Pētnieku grupa no Aalto Somijas universitāte pulcēja brīvprātīgos spēlētājus un lūdza viņus aizmirst. Dažiem lietotājiem tika piešķirtas fiziskas atslēgas, citi izmantoja skārienekrānu. Rezultāti parādīja ievērojamu laika atšķirību.
Ieteiktie videoklipi
Profesors Antti Oulasvirta, viens no pētījuma autoriem teica“Mēs beidzot varam izskaidrot, kāpēc spēles, kurām nepieciešams precīzs laiks, ir kaitinoši grūti skārienekrāni.” Trīs galvenie faktori ir saistīti ar mūsu pamata fiziskajiem ierobežojumiem, paredzamību un Apstrādes laiks.
Pirmkārt, cilvēki, kuri izmanto skārienekrānu, nevar neierobežotu laiku turēt pirkstus kustībā nemainīgā attālumā no ekrāna. Pat mazākā trīce vai elpa maina attālumu starp pirkstu un ekrānu, tādējādi mainot laiku, kas nepieciešams, lai reaģētu uz ekrānā redzamajiem stimuliem. Salīdzinājumam, lietojot tastatūru vai pogu, spēlētāja pirksts parasti balstās uz pogas. Kontakts nemainās ar attālumu no pirksta līdz aktivatoram (ekrānam vai pogai).
Tālāk paredzamības problēma rodas pēc tam, kad spēlētājs ir pieskāries skārienekrānam un vēlas uzzināt, vai spēle reaģēs. Cilvēka neironu sistēmai ir grūti paredzēt, vai ievades notikums (pieskaršanās vai pieskāriens) ir reģistrēts spēlē. Programmatūra nosaka skārienekrānu un reaģē uz to, taču mēs instinktīvi nezinām, cik ilgi šī reakcija prasīs. Mēs to nevaram sajust, tāpēc tas nav paredzams.
Visbeidzot, pēc ievades reģistrēšanas spēlei joprojām ir nepieciešams laiks, lai to apstrādātu. Šis laiks mainās atkarībā no daudziem faktoriem (ja vēlaties mest tālruni pie sienas, jo kāds fona process liek visam darboties lēni, tas ir ekstrēmākais un retākais gadījums).
Šis pētījums liecina, ka pieskāriena notikumu padarīšana paredzamāku uzlabos spēlētāja veiktspēju, un tādējādi spēle vai jebkura skārienekrāna programma šķiet mazāk kaitinoša. Ja notikums tiek reģistrēts, kad pirksts ir sasniedzis maksimālo virsmas saskares laukumu, cilvēki var uzlabot savu laiku. Tas nozīmē, ka dizaineriem, iespējams, būs ļoti rūpīgi jāizpēta, kā ierīces vai lietotnes reaģē uz pieskārienu, un jāveic daži pielāgojumi, lai saņemtu atsauksmes vai atbildi.
Bet tas nav liels pārsteigums. Lielākā daļa spēlētāju jau ir pieņēmuši to, ko šis pētījums tikko pierādīja: skārienekrāni šodien nekad nebūs tādi precīzi attiecībā uz to, ko mēs varētu raksturot kā pamata spēļu ievades (nospiediet X, lai atvērtu šīs durvis), kā fiziskas atslēgas. Problēma ar pirkstu pārvietošanās attāluma mainīgumu, neparedzamību, kas padarīs spēli grūtāku skārienekrāns nekā konsolē vai personālajā datorā, netiks atrisināts, kamēr spēlētāji nevarēs turēt pirkstus uz skārienekrāna spēle.
Protams, uz laiku balstītas spēles joprojām būs lielas pievilcības skārienekrāna platformās. Spēles izaicinājums bieži vien ir daļa no tās pievilcības, un tas, visticamāk, turpināsies pat tagad, kad ir skaidri norādīts, ka dažu spēļu pārspēšanai ir vajadzīgas tikpat stabilas rokas kā ķirurgam. Tāpat kā mūsu vēlme izaicināt sevi, tas nekādā gadījumā neattiecas uz visām skārienekrāna spēlēm, no kurām dažām nav nepieciešams laiks.
Jebkurā gadījumā šim pētījumam vajadzētu labi kalpot spēļu dizaineriem. Saskaņā ar eksperimentu ar Flappy Bird, "modelis varētu paredzēt, cik bieži spēlētāji mirst", lai vismaz dizaineri varētu precīzi aprēķināt viņu brutalitāti.
Raksts par tēmu "Kļūdu līmeņu modelēšana laika norādīšanā” tiks prezentēts plkst CHI (izrunā Kai) 2016 konference, kas notiek 7.-12.maijā Silīcija ielejā.
Redaktoru ieteikumi
- Kas ir eSIM? Šeit ir viss, kas jums jāzina
- 8K spēļu monitori: lūk, kāpēc tos nevajadzētu sagaidīt 2023. gadā
- Nāk 600Hz displeji. Lūk, kāpēc viņi nav tik muļķīgi, kā jūs varētu domāt
- Lūk, kāpēc jums tūlīt ir jāatjaunina pārlūks Google Chrome
- Lūk, kāpēc AMD patiešām ir jāpārspēj Intel nākamās paaudzes centrālajos procesoros
Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.