Virtuālās realitātes izstrādātāji joprojām izdomā, kā radīt patīkamu vairāku spēlētāju pieredzi. Papildus tam, lai apgūtu parastās vairāku spēlētāju spēles dizaina sarežģītības, piemēram, spēlētāju sinhronizēšana kopā un samazinot nobīdi starp tām, VR spēlēm ir papildu izaicinājumi, ko rada sajūta, ka tās dalās ar fizisko telpu izveidot.
Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 Losandželosā VR vairāku spēlētāju pionieri sanāca kopā, lai dalītos ar to, ko viņi ir iemācījušies. pirmajā gadā, kad tika ražotas spēles patērētājiem paredzētas virtuālās realitātes austiņas, piemēram, Oculus Rift, HTC Vive un PlayStation VR. Trīs cilvēku paneli veidoja Vikija Fergusone no Ubisoft, uzņēmuma pirmās VR spēles galvenā programmētāja. Ērgļa lidojums; Nivs Fišers no One Hamsa, kurš strādā pie virtuālās raketbolam līdzīgas spēles
Rakete NX; un Džeremijs Šenkers, kurš izveidoja VR loka šaušanas spēli QuiVr pats.Katrs sniedza dažus svarīgus ieskatus pēc tam, kad bija izmēģinājis savus spēkus VR vairāku spēlētāju režīmā, piedāvājot dažas pirmās pazīmes, kas liecina par noslīpētu, labi pārdomātu spēli šajā telpā.
1. Apvienojiet cilvēkus
Pārbaudes laikā Rakete NX, Fišers uzskatīja, ka ir ļoti svarīgi dot spēlētājiem iespēju cienīt vienam otra personisko telpu spēlē, tāpat kā reālajā dzīvē.
Spēlē divi spēlētāji stāv blakus virtuālajā realitātē un spēlē spēli, kas līdzinās reālam reketbolam. Spēlē tiek izmantoti kustību kontrolleri, lai simulētu raketes, katram spēlētājam cenšoties gūt punktus, atsitot bumbu no sienas, kas pārklāta ar flīzēm, kas piešķir dažādu punktu skaitu.
Spēlētāju novietošana pietiekami tālu viens no otra, lai tie neiebruktu viens otra telpā, bet pietiekami tuvu, lai viņi varētu mijiedarboties, bija svarīgi, lai palīdzētu spēlētājiem izveidot savienojumu. Fišers arī sacīja, ka komanda ir parūpējusies, lai tās iemiesojumi, kas nav cilvēki, būtu izteiksmīgi un animēti, lai viņi justos dzīvāki.
Fišers paneļa laikā stāstīja stāstu par to, kā, mājās pārbaudot spēli ar kolēģi, kurš pieslēgts, izmantojot internetu, viņš pieķēra sevi neveikli saskrāpējamies klātbūtnē cita persona. Otra persona patiesībā neatradās istabā un nevarēja redzēt viņu skrāpējam, taču viņš joprojām reaģēja tā, it kā viņš nebūtu viens.
"Manas smadzenes bija tik pārliecinātas, ka tur ir kāds cits," sacīja Fišers. "Es sapratu, ka šis punkts ir kaut kas tāds, ko mēs vēlamies tvert, un mēs vēlamies pēc iespējas vairāk pastiprināt spēlē, jo tas ir tik spēcīgs."
2. Saglabājiet zemu spēlētāju skaitu
Ikvienam paneļa dalībniekam atzīšana, ka virtuālā realitāte joprojām ir agrīnā stadijā, bija galvenais, lai izveidotu stabilas spēles. Fergusons ieteica vairāku spēlētāju izstrādātājiem mēģināt saglabāt pēc iespējas mazākas komandas spēles. "Spēlējiet ar tik maz spēlētājiem, cik vien iespējams," viņa teica.
Fergusons atzīmēja, ka citu spēlētāju gaidīšana parastās spēlēs ir nedaudz apgrūtinoša, taču VR problēmu saasina fakts, ka ar ieslēgtām austiņām jūs nevarat darīt neko citu. Un VR joprojām ir sadrumstalota starp HTC Vive, Oculus Rift un PlayStation VR, un daudzi spēlētāji ir sadalīti dažādās aparatūras kopās. Jo mazāk spēlētāju nepieciešams, lai vairāku spēlētāju spēle darbotos, jo mazāk spēlētājiem jāgaida.
Jo mazāk spēlētāju nepieciešams, lai vairāku spēlētāju spēle darbotos, jo mazāk spēlētājiem jāgaida.
Trīs pret trīs spēles darbojās vislabāk Ērgļa lidojumsFergusons teica, jo tas neļāva spēlei kļūt pārāk traka. Taču komanda arī atļāva regulēt spēļu izmērus, lai palīdzētu samazināt gaidīšanas laiku, ļaujot tai vienlaikus atbalstīt tikai divus spēlētājus.
"Mēs visi zinām, ka šobrīd savvaļā nav ļoti daudz austiņu, tāpēc, lai gan mūsu spēle ir paredzēta spēlei "trīs pret trīs", mēs ļaujam to spēlēt ar mazāku spēlētāju skaitu," viņa teica.
Pārējās panelī redzamās spēles izmantoja līdzīgu pieeju, lai vairāku spēlētāju spēles būtu pietiekami vieglas un personiskas, lai tās varētu viegli spēlēt. Rakete NX ir individuāla pieredze un QuiVr var spēlēt vienatnē vai kopā ar citiem cilvēkiem.
3. Spēlētājiem ir nepieciešama dīkstāve un kaut kas jādara
Ērgļa lidojums ir ātra komandas vairāku spēlētāju spēle, kurā spēlētāji kontrolē ērgļus, kas būtībā ir suņu cīņas spēle. Fergusons atklāja, ka, lai gan spēlētāji izbaudīja spēles intensitāti, pieredze varēja justies nepārspējama. Komanda pievērsa uzmanību šai intensitātei, saglabājot raundus īsus — apmēram četras minūtes — un dodot spēlētājiem kādu dīkstāvi starp spēlēm, kad viņi atgriežas vairāku spēlētāju vestibilā.
Veicot turpmākas pārbaudes, Ubisoft atklāja, ka, ņemot vērā tik daudz dīkstāves, spēlētāju interese par spēli starp mačiem bija gandrīz tikpat svarīga kā pati spēle.
"Kamēr viņi atrodas vestibilā, jūs vēlaties pārliecināties, ka [spēlētājiem] ir ko darīt," skaidroja Fergusons. "Patiesībā ir ļoti kaitinoši sēdēt, gaidīt citus spēlētājus ar ieslēgtām austiņām, jo jūs nevarat darīt neko citu, vai ne? Nav tā, ka varat paskatīties uz lietām uz sava galda vai iet prom, jo vairs nebūsit VR.
Ubisoft atrisināja problēmu, padarot vestibilu par atsaucīgu telpu. Kad spēlētāji pievienojas vestibilam, viņus pārstāv ērgļi, kuri pacietīgi sēž un gaida vairāk spēlētāju. Fergusons aprakstīja, kā nedaudz interaktivitātes pievienošana šiem ērgļa iemiesojumiem padarīja spēles vairāku spēlētāju vestibilu saistošāku.
"Mēs faktiski sinhronizējām ērgļu galvas ar VR austiņām," viņa teica. "Jūs varat redzēt citus spēlētājus, jūs varat redzēt, kur viņi skatās, un jums var būt šī dabiskā valoda, kurā varat teikt: "Jā, laba spēle, vecīt."
4. Veiciniet labu sportisko meistarību, lai samazinātu toksicitāti
Fergusons un Fišers arī runāja par vienu no lielākajām iespējamām problēmām vairāku spēlētāju spēlēs: toksiski spēlētāji, kuri var samazināt pieredzi ikvienam. Spēļu spēlē jau ir spēlētāji, kuri spēlējot uzmācas citiem un uzmācas citiem, taču parasti ar viņiem var tikt galā izmantojot tādus līdzekļus kā balss tērzēšanas izslēgšana, spēlētāju aizliegšana piedalīties spēlēs un sliktas atsauksmes tiešsaistē pakalpojumus.
VR paaugstina troļļu spēlētāju iespējas sabojāt visu pārējo laiku, un ir VR elementi, kas var radīt spēlētāju neērtības.
"Mēs nevēlamies, lai spēlētāji varētu negatīvi ietekmēt viens otru VR, un tas ir svarīgāk VR it īpaši, ja jums ir cilvēka iemiesojums, jo cilvēki var iekļūt jūsu personīgajā telpā, un tas ir satraucoši," Fergusons teica. “Ikvienam, kurš veido vairāku spēlētāju VR spēli, ir svarīgi apsvērt uzmākšanos.
"Mēs uzskatījām, ka svarīgāk ir nodrošināt mūsu spēlētāju drošību, nevis ielikt pusass sistēmu."
"Varat pamanīt, ka spēlē mums nav balss tērzēšanas," viņa turpināja. "Un, lai gan balss tērzēšana ļoti palīdzētu, mums nebija laika izveidot sistēmu, kas ļautu jums aizliegt un spert spēlētājus, ja viņi uzmācas. Tāpēc mēs uzskatījām, ka svarīgāk ir nodrošināt mūsu spēlētāju drošību, nevis ielikt pusassu sistēmu.
Priekš Rakete NX, Fišers teica, ka “klātbūtnes” sajūtas pastiprināšana spēlē palīdzēja veicināt labu sportisko meistarību. Jo vairāk spēlētāju jutās tā, ka viņi faktiski dalās savā virtuālajā telpā ar citu personu, jo lielāka iespēja, ka viņi saglabās konsekventu cieņu.
“Šī līdzāspastāvēšanas sajūta, spēles dalīšanās, tas patiešām samazina toksicitāti, jo cilvēki patiešām daudz retāk lamājas vai izturas rupji, ja viņiem šķiet, ka atrodas tieši cilvēka priekšā. …Kad viņi jūt, ka kāds ir viņiem blakus, viņi nebūs tik rupji un neļaus būt tik rupji. Līdzās klātbūtnes sajūta ir patiešām, ļoti spēcīga.
5. Pievērsiet uzmanību visām spēlētāju atsauksmēm
Kā izstrādātājs, kurš strādā pats, Šenkers uzsvēra, cik svarīgi viņam ir bijis darboties kā kopienas menedžerim, kā arī spēļu veidotājam. Tā kā virtuālā realitāte ir pilna ar agrīniem lietotājiem, ir svarīgi pievērst uzmanību tam, ko šie cilvēki saka un domā par jūsu spēli, viņš teica.
"Jums arī vajadzētu klausīties un lasīt visu, kas teikts par jūsu spēli," sacīja Šenkers. “Ja kāds veltīja laiku, lai kaut ko pierakstītu, labāk esiet gatavs to izlasīt. Negatīvas atsauksmes nozīmē, ka viņiem ir pietiekami daudz uzmanības, lai pateiktu kaut ko par spēli un paustu savu neapmierinātību. Ja viņi nesniedza idejas, kā kaut ko labot, jautājiet viņiem.
"Ja kāds lūdz jūs savā loka šaušanas spēlē izmantot zobenus, vienkārši neatlaidiet tos," sacīja Šenkers. “Paskaidrojiet, kādā virzienā virzās jūsu spēle un kāpēc tas var neatbilst vispārējam redzējumam. Šī kopiena ir absolūti pārāk maza, lai sāktu atlaist cilvēkus. Esmu daudzas reizes redzējis vairākās spēlēs, kur izstrādātāji ir atlaiduši cilvēkus, un tas ir radījis ienaidnieku mūža garumā, un neatkarīgie izstrādātāji to nevar atļauties.