Pārsteidzoši, Blizzard piekrīt.
"Mēs pieļāvām dažas kļūdas," Kevins Martens, viens no galvenajiem dizaineriem Diablo III pateica man. "Mēs aizmirsām, kas padarīja mūsu spēles jautras un kā mēs varam radīt vislabāko pieredzi visiem mūsu līdzjutējiem." Tagad uzņēmums ir atgriezies pie rasēšanas dēļa, lai izdomātu, kā padarīt savas spēles aicinošas visiem spēlētājiem svītras.
Ieteiktie videoklipi
Diablo III
Martensa komanda ir īpaši strādājusi pie dažām lietām, kuras, viņuprāt, pilnībā mainīs to, kā cilvēki redz Diablo III. “Dvēseļu pļāvējs tika ļoti labi uzņemta, taču mums tik un tā šķita, ka mūsu tur nebūtu. Martens teica, ka viņi ir cīnījušies ar to, kā izstrādāt a spēle, kas ļauj tās spēlētājiem vienmēr justies spēcīgiem un nelāgiem, nepadarot lietas par grūtu, pārāk vieglu, pārāk stulbu vai pārāk smieklīgi. “Mēs konsultējāmies ar daudziem cilvēkiem par [
World of Warcraft] komandas. Jaudas rāpošana ir kaut kas tāds, ar ko viņi nodarbojas jau vairāk nekā desmit gadus, un mēs domājam, ka viņiem ir bijuši daži diezgan ģeniāli risinājumi.Sākot ar ielāpu sēriju, kas sāka darboties šā mēneša sākumā, Diablo komandas ir strādājušas, lai pārliecinātos, ka katrs aprīkojums ir interesants un vērtīgs. "Ir pagājuši tie laiki, kad visi valkā tikai šo ļoti specifisko īpaši augstas klases aprīkojuma komplektu," viņš teica. "Mēs vēlamies, lai katrs dārgums, viss, ko jūs varat atrast, justos forši un īpaši." Kamēr viņš to saka, es skatos, kā ekrānā parādās neskaitāmi skaitļi, kas parāda viņa nodarīto kaitējumu. Man nekad nav bijis maksimālais līmenis Diablo III raksturs, tāpēc figūras izskatās neprātīgi lielas.
“Tas ir vairāk nekā skaitļi, bet mums tas sniedz labu priekšstatu par to, cik labi mums klājas. Mēs nevēlamies, lai cilvēki pārāk ilgi paliktu bez nogalināšanas, un mēs esam sākuši pielāgot savas sistēmas, lai to atspoguļotu. Mūki, dēmonu mednieki un citi tiek pārstrādāti un pielāgots tā, lai tie vienmēr liktu saviem spēlētājiem justies spēcīgiem un lai spēle būtu vienkārši izdevīga — neatkarīgi no tā, kāda veida laupījums jums ir vai jūs meklējat. priekš.
StarCraft II
Neilgi pēc tam, kad Mārtenss ir beidzis man parādīt, cik atsaucīgs Blizzard vēlas būt ar faniem, es tieku aizvests uz telpas otru pusi, un man pievienojas spēļu žurnāliste Keitija Viljamsa. Šoreiz mēs pārbaudām dažus jaunus papildinājumus StarCraft II: Tukšuma mantojums.
StarCraft ir tā franšīze Blizzard bibliotēkā, kurai esmu sekojis vairāk nekā jebkurai citai. Neapstrādātā, klasiskā RTS sajūta, ko es no tā iegūstu, ir pārsteidzoši reti sastopama daudzās pēdējās spēlēs, un tas lika man ik pa laikam atgriezties. Atkal man saka, ka tā ir diezgan izplatīta reakcija. "StarCraft ir unikāls īpašums," skaidro StarCraft sabiedrisko attiecību vadītāja Vanesa Vanasina, "un mēs vēlētos, lai cilvēki būtu pēc iespējas iesaistītāki un aktīvāki."
Faktiski šī ideja ir pavisam jauna spēles režīma - Archon - būtība. Šis jaunais vairāku spēlētāju spēles veids, pēc viņu domām, tika izveidots, lai iepazīstinātu jaunos spēlētājus ar spēles sarežģītību un niansēm. StarCraft II.
Spēlētāji ir sadalīti komandās pa diviem, dalot kontroli pār tām pašām vienībām un resursiem. Tas atšķiras no tradicionālā StarCraft II kooperācija, kurā katram spēlētājam būtu savs resursu fonds, no kura smelties, un neviens no viņiem nevarētu ignorēt otra devis karaspēka pavēles. Vanesa sacīja, ka tas bija būtiski, lai izveidotu spēles veidu, kas varētu palīdzēt veterāniem mācīt jaunus spēlētājus.
Ketija vienkārši bija ideāls partneris šai demonstrācijai. Es, kaut arī tālu no turnīra līmeņa, esmu pietiekami prasmīgs, lai varētu izturēt pret lielāko daļu cilvēku. No otras puses, Keitijai bija daudz ciešākas saites ar World of Warcraft un viņam bija tikai īslaicīga pieredze ar Blizzard sci-fi RTS. Viņa un es sacentāmies pret diviem Blizzard pārstāvjiem jaunajā režīmā.
Priekšrocības, ko sniedz kaut kas līdzīgs Arhonam, kļuva uzreiz acīmredzamas. Tradicionālā spēlē, ja es trenētu jaunu spēlētāju, man būtu gan jākoordinē bāzes veidošana, gan pulcēšanās resursus, plānošanu un mikropārvaldību, vienlaikus sniedzot saudzīgus norādījumus manam partnerim tas pats. Ar Arhonu es varēju vienkārši vadīt lielāko daļu darbības, precīzi parādot, kas jādara, un paskaidrojot, kāpēc, pirms ļāvu savam partnerim eksperimentēt pašam.
Vanesa teica, ka tas bija apzināti. "Mēs vēlējāmies izveidot drošu vidi, kurā eksperts nejustos, ka viņu spēja uzvarēt ir apdraudēta, jo viņam ir jārūpējas citam spēlētājam." Viņa teica. "Mēs domājam, ka tas radīs vidi, kurā gan pieredzējušiem, gan jauniem spēlētājiem būs jautri iedziļināties mūsu izveidotajā spēlē. Mēs galvenokārt ceram, ka tas radīs vidi, kurā pašreizējie fani vēlas piesaistīt jaunus draugus spēlē un dalīties ar savu aizrautību.
No tā, ko es spēlēju, šķiet, ka Archon režīms darbojās diezgan labi. Es gribēju vairāk palīdzēt Keitijai, bet diemžēl mēs atradāmies vienā telpā ar mūsu ienaidniekiem, tāpēc mēs nevarējām viegli sazināties, nenorādot viņus uz mūsu plāniem. Tomēr tas ļāva viņai koncentrēties uz dažiem maziem, pārvaldāmiem projektiem, kas bija abpusēji izdevīgi, kamēr es mēģināju tikt galā ar lielāko daļu mikropārvaldes. No tā, ko viņa man teica pēc mūsu spēles, viņai tas patika, lai gan viņai nebija lielas izpratnes par to, ko viņa dara. Turklāt mēs uzvarējām, tāpēc tas bija jauki.
Atgriezties pie pamatiem
Šīs izmaiņas man atgādināja, kāpēc jaunībā mani tik ļoti piesaistīja Blizzard spēles. Neskaitāmas vēlās naktis ar draugiem LAN ballītēs, veidojot jaunas kartes, daloties ar mūsu iecienītākajām spēlēm un modifikācijām un vienkārši labi pavadot laiku. Kā pieaugušais man vairs nav bieži tādas pieredzes, taču nekad neesmu bijis tik sajūsmā par iespēju piesaistīt jaunus draugus kādam no maniem vecajiem favorītiem.
StarCraft II: Tukšuma mantojums 31. martā pievienojās slēgtai, tikai ielūguma beta versijai. Izlaišanas datums vēl nav paziņots, taču tas, visticamāk, būs 2015. gadā.
Redaktoru ieteikumi
- Overwatch 2 un Diablo 4 aizkavējās Blizzard vadības maiņas laikā