Šāvēju dominēšana galvenajās spēlēs ne vienmēr tieši veicina vardarbību ar ieročiem, taču tā ir normalizējiet to un palīdziet mūsu līdzdalībā, ļaujot nerimstošajam plašsaziņas līdzekļu ciklam aizskalot īsus sašutuma uzliesmojumus.
Blockbuster spēles ir iestrēgušas strupceļā
Mana problēma nav saistīta ar šāvēju esamību — gadu gaitā esmu spēlējis un izbaudījis daudz no oriģināla Doom līdz cauri tikko izdotajam Doom — bet ar to apjomu. Ja neņem vērā ētiskos apsvērumus, šāvēju pārsvars parastajās spēlēs, atklāti sakot, ir garlaicīgs, un tas apslāpē radošumu. Pārmērīgi daudz resursu (simtiem miljonu dolāru) tiek veltīts jaunāko moderno militāro šaušanas spēļu ikgadējo iterāciju uzlabošanai ar arvien lielāku vizuālo precizitāti.
Atklāti sakot, šāvēju pārsvars parastajās spēlēs ir garlaicīgs, un tas apslāpē radošumu.
Lielākā daļa šāvēju būtībā ir viena un tā pati spēle dažādos veidos, aizstājot zombijus ar nacistiem vai uzis ar plazmas šautenēm, kamēr jūsu darāmā darbība paliek nemainīga. Tas ir īpaši redzams AAA spēlēs, kur franšīzes, piemēram, Call of Duty un Battlefield, katru gadu izlaiž jaunas versijas, bieži vien ar ļoti mazām galvenajām atšķirībām.
Jūs varētu iebilst, ka izdevēji vienkārši apmierina fanu prasības, kuri ar nepacietību sagrābj katru jaunu nosaukums, taču tas atbrīvo viņus no mārketinga lomas šo vēlmju radīšanā vieta. Cilvēki vēlas tādas spēles, par kurām viņi zina. Neviens tev nebūtu teicis, ka viņi izmisīgi vēlas spēlēt futbolu ar automašīnām līdz Raķešu līga parādīja viņiem, cik tas varētu būt jautri. Izdevējiem ir jātērē nauda kaut kam mazāk nolietotam. Mēs jau esam nogalinājuši (un spēlējuši kā) ikvienu narkotiku tirgotāju un mafijas bosu, kādu vien varētu iedomāties.
Tāpat kā filmu studijas un grāmatu izdevēji, arī spēļu uzņēmumi, kas tiecas pēc peļņas, ir konservatīvi attiecībā uz to, kādas spēles tie apstiprina un izlaiž. Labi pārdoti žanri un franšīzes investoriem izskatās labāk nekā nepārbaudītas koncepcijas metināšana. AAA spēlēs balonu izstrādes izmaksas (Liktenisizmaksāja Activision 500 miljonus dolāru veikt) tikai saasina šo problēmu. Tas rada neveiksmīgu, homogenizējošu atgriezeniskās saites cilpu, kurā galvenās spēles galu galā izskatās ļoti līdzīgas. Peļņa rada peļņu, un jo vairāk naudas koncentrējas noteiktā nozares daļā, jo vairāk iemeslu tai ir šīs varas konsolidācijai un saglabāšanai.
Parādi man kaut ko jaunu
Spēles var būt un ir daudzas lietas, izņemot vardarbības simulatorus. Tie var būt jebkas un viss. Spēļu izveides un izplatīšanas rīku plašā pieejamība ir izraisījusi radošo sprādzienu neatkarīga attīstība, kas pārkāpj spēles robežas aizraujošā un neparedzamā veidā norādes. Tādu spēļu panākumi kā Liecinieks, Undertale, un Viņas stāsts ir izrādījuši kaislīgu interesi par spēlēm, kas sagrauj vai pilnībā apiet tradicionālās cerības par spēļu darbību, taču tie paliek nosacīti un tika izstrādāti, izmantojot daļu no Call of Duty vai Assassin’s rīcībā esošajiem resursiem. ticības apliecība. AAA šāvēji ir paredzēti tikai noteiktai un vokālai cilvēku apakškopai, kas spēlē spēles, un viņiem ir jāpanāk. Tādi notikumi kā E3 nesamērīgi koncentrējas uz šo cieto tirgu, kas kropļo priekšstatus gan ārpus nozares, gan iekšpuses par to, kas ir spēlētāji un ko viņi vēlas.
Videospēles joprojām ir sākumstadijā kā medijs ar milzīgu un neizmantotu potenciālu, kas vēl nav pat iedomāties.
Ir 2016. gads, un mēs esam spēlējuši vienus un tos pašus šāvējus 20 gadus. Neiespringsimies bezgalīgā pārtaisīšanā tikai dažu veidu spēlēm, kurām ir izdevies labi, un tā vietā uzdrīkstēsimies sapņot par spēlēm, par kurām vēl nezinām, ka vēlamies. Traģiskā sakritība ar Orlando, kas notika tieši pirms E3, iedrošina radītājus, izdevējiem un spēļu patērētājiem, lai kritiski pārbaudītu, ko mēs ražojam, ko spēlējam un ko tas saka par mums. Darīsim labāk.
Redaktoru ieteikumi
- Lūk, kā E3 2023 varētu izskatīties bez Sony, Nintendo un Microsoft
- Es nespēju noticēt, ka iesaku Forspoken uz PS5, izmantojot datoru
- Agrāk man bija pārāk bail spēlēt šausmu spēles. Tad es ieraudzīju gaismu
- E3 vēl nav miris, jo ESA plāno fizisko šovu 2023. gadā
- Kāpēc mēs vēl nevaram pārāk satraukties par Intel Arc Alchemist diskrētajiem GPU