Videospēļu pasaules noteikti ir nogājušas garu ceļu kopš to veidošanās perioda astoņdesmitajos gados, kad tas bija iespaidīgi vienkārši pārvietoties trīs dimensijās, nevis ierobežotās 8 bitu un 16 bitu 2D plaknēs laikmets. Tiklīdz tehnoloģija to darīja iespējamu, izstrādātāji sāka pārvērst videospēles no lineārām, vadītām Piedzīvojumus par piedzīvojumu stāstiem “izvēlies pats”, ar atvērtām pasaulēm, kas tikai gaida, lai tās izpētītu bez pārklājuma. Gadu gaitā tie ir kļuvuši detalizētāki, reālistiskāki un, pats galvenais, daudz lielāki.
Saturs
- Tendenču noteicējs
- Neierobežota jauda
- Mazāk ir vairāk
Tas izklausās kā lielisks zirgspēku palielināšanas spēļu piemērs labāk, un noteikti ir kaut kas sakāms par milzīgajām, dinamiskajām pasaulēm, ko radījuši tādi uzņēmumi kā Bethesda un Rockstar Games; bet laikam ejot, atvērtās pasaules ir sākušas augt pārāk lielas viņu pašu labā.
Pārāk bieži spēlētājiem tiek dotas tik lielas pasaules, ka to milzīgais plašums un mērogs tiek uzskatīts par pārdošanas punktu, nevis par iespējamām darbībām, kas tajā jāpabeidz. Tas veido mārketinga ciklu “jo lielāks, jo labāks”, kā rezultātā tiek radītas spēles, kuras nemaz nejūtas dzīvākas.
Saistīts
- 2022. gads bija videospēļu nopludinātāja pieaugums (un kritums).
- Nākamā Assassin’s Creed spēle ir ķircināta pirms rudens atklāšanas
- DMC 5 varenība atgādina visas atvērtās pasaules spēles, kas tērēja manu laiku
Patiesībā viņi bieži jūtas miruši nekā jebkad agrāk.
Tendenču noteicējs
Lai gan tā noteikti nav pirmā atklātās pasaules spēle pēc jebkādiem saprātīgiem kritērijiem, Rockstar’s Grand Theft Auto III palīdzēja ienākt izmaiņas dizaina filozofijā, ko joprojām var redzēt spēlēs gandrīz divus gadu desmitus vēlāk. Tā vietā, lai vienkārši nosūtītu jūs uz dažādām milzīgas un statiskas kartes vietām, lai pabeigtu misijas, Rockstar lika jums justies kā Liberty City pilsonim.
Divreiz lielāks par mūsu pēdējo spēli. Lielāks nekā jebko esam izdarījuši.
Gandrīz jebkuru transportlīdzekli varēja nolaupīt, ļaujot jums izpētīt stilu, un pilnīgs haoss bija tikai dažu ložu attālumā. Tas veicināja eksperimentus un padarīja ceļošanu par stāsta galveno sastāvdaļu. Bez atvērtās pasaules Grand Theft Auto III nebūtu tā pati spēle.
Rockstar ir pieturējies pie šīs pieejas gadu gaitā, padarot katru tās spēļu pasauli par neaizstājamu stāstījuma kontekstā. Grand Theft Auto Vtas vienkārši nedarbotos, ja mums nebūtu iespējas izpētīt grezno mākslīgo Beverlihilsu papildus nabadzības skartajām Los Santos pilsētu teritorijām vai tuksnesim tieši ārpus pilsētas.
Neierobežota jauda
Tomēr citām spēlēm tehniskā jaudas palielināšana netika uzskatīta par iespēju vide ir dzīvāka vai atbilstošāka pasaules veidošanai, bet drīzāk kā iespēja vienkārši padarīt tās tikpat lielas pēc iespējas. Lielāks nekā Skyrim. Divreiz lielāks par mūsu pēdējo spēli. Lielāks nekā jebko mēs esam darījuši iepriekš.
Tas noteikti izklausās lieliski reklāmkadrā, un tas ir jauks aizzīmes punkts, bet ko tas patiesībā nozīmē praksē? Vai tas noved pie bagātākas pieredzes un vai atvērtā pasaule var attaisnot savu eksistenci?
Pārāk bieži šajā paaudzē atbilde uz abiem jautājumiem ir bijusi “nē”. Atvērtās pasaules tiek izvēlētas nevis tāpēc, ka tās var piedāvāt labāku pieredzi, bet gan tāpēc, ka tās var piedāvāt a lielāks pieredze.
Kāpēc spēlei ir jābūt tik lielai, un vai tas uzlabo pieredzi no brīža līdz brīdim?
Ubisoft bieži vien ir bijis vainīgs pie tā, gandrīz visu savu viena spēlētāja un sadarbības partneri. spēles, kurās ir milzīgas pasaules, kas piepildītas ar “darāmām lietām”, kas ne vienmēr nozīmē labākas spēles.
Ghost Recon sērija ir lielisks piemērs. 2012. gads Ghost Recon: nākotnes karavīrsbija lielā mērā lineāra, uz misiju balstīta taktiskā šāvēja spēle, taču tā joprojām spēja nodrošināt spēlētāju aģentūrām, neskatoties uz lineāro dizainu, un stāstā bija daudz liela budžeta grāvēju. Tas noteica stabilu pamatu, uz kura varētu veidot turpmākās spēles.
Tā vietā Ubisoft izmantoja citu pieeju Ghost Recon Wildlands, spēlei, ar kuru uzņēmums lepojās, ir vēsturē lielākā atvērtā pasaule. Visa Bolīvija ir izpētāma, un noteikti ir elpu aizraujoši skatīties uz karti no helikoptera sēdekļa, taču Wildlands bieži vien ir galīgi garlaicīgi šī mēroga rezultātā.
Lai dotos no vienas misijas uz misiju, ir jābrauc vairākas minūtes vai jālido tikai ar neparastu izjokošanu, lai uzturētu jums kompāniju, un pašas misijas bieži vien šķiet izgrieztas un ielīmētas. Tā vietā, lai katrs elements būtu lielisks, viss tiek mests pie sienas, cerot, ka dažas lietas pielīp. Šie brīži joprojām ir pārsteidzoši, taču jums ir jāpārvar a daudz atkritumu, lai tur nokļūtu.
Šī pieeja liecina par dažām palēnināšanās pazīmēm; Assassin’s Creed ir kļuvis par upuri uz to arī iepriekšējās divās iterācijās. Abi, plaši, detalizēti un patiesi krāšņi Izcelsme un Odiseja piedāvā sīkumainības līmeni, kas reti sastopams videospēlēs, taču viņi upurē tempu, lai to sasniegtu. Spēles apstājas, jo pirms ieiešanas jaunā zonā ir jāsagatavo savs līmenis, spējas un aprīkojums, kur finiša līnija ir tik tālu, ka tā ir gandrīz neredzama.
Mazāk ir vairāk
Šim jautājumam nav viegla risinājuma, un atbilde noteikti nav pārtraukt atvērtās pasaules spēļu veidošanu vai pat pārtraukt to pasauļu palielināšanu. bet mums jāsāk skatīties uz "kāpēc", nevis uz "ko". Kāpēc spēlei ir jābūt tik lielai, un vai tā uzlabo ik brīdi? pieredze?
Tas ir iemesls No Man’s Sky bija tāda vilšanās palaišanas laikā: miljardiem planētu, kas jāizpēta, bet vienīgais mērķis bija izpētīt vairāk no tiem, nevis patiesi izbaudīt laiku, ko pavadījāt uz savas pašreizējās planētas. Bez tā, kāpēc jūs vispār vēlaties turpināt? Tas ir kā ienīst ēdienu restorānā un tad sūdzas par mazo porciju izmēru.
Es ceru, ka man tiks pierādīta kļūda. Iespējams, parādīsies milzīga atvērtās pasaules spēle, kas attaisno tās lielumu — un radošu smilšu kastes gadījumā, piemēram, Minecraft, viņi reizēm to dara. Bet paskatieties uz Rockstar jaunāko Red Dead Redemption 2video, lai gūtu ieskatu par to, kāpēc viņu atvērtā pasaule ir tik saistoša. Tie nerunā par izmēru, bet gan par to, ko jūs varat darīt, un jūsu darbību dabisko virzību, neskatoties uz daudzajām pieejamajām iespējām. Spēle ir atvērta pasaule tajā ietverto aktivitāšu dēļ. Darbības nav iekļautas, jo tā ir atvērta pasaule.
Šī atšķirība ir patiesi lieliskas atvērtās pasaules spēles pamatā, un to nevar izveidot, vienkārši palielinot to darbības jomu.
Redaktoru ieteikumi
- Assassin’s Creed Mirage: izlaišanas datums, treileri, spēle un daudz kas cits
- Assassin’s Creed 3 jaunās spēlēs nonāks feodālajā Japānā, Ķīnā un citur
- Assassin’s Creed Ragnarok noplūde mudina labāk atklātās pasaules izpēti
- Izmetiet smilšu kasti. ‘Red Dead Redemption 2’ ir pilnībā realizēta rietumu pasaule