Intervija “Kas palicis no Edītes Finčas”: milzu zvirbulis par stāstu stāstīšanu un nāvi

Tikko izlaistais Kas paliek no Edītes Finčas patiešām ir ievērojams stāsts vai īsu stāstu sērija. Tā būtībā ir nāves antoloģija.

Kamēr spēlētāji pēta Finču ģimenes māju, kontrolējot tās pēdējo izdzīvojušo locekli Edīti, viņi atklāj stāstus par katra viņas radinieka nāvi, kas aizsākās 1900. gadu sākumā. Žubītes ir slavenas ar savu nelaimi, un daži, tostarp ģimenes locekļi, uzskatīja, ka viņi ir nolādēti. Edītes stāsts attīstās, pētot viņas ģimenes locekļu aizzīmogotās guļamistabas, no kurām katra ir varoņa laika kapsula — momentuzņēmums no personas, kas to ieņēma.

Katrā istabā ir artefakts, kas izraisa īsu interaktīvu mirkli, sava veida spēlējama vinjete no šīs personas perspektīvas nāves brīdī. Stāstā par Edītes vectēvu Kalvinu, kurš nomira bērnībā 1960. gados, spēlētāji mēģina pacelties arvien augstāk uz šūpolēm. Stāstā par Molliju, Edītes vecvecmāti, kura nomira 40. gados, spēlētāji pārvēršas par dažādiem dzīvniekiem, Mollijai iztēlojoties, ka viņi pēta pasauli kā kaķis vai pūce, meklējot pārtiku.

Saistīts

  • 8 spokainas Helovīna spēles cilvēkiem, kuriem nepatīk šausmas

Jau izstrādātāja Giant Sparrow spēle ir ievietota kopā ar tādiem nosaukumiem kā Devies mājās vai Dārgā Estere, gan tās recenzijās, gan komentāros ap to. Šīm spēlēm un Edītei Finčai ir daudz līdzību: Edīte Finča un Devies mājās Abas ir pirmās personas spēles par pamestas mājas izpēti un, piemēram, to, kas notika ar cilvēkiem, kas tur dzīvoja. Taču tas, kas Edīti Finču izceļas no citiem “pastaigas simulatoriem” jeb spēlēm, kas koncentrējas uz stāsta izstāstīšanu, spēlētājiem pārvietojoties pa spēles laukumu. Edīte Finča nesākās ar savu stāstu. Katrs tā piedzīvojums sākās ar spēlējamiem mirkļiem, ap kuriem attīstījās viss pārējais.

“Mūs galvenokārt neinteresē stāstu stāstīšana,” izdevumam Digital Trends pastāstīja radošais direktors Ians Dalass. “Mums nav sākuma, vidus un beigu, un šīs ļoti skaidri definētās personības, kas vada dzinēju. Tās ir lietas, kas parādās pēc tam, tāpēc pastāv daudz lielāka elastība. Es domāju, ka tas, kas mūs patiešām interesē, ir mirkļa izpēte, piemēram, kaut kā atrašana, kas, gadījumā Kas paliek no Edītes Finčas, vienlaikus ir sajūta par kaut ko ļoti skaistu, bet arī nedaudz satraucošu. Un tad, kad mēs atrodam kaut ko tādu, kas šķiet tāds, strādājot atpakaļ uz stāstu, kas ir pietiekami daudz, lai ievietotu kontekstu. Un es domāju, ka mums stāsts ir vairāk par noskaņojuma radīšanu, nevis par galveno notikumu.

Tas nenozīmē, ka spēle nav akcentē stāstu, taču tā ir interesanta mīkla, ka tas tiek uztverts kā stāsts, kurā galvenā uzmanība tiek pievērsta stāstam. Kas padara Edīte Finča Tik veiksmīgs visā spēlē ir koncentrēšanās uz elementu saplūšanu — stāstu, spēles gaitu, mūziku, mākslas virzienu —, lai radītu īpašu pieredzi katrā tās vinjetē. Stāsti, ko tā stāsta, ir atkarīgi no emocijām, ko šie mirkļi rada, kā to spēj tikai videospēle.

"Mēs tagad atrodamies dīvainā videospēļu vietā, kur varat spēlēt spēli, ko cilvēki uzskata par galvenokārt stāstu, nevis jebko citu. var būt runa teica. “Cilvēkiem tas joprojām ir nedaudz melnbaltāks. Es nezinu. Ja jums ir sakarīgs stāsts, cilvēki vēlas redzēt jūsu spēli kā spēli par stāsts. Tā ir, piemēram, viena no “stāstu spēlēm”. Nē, mums ir tikai pieklājīgs stāsts tādā veidā, kā ir sagaidāms, ka jums ir pienācīga mūzika. Tas ir tikai gabals no tā, kas tiek izmantots, veidojot šo pēdējo pieredzi.

Tas Edīte Finča stāsta stāstu, nepadarot stāstu par galveno fokusu, arī dod labumu. Tas ļāva Giant Sparrow apgriezt katru vinjeti, lai sasniegtu savu mērķi, neiegrimstot detaļās un sižetā. Spēle bieži vien iziet ar minimālu stāstījuma minimumu, lai spēlētājiem nodrošinātu kontekstu un tēlu izjūtu, kad viņi pāriet no vienas telpas uz otru. Vissvarīgākais nav sižeta detaļas, jo tādas patiešām nav. Katra istaba ir par cilvēka emocionālo rezonansi un to, ko viņš piedzīvoja.

"Mūs patiešām interesē izpētīt momentu, kas šķiet ļoti skaists, bet arī nedaudz satraucošs."

Vienā stāstā, par mazuļa Gregorija nāvi, Dalasa aprakstīja, kā saprātīga rediģēšana apvienoja stāstu. Spēlē aina tiek atskaņota no Gregorija perspektīvas, jo viņš vēro, kā viņa rotaļlietas iesaistās pārsteidzošā sinhronizētā peldēšanas rutīnā vannā. Ainas fonā Gregorija māte Keja piezvana viņa tēvam Semam, sniedzot fragmentus no abu sabrukušajām attiecībām.

Artefakts, kas aizsāk stāstu, ir Sema un Keja šķiršanās līgums, kurā Sems rakstīja savai bijušajai sievai par Gregorija zaudēšanu.

"Viss, ko mēs meklējām, bija konteksts, un tāpēc tas, ka Gregorija stāsts bija ierakstīts šķiršanās līguma pēdējā lappusē, bija viss, kas mums par to jāsaka," sacīja Dalasa. “Iedziļināšanās detaļās nebija nekāda labuma, un patiesībā mēs centāmies atrast vietas, kur varētu ieteikt, neiedziļinoties daudzās detaļās — lai jūs kā spēlētājs brīnītos par to, kas noveda pie šī vai tas.”

Iztēles briesmas

Daudziem nolādētajiem žubītēm viņu pārāk aktīvā iztēle galu galā noved pie viņu nāves. Kalvins iedomājas lidojam no šūpoles komplekta, un mazuļa Gregorija lēnām piepildāmā vanna kļūst par vietu viņa rotaļlietu nolikšanai. šovā, un Lūisa dzīves ikdienišķums liek viņam to izbeigt, ja viņš nevar dzīvot fantāziju pasaulē, ko viņš rada savā sapņos. Daži no nāves gadījumiem ir nejauši, bet citi var tikt uzskatīti par pašnāvībām. Videospēlei — daļai no medija, kas balstīta uz bēgšanu — ir interesanti stāsti par cilvēkiem, kuri pazaudē sevi un savas dzīvības savās personīgajās bēgšanas gaitās.

Jo īpaši Lūisa stāstu varētu uzskatīt par eskeipisma komentāru. Tas sākas ar to, ka spēlētāji strādā Lūisa darbu vietējā konservu rūpnīcā, pavadot stundas, nogriežot zivīm galvas, izmantojot vadības ierīces, lai satvertu katru, pārbīdītu to virs giljotīnai līdzīgas ierīces, sagrieztu šķēlēs un uzmestu uz konveijera josta. Lēnām Lūiss sāk sapņot par kaut ko interesantāku, un daļai viņa redzes lauka parādās “Zelda” līdzīgas spēles pārklājums. Spēlētāji vienlaikus kontrolē gan tēlu, gan labirintu, gan Lūisa zivju griešanas roku, sadalot viņu uzmanību. Lēnām fantāzija sāk dominēt pār realitāti.

"Mēs neplānojām izveidot spēli par iztēli, bet pēc tam, kad bijām izveidojuši dažus stāstus un pārgājuši no prototipa līdz to veidošanai, piemēram, rakstot stāstu. un, izdomājot, kā šīs lietas darbosies, mēs apskatījām tos, kas bija visveiksmīgākie gan mums, gan spēlētājiem, un daudzi no tiem tika galā ar iztēle. Īpaši ar iztēles briesmām,” skaidroja Dalasa. "Un es domāju, ka žubīšu gadījumā ir jāuzdod jautājums, vai labāk ir dzīvot ilgāku, mazāk interesantu dzīvi? Es domāju, ka uz to nav atbildes, bet cilvēki savā dzīvē izvēlas, kur novilkt šo līniju.

"Tam nav atbilžu. Mēs veidojam personāžus, kas atrodas šajās situācijās, cenšoties pašiem atrisināt lietas, un pēc tam izpētām, kā viņiem tas izdodas. Bet nav tā, ka mums būtu recepte. Mēs tikko teicām: ak, šī ir interesanta situācija, ko mēs vēlētos izpētīt.

Dziļāks skatījums uz nāvi

Edīte Finča neapšaubāmi ir traģiska spēle. Tās stāsti ir ne tikai par nereti pārsteidzīgiem Finču ģimenes galiem, bet arī par to, kā tie, kas palikuši, tiek galā ar zaudējumu. Edija, Edija vecvecmāmiņa, atzīmēja savas ģimenes stāstus un pieminēja katru ar gleznu. Viņas dēls Sems kļuva par jūras kājnieku un kara fotogrāfu — viņa mājas stāvā ir bērnu guļamistaba, kurā viņš mudināja savus bērnus vingrot un trenēties. Viņa stāsts, kurā viņš medību braucienā ved pusaugu meitu Donu, ir vērsts uz izdzīvošanu un pašpaļāvību. Sems mēģināja cīnīties ar Finču ģimenes lāstu. Ausmas pieeja pieaugušā vecumā ir bēgt no tā.

Lai gan katra nāve ir traģiska, Edīte Finča nav domāts kā pilnīgi nomācoša pieredze. Kā minēja Dalasa, spēle arī aplūko skaistumu tajos brīžos. Daži nāves gadījumi ir traģiski, bet daži patiesībā nav: tas ir niansēts skatījums uz cilvēka pieredzi.

"Attiecībā uz žubītēm ir jāuzdod jautājums: vai ir labāk dzīvot ilgāku, mazāk interesantu dzīvi?"

Dalasa teica, ka, kamēr viņš un Giant Sparrow cer Edīte Finča mudinās spēlētājus domāt par nāvi un mirstību citos veidos, nekā tas citādi varētu būt, darbs pie spēles nav īsti mainījis viņa paša uzskatus par šo tēmu.

"Es tik daudz savas dzīves esmu pavadījis, domājot par nāvi kopumā, ka nezinu, vai šī spēle to ir tik ļoti mainījusi," viņš teica. “Tāpat kā es izveidoju spēli par nāvi, jo ar to jau biju diezgan apsēsts. Pamata absurds, ka tas viss ļoti drīz beigsies un šķiet, ka tik daudzi cilvēki dzīvo savu dzīvi tā, it kā viņi to neapzinātos, tas vienmēr ir bijis pārsteidzošs. …Jūs vienkārši nokļūstat līdz vietai, kur saprotat, ka nekad to nesapratīsit, un kaut kā samierināsieties ar to, taču tas joprojām ir interesants pārdomu temats. Tāpēc es nezinu, vai tas tiešām ir mainījis manu domu, bet es ceru, ka nāve mani neapņems tik blīvi.

Varbūt visinteresantākā daļa Edīte FinčaSkatiens uz nāvi ir tāds, ka no lāsta nevar izvairīties, taču tas arī ne vienmēr ir lāsts. Kamēr spēle ved Edīti cauri viņas vēstures un mantojuma izpētei, tā rod mieru, pieņemot, ka nāve, protams, ir neizbēgama.

Bet tas nepadara dzīvi bezcerīgu. Kamēr katrs stāsts iekšā Kas paliek no Edītes Finčas beidzas ar nāvi, pati spēle noslēdzas savādāk — ar dzimšanu.

Redaktoru ieteikumi

  • Viss, kas tika paziņots Annapurna Interactive Showcase 2022