Lineārs stāstījums, kas stāstīts ar vairākām beigām (Nier: Automāti)
Atkārtojamība vienmēr ir bijusi interesants pieturas punkts spēles dizainā. Vēlme sniegt spēlētājiem jēgpilnu stāstījuma aģentūru ar sazarotām izvēlēm, kas darbojas atšķirīgi (un tādējādi veicinot atkārtojumus) ir zināmā mērā pretrunā tendencei padarīt spēles arvien garākas, palielinot to uztveri. vērtību. Klasiskā 90. gadu RPG Chrono Trigger, kas ietvēra plašu iespējamo beigu klāstu, izveidoja "Jauna spēle+”, kas ļāva spēlētājiem saglabāt savus priekšmetus un pieredzi turpmākajās (un attiecīgi ātrākās) spēlēs. Autordizaineris Joko Taro to ir pacēlis jaunā līmenī, izmantojot vairākas kārtas Nier: Automāti.
Papildus dažām iespējamām beigām jūsu pirmajai spēlei, spēle patiesībā ir ievērojami atšķirīga jaunajā spēlē+. Lielāko daļu otro reizi jūs kontrolējat varoni, kurš bija jūsu palīgs, piedāvājot jaunu skatījumu uz tiem pašiem notikumiem. Otrajā ciklā ir arī jaunas starpposma ainas, kas pasaulei un stāstam piešķir jaunu kontekstu. Trešā reize ietver pilnīgi cita varoņa skatījumu un būtībā ir pilnīgi jauna darbība, kas vēlreiz radikāli maina jūsu skatījumu uz spēles stāstu.
Nier: Automāti paņēma to, kas darbojas jaunajā spēlē+, un to papildināja, arvien vairāk atalgojot spēlētājus, jo viņi spēlē iegulda vairāk laika. Tas ir arī brīnišķīgs vidējas specifikas piemērs, izmantojot unikālās videospēļu konvencijas, lai izpētītu stāstu tā, kā citi mediji nevarētu. Tā vienmēr ir laba zīme, ja pabeidzat spēli un vēlaties nekavējoties sākt no sākuma, un neviena spēle, ko mēs jebkad esam spēlējuši, nav labāk izstrādāta šim nolūkam.Atvērtas pasaules bez pildījuma (Zelda leģenda: savvaļas elpa)
Gados pēc panākumiem Skyrimun Assassin’s Creed, “atvērtā pasaule” ir kļuvusi par vienu no visvairāk izmantotajiem dizaina tropiem AAA spēlēs. Kad pirmo reizi dzirdējām, ka Nintendo ar savu gaidāmo Zelda spēli iet pa atvērto pasauli, mēs jutām nelielas bažas, ka viņi tikai dzenas pēc tendencēm, taču Savvaļas elpa izrādījās žanra meistarklase un modināšanas zvans, kur tai jāiet. Atvērtās pasaules spēļu (īpaši Ubisoft) izplatīta problēma ir tā, ka viņiem mazāk patīk dzīvot, ieskaujošas vietas un vairāk kā kartes, kas pārklātas ar ikonām, kas ir ielādētas ar atkārtotiem mērķiem, kas šķiet kā pildījums saturu. Pat spēles, kuras mēs citādi mīlējām, piemēram Horizon Zero Dawn, iekrīt šajā slazdā.
ģēnijs no Savvaļas elpa ir tas, ka tas atgriež kartes lomu no valdošā uzdevuma vadītāja uz tās likumīgo vietu kā spēlētāja palīdzības rīkam. Kartes reģioni tiek atstāti tukši, līdz tajos atrodat un uzkāpjat tornī, tādējādi mudinot jūs izpētīt vismaz daļu pasaules bez gida. Pat tad, tā vietā, lai aizpildītu karti ar interesējošiem punktiem, vienīgie kartes marķieri, ko spēle nodrošina, ir tie, kurus ievietojat pats. Nododot kartogrāfiju atpakaļ spēlētāja rokās, Savvaļas elpa atkārtoti pievērsa viņu uzmanību no kartēm un izvēlnēm atpakaļ pašā spēļu pasaulē. Nākamās atvērtās pasaules spēles būtu piemērotas, lai ņemtu vērā Nintendo koncentrēšanos uz pieredzi un atklājumiem no brīža līdz brīdim.
Galamērķa spēles (HQ nieki)
Pirmais viedtālruņu spēļu izlaušanās vilnis, piemēram, Lidojuma vadība, Konfekšu sasmalcināšana, vai 2048, visi ir koncentrējušies uz izmēru un skārienekrānu, lai nodrošinātu pieejamu, ielaižamo, ar vienu pirkstu. Tomēr kā spēļu platforma viedtālruņi ir daudz vairāk nekā tikai mazi planšetdatori. To pārnēsājamība un pastāvīgā savienojamība (atļaujot pakalpojumu) dizaineriem paver virkni aizraujošu iespēju spēlēties ar laiku un telpu tā, kā citas platformas neveicina. Pēdējos gados Pokémon Go un Stulbums abi ir iekļāvuši šo mediju specifiku dažādos veidos.
Kur Pokémon Go iezemēja spēli reālajā telpā, un Stulbums izplatīt to reāllaikā, HQ nieki tā vietā rīko ikdienas nieku konkursus noteiktās stundās, radot sava veida “galamērķa spēles” (tā nosaukta pēc notikumiem balstītas mērķa televīzijas). Lai gan, protams, daži no HQPievilcība ir īstas naudas balvas, tiešraides sacensības pret svešiniekiem piešķir aizraujošu saiknes sajūtu citādi cerebrālajam spēles veidam. Īsta saimnieka pievienošana vēl vairāk samazina robežu starp mobilo spēli un tradicionālo viktorīnas šovu HQ nieki viena no patiesi 21. gadsimta vietējām izklaides formām, ko mēs vēl esam redzējuši.
Veco spēļu atjaunošana, izmantojot Switch (L.A. Noire)
Vecāku spēļu pārnešana uz jaunāko platformu ir senais veids, kā aizpildīt konsoles bibliotēku, kamēr izstrādātāji mācās pēc iespējas labāk izmantot tās iespējas. Tradicionāli tas nozīmē tikai nelielu grafisku palielinājumu, lai izmantotu tehnoloģiskās priekšrocības progresu, sākot no vienkāršas jaunāku HD tekstūru pievienošanas līdz pilnīgākam vizuālajam remontam (piemēram, gaidāmo Kolosa ēna pārtaisīt PS4). Nintendo, kas kādreiz ir bijis savvaļas kārts, atkal ir izgājis no konsoles bruņošanās sacīkstēm ar Slēdzis, upurējot neapstrādātu jaudu pārnesamībai. Izredzes pārņemt jaunākos AAA titulus rokas platformā, ir pacēlusi spēļu kopienas pārtaisīšanas apetīti pilnīgi jaunā līmenī.
2016. gada pirmās personas šāvēja piedāvājums Doom uz Slēdžu bija lielisks koncepcijas pierādījums tam, kā varētu izskatīties un justies rokas AAA spēles. Tas bija Rockstar 2011. gada detektīva pārtaisījums L.A. Noire tomēr tas mūs patiešām pārsteidza. Tā augstākās klases balss aktierspēle un sejas animācijas izskatījās lieliski, neskatoties uz kopumā novecojušajiem vizuālajiem materiāliem, un tā bagātīgais, perioda stāstījums un pratināšanas sistēma nav īsti saskaņota. Kur Doom un Volfenšteins II mūs sajūsmināja par mūsdienu AAA spēļu iespējām Switch, L.A. Noire vai mēs domājam, kādas citas nedaudz vecākas spēles varētu iegūt jaunu nozīmi Nintendo aizraujošajā jaunajā platformā?
Battle Royale (PlayerUnknown’s Battlegrounds)
Jebkurš spēlētājs, kurš skatījās vai lasīja Bada spēles uzreiz ieraudzīja tajā potenciālu pārsteidzošai video spēlei. Liels skaits cilvēku iekrīt zonā, kurā ir piesātināti ar ieročiem, un uzvar vienīgais izdzīvojušais. Tā sauktā “Battle Royale” drūmā stāstījuma konvencija (atvasināta no tāda paša nosaukuma 1999. gada japāņu romāna un tam sekojošā filmas adaptācija) ir lieliski piemērots videospēļu slepkavībām.
PlayerUnknown’s Battlegrounds nav pirmais Battle Royale videospēles mēģinājums (ir bijuši dažādi modifikācijas Minecraft, Arma 2, un tamlīdzīgi, kā arī 2016. g Izkaušana), taču tā noteikti ir galīgā versija. PUBG radītājs Bluehole pilnveidoja žanru modernā militārā šāvēja čaulā, taču vispārējo spēles modeli varēja piemērot daudziem fantastiskākiem žanriem un mehānismiem. Darvina projekts, kuru izmēģinājām 2017. gada E3, izmanto trešās personas darbību ar nelielu izstrādi un izdzīvošanu, piemēram, distopiskās realitātes TV stāstījuma kontekstā. Neskatoties uz Bluehole Ar IP saistīta zobena grabēšana, mēs ceram, ka citi izstrādātāji turpinās darboties ar šo koncepciju jaunos un interesantos veidos.
Dzīvas atmiņas (Tacoma)
Audiologi ir kļuvuši par populāru stāstu rīku spēlēs, kopš Kens Levins tos lieliski izmantoja oriģinālā BioShock, pievienojot pasaules veidošanas un stāstījuma krāsu slāni, nemainot spēles pamatprincipus. Bijušie Levine komandas locekļi turpināja atrada Fullbright uzņēmumu un izveidoja Devies mājās, kas bija pirmās personas šāvēja formā, taču darbība tika pilnībā noņemta, padarot procesu lai pašā spēlē atrastu stāstījuma materiālu, piemēram, audiologus, nevis kā papildinājumu funkciju. Viņu pārraudzība, Tacoma, pacēla to jaunā aizraujošā līmenī.
Spēles mērķis ir izpētīt pamestu kosmosa staciju Tacoma un noskaidrot, kas tur notika. Ierakstītās ainas tiek atskaņotas ne tikai audio vai teksta žurnālos, bet gan spokainās hologrammās, ļaujot jums sekot konkrētiem cilvēkiem vai objektiem, kad jūs pārlūkojat virtuālo 3D laika skalu. Videospēļu simulētās telpas ir sevi pierādījušas kā īpaši labas vides stāstu stāstīšanā, kur pieredze ir saistīta ar to, kāpēc vieta ir tāda, kāda tā ir. Tacoma ir tiešā līnijā ar dažiem no labākajiem vides stāstiem medijā, tāpēc mēs ceram, ka tā idejas attīstīsies vēl tālāk.
Adaptīvie ienaidnieki (Atbalss)
Stealth spēles dzīvo un mirst, pateicoties ienaidnieku mākslīgajam intelektam. Ja viņu uzvedība ir pārāk nepārprotami mehāniska, ar stingri iekodētiem maršrutiem un rutīnām, kuras varat izmantot, jūsu iedziļināšanās cieš, un spēle noved pie šauras mīklas atrisināšanas. Labākajās maskēšanās spēlēs, piemēram, Metal Gear Solid V, apsargi pielāgojas jūsu taktikai un novirzās no saviem noteiktajiem maršrutiem, kad šķiet, ka kaut kas nav kārtībā, padarot tos grūtāk paredzamus un liekot jums pielāgoties momentā.
Atbalss, pirmais laidiens no neatkarīgā izstrādātāja Ultra Ultra — komanda, kurā ietilpst bijušais Hitmens izstrādātāji — pārvērš to interesantā galējībā, izveidojot aizsargus, kas burtiski mācās savu uzvedību no jūsu nesenās spēles. Skrien cauri telpai, kas pilna ar ienaidniekiem, un nākamais vilnis zinās tevi vajāt. Pārejiet pāri sienām, un nākamreiz tie jums atstās mazāk vietu, kur paslēpties. Tā ir vienkārša iedomība, kas rada daudz dinamiskāku mīklu nekā parastie slepenie tarifi. Spēles zinātniskās fantastikas priekšnoteikums nodrošina ļoti vienkāršu, mērķtiecīgu koncepcijas versiju, taču jēdziens skatīties, ko jūs darāt, lai neļautu ienaidniekiem apgūt jaunu uzvedību, ir vērts izpētīt plašāk.
Asimetriskā kooperācija (Star Trek: Bridge Crew)
Tīri uz sadarbību balstītas spēles (un ne tikai uz komandām balstītas vairāku spēlētāju spēles) joprojām ir zināmā mērā nišas meklējumi videospēlēs, jo īpaši tāpēc, ka vietējā vairāku spēlētāju spēle ir izžuvusi, saskaroties ar tiešsaistes savienojamību. Par laimi galda spēles pēdējā desmitgadē ir atslābinājušas un izpētījušas šo vietu daudz pilnīgāk. Spēles, piemēram Pandēmija, Arkham šausmas, un Aizliegtā sala ļauj spēlētājiem strādāt kopā un glābt pasauli no slimībām, aizturēt Cthulhu un aizbēgt no grimstošās salas. Viena īpaši interesanta kooperatīvo galda spēļu apakškopa ir asimetriskās sadarbības spēles, kurās spēlētāji spēlē dažādas mini spēles, kas ir savstarpēji saistītas. Kosmosa kadeti un Kapteinis Sonārs izvieto spēlētājus dažādās apkalpes pozīcijās kosmosa kuģī vai zemūdenē, tāpēc viņiem ir jāsaskaņo savi centieni, lai gūtu virsroku.
Star Trek: Bridge Crew pārvērš šo vispārējo ideju VR, piešķirot spēlētājiem dažādas lomas federācijas zvaigžņu kuģa apkalpē. Tā nav pirmā videospēle, kas darbojas ar ideju (apskatiet Artēmijas tilta simulators), taču tas noteikti ir vissmalkākais. VR teleklātbūtne ir īpaši piemērota asimetriskai sadarbībai, taču tā nav nepieciešama. Sadarbības spēles var būt patīkams pretlīdzeklis tiešsaistes vairāku spēlētāju režīma biežajai toksicitātei, un asimetrija ļauj apvienoties spēlētājiem ar dažādām prasmēm un interesēm. Šajā ziņā tā ir šo pozitīvo aspektu ekstrēmāka versija Overwatch (komandas darbs un mainīgas prasmju prasības). Asimetrija un sadarbība ir divi nepilnīgi izmantoti dizaina principi vairāku spēlētāju spēlēs kopumā, un, tāpat kā zemesriekstu sviests un želeja, tie sader kopā vēl labāk.
Dinamiskās kaujas sistēmas (Absolver, Par godu)
Simulētā cīņa ir tikpat sena kā videospēles. Pēc eksplozīvās arkādes popularitātes Street Fighter II, 2D cīņas žanrs kopš tā laika ir bijis de facto galvenais veiklības un taktikas pārbaudījums savstarpējos dueļos. Darbības ierobežošana līdz vienai plaknei ļāva veikt stingrāku un stratēģiskāku darbību. Izņemot tādus izņēmumus kā SoulCalibur Tekken, cīņas joprojām ir galvenokārt 2D sporta veids videospēlēs, un 3D darbība parasti pārvēršas rupjākā spēles stilā.
2017. gadā beidzot tika veikti daži ievērojami eksperimenti patiesi 3D duelī Par godu un Absolver. Abi galvenokārt izmantoja stāvokļus, kas ir īstas cīņas mākslas pamats, kā pamatu stratēģiskām kaujas sistēmām, kas uzsver pozīciju, laiku un pretinieka animāciju pareizu nolasīšanu. Neviens no šiem nosaukumiem īpaši neaizdedzināja pasauli, abiem ir zināmas grūtības ar metaspēles čaulu, kurā ir ietverta pamatīga cīņas mehānika, taču abās spēlēs tika piedāvātas cīņas sistēmas, kas bija svaigas un pārliecinošas, cerams, ka paverot jaunas dizaina līnijas, kurām sekot līdzi pamatdarbam Capcom.
“Nemesis” sistēma... atkal! (Viduszeme: kara ēna)
Visbeidzot, mums ir atgriezies pretendents no pagājušā gada saraksta: Nemesis sistēma no Viduszeme: Mordoras ēna (Vai šogad no tā turpinājuma,Kara ēna). Šī dinamiskā orku hierarhijas simulācija mūs pilnībā pārņēma, kad 2014. gadā tika izlaista pirmā spēle, un tās turpinājums paveica apbrīnojamu darbu. paplašinot to ar pozitīvu sabiedroto pusi, kas jāattīsta, iekarojamām citadelēm un darbiniekiem, un kopumā tikai vairāk par visu, kas mums patika pirmajā reizē. apkārt.
Tomēr mēs joprojām ar nepacietību gaidām, kad izstrādātājs pieņems šo ideju un īstenos to pavisam citā kontekstā. Baumo, ka spēle sāka savu dzīvi kā Betmena tituls, un Nemesis bija paredzēts, lai izsekotu Džokera bandas struktūrai. Tas nāk prātā arī skatoties Stieple, vai jebkurš stāstījums par noziedzīgas organizācijas atklāšanu un likvidēšanu. Mums patika Nemesis, jo tā ielika simulāciju citādi ierastas asa sižeta spēles pamatā, piepildot to ar jaunām stāstījuma iespējām. Mēs labprāt redzētu, ka izstrādātāji to izmanto jaunos virzienos, jo vairāk ir Nemesis jauki, mēs vēlētos redzēt, kā mehāniķis varētu uzlabot citus spēles veidus ar pirmo spēli solījums.
Vils Fultons ir Ņujorkā dzīvojošs rakstnieks un teātra veidotājs. 2011. gadā viņš līdzdibināja mītisku teātra kompāniju AntiMatter Collective…
- Spēles
Pikmin 4 padomi, kas jaunpienācējiem un seriāla veterāniem jāzina pirms starta
Pikmin 4 ir ceturtā spēle Nintendo ilgtermiņa stratēģijas sērijā, taču tā var būt arī pirmā. Tas ir tāpēc, ka Switch turpinājums no jauna izgudro franšīzes 22 gadus veco formulu, pārvēršot to par mierīgāku izpētes piedzīvojumu ar lielāku uzsvaru uz mīklu. Tas padara to par ideālu sākumpunktu tiem, kuri nekad nav uzauguši ar GameCube sēriju (lai gan visi trīs Pikmin 4 priekšteči tagad ir pieejami Nintendo Switch).
Tomēr, ja esat pilnīgi iesācējs Pikmin, jums joprojām būs jāapgūst nepāra stratēģijas spēles pamati. Un, ja esat pieredzējis veterāns, jums būs jāpierod pie dažām jaunajām funkcijām, kas maina tā atskaņošanu. Pirms dodaties kosmosa piedzīvojumā, šeit ir septiņi padomi, ko vēlēsities paturēt aizmugurējā kabatā.
Ir pareizi veikt vairākus uzdevumus
- Spēles
Pikmin 4: cik ilgs laiks nepieciešams, lai pārspētu galveno stāstu un pēcspēli
Ja esat iesācējs Pikmin sērijā, Pikmin 4 ir lielisks sākumpunkts. Nintendo jaunākais ekskluzīvais Switch ir pilnīgs tā uzvarošās formulas izgudrojums, kas reiz sarežģīto spēli pārvērš par kaut ko relaksējošāku. Ņemot vērā šīs izmaiņas, jūs varētu uztraukties, ka pieredze ir daudz īsāka. Par laimi, tas tā nemaz nav.
Pikmin 4 ir visizturīgākā pakotne sērijas vēsturē, kas papildināta ar lielu galveno kampaņu un jēgpilnu pēcspēles saturu, kas dubulto laiku, ko varat pavadīt ar to. Nemaz nerunājot par daudzām blakusuzdevumiem, kas jāpabeidz, un jauninājumiem, kas jāiegādājas ceļā. Ja vēlaties atvēlēt pietiekami daudz laika, lai to visu redzētu, šeit ir sniegts sadalījums par to, cik ilgā laikā jums būs nepieciešams Pikmin 4.
Cik garš ir Pikmin 4?
Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.
Digital Trends Media Group var nopelnīt komisijas maksu, kad iepērkaties, izmantojot saites mūsu vietnēs.