![spēļu izstrāde skatītāju sports kickstarter ceļu tuksneša 2 mokas tides of numenera 004](/f/b0d93c9380236b9cf91175ff553639d2.jpg)
"Attīstība ir kļuvusi par skatītāju sportu."
Tas ir InXile izklaide dibinātājs Braiens Fargo, atsaucoties uz Kickstarter balstīto procesu, kas radīja studijas tikko izlaisto Wasteland 2 uz dzīvību. "Jums ir daudz cilvēku, kas [skatās pāri] jūsu plecam, apšaubot visu. Jums visu laiku ir atvērts dialogs par to, ko jūs darāt, un jums ir jābūt ļoti uzmanīgam un vērīgam saziņā.
“Jums arī jābūt uzmanīgiem ar vārdiem, ko lietojat. Es vienu reizi izmantoju vārdu “sociālais”, un tas bija kā četru burtu vārds ar papildu burtiem. Tas atšķiras no parastajām izdevēja attiecībām.
Ieteiktie videoklipi
Fargo nodibināja InXile 2002. gadā, neilgi pēc tam, kad tika iegādāta cita viņa dibinātā studija — Interplay Entertainment. Interplay 90. gados ieguva reputāciju kā viens no spēļu pirmizrādes RPG radītājiem. Tā ir studija, kas radīja pirmo Tuksnesis, kā arī Planescape: mokas, vēl viena klasika, kas ir atradusi jaunu dzīvi vietnē Kickstarter kā Mocības: Numenera plūdmaiņas. Šim nolūkam Fargo varēja piesaistīt bijušo Interplay kolēģi un Lidmašīnas ainava radošais direktors Kriss Avellone kā rakstnieks.
"Es vienu reizi izmantoju vārdu" sociālais ", un tas bija kā četru burtu vārds ar papildu burtiem."
“Zinot par kopienas iezīmi nav Vēloties divus gadus pirms galaprodukta izgatavošanas, tiek atbrīvotas neskaitāmas cilvēka stundas,” viņš saka. “Mana pirmā pieredze ar to bija darbs pie redzējuma dokumenta Wasteland 2, un man bija diezgan bail. Taču sabiedrība to uztvēra labi, patiesībā uztvēra lieliski, un spēja dalīties ar redzes dokumentu ar publika ir kaut kas gandrīz nedzirdēts tradicionālajos spēļu izstrādes modeļos, kuros esmu piedalījies pagātne.”
Fargo un Avellone atkalapvienojās 2012. gadā, un likās, ka nekas nebūtu mainījies. Duets, kas savulaik sadarbojās tādās spēlēs kā oriģināls Izkrist ķēros pie darba, lai radītu RPG, kas būtu bijuši mājās Interplay of old. Svarīgi, ka atkalapvienošanos veicināja skaļš pasaules spēlētāju lūgums atgriezties pie šiem klasiskajiem favorītiem.
2012. gada martā kopfinansēšanas kampaņa par Wasteland 2 savāca vairāk nekā 3 miljonus dolāru, kas ļāva uzņēmumam Obsidian Entertainment – Avellones darba devējam – pievienoties InXile kā līdzizstrādātājam. Tikmēr InXile arī sāka kopfinansēšanas pasākumus Mocības: Numenāras plūdmaiņas, Avellones parakstu spēles turpinājums Lidmašīnas ainava ka viņš savukārt pievienojās kā rakstnieks pēc tam, kad tas savāca vairāk nekā 4 miljonus ASV dolāru.
![spēļu izstrāde skatītāju sports kickstarter road wasteland 2 centralcomplex 001a](/f/28af242211330be48cae07d7bc01aadc.jpg)
![spēļu izstrāde skatītāju sports kickstarter road wasteland 2 wl2 dialog](/f/9a12c91c34a2ff456e69913143a9d072.jpg)
![spēļu izstrāde skatītāju sports kickstarter road wasteland 2 wl2 cietums](/f/ccfa1def1746fc099cd687a76778058a.jpg)
Šo divu spēļu izveides process krasi atšķiras no tā, kāds tas bija 1988. gadā Tuksnesis tika izlaists un pat 1999, kad Lidmašīnas ainava ieradās. Iespējams, studijas joprojām veido RPG spēles Interplay Entertainment veidojošā darba stilā, taču viņi to nedara tāpat. Kopfinansēšana un cerības, ko tas rada spēlētājiem, kuri iepērkas, ir liela daļa no tā.
"Publika ir ļoti koncentrējusies uz to, lai jūs paliktu koncentrēts," saka Fargo. "Es reiz spēlēju Facebook spēli, un tā manā ziņu plūsmā ievietoja to, ko esmu izdarījis. Kāds uzreiz komentēja: "Atgriezieties darbā!" Tas ir daudz labāk nekā agrāk, piemēram, Izkrist kur mēs darbojāmies tikai ar nelielu QA komandu. Jūs vienkārši izmestu to tur un turētu īkšķus.
"Attīstība ir kļuvusi par skatītāju sportu."
"Nauda un laiks pērk jums darbaspēku," skaidro Avellone, atsaucoties uz negaidīto līdzekļu izplūdi, kas krasi mainīja abu darbības jomu. Mocības un Wasteland 2. "Un īpašām sistēmām, prasmēm un īpaši foršām zonām un secībām ir nepieciešams izstrādātājs, kas spēj to ieviest. Vienmēr var iztikt ar mazāk, [bet] mums bija tā laime, ka varējām izmantot Black Isle un Interplay zināšanas un pašreizējās RPG, lai novērtētu mūsu titulu konveijerus.
Pat ar šo pieredzi gan InXile, gan Obsidian netrāpīja, prognozējot, cik ilgs laiks būs nepieciešams katras spēles izveidei. Oficiālā Kickstarter lapa Wasteland 2 sākotnēji bija paredzēts 12 mēnešus līdz pabeigšanai un atbrīvošanai. Mocības tika piesaistīts izstrādei un pabeigšanai 14 mēnešu laikā. Bez pienākumiem, piemēram, izdevēja noteiktiem atskaites punktiem un izvietošanu mazumtirdzniecībā, Avellone un Fargo saprata, ka viņi varētu ātri un efektīvi izveidot vecmodīgas spēles savā veidā. Vieglāk pateikt kā izdarīt.
![Torment-Tides-of-Numenera-001](/f/a42b1497f2d62cdeac594dff85b988ba.jpg)
Divus gadus pēc šiem pūļa finansēšanas centieniem, Wasteland 2 ieradās 2014. gada 19. septembrī. MocībasTikmēr 2015. gada izlaišanas datums tika sasniegts pirms 2012. gada beigām. Kas tad notika?
Mocības un Wasteland 2 abi tika mainīti dizaina līmenī, kad tie tika sākti ražošanā. Spēļu izstrādes realitāte 2014. gadā, salīdzinot ar to, kāda tā bija 80. un 90. gados, pat bez izdevēja iejaukšanās, to prasīja.
“Wasteland 2 mainījās ne tikai platumā, bet arī dziļumā, ”saka Fargo. “No taustāmās puses jūs domājat par smilškastes spēlēm, piemēram, Grand Theft Auto. Daudzas smilškastes spēles ir balstītas uz fizikas dzinēju un to, kā pasaule reaģē uz jūsu darbību. Mūsu spēle ir stāstījuma spēle, bet mēs vēlamies smilšu kastes atmosfēru.
"Radikālākā izstrādes procesa daļa ir veids, kā mēs skatāmies ārpus uzņēmuma, lai atrisinātu tehniskus jautājumus."
Spēles izveide šādā veidā daļēji nozīmē, ka InXile ir nepieciešams daudz vairāk rakstīšanas un vairāk rakstītāju nekā vidējai spēlei. Wasteland 2 un Mocības: Numenera plūdmaiņas. Avellone saka, ka šis process vien ir izteiktas pārmaiņas.
"Ideja sākt no stāstījuma pieredzes un strādāt atpakaļ bija acis atveroša," viņš skaidro. "Un es domāju, ka tas radīja dažas unikālas īpašības raksturojumā, gaisotnē un vienkārši jautros "mirkļos" spēlētājs, par kuru es nezinu, būtu tik daudz izvirzījies priekšgalā iepriekšējos AAA titulos, kuros esmu strādājis ieslēgts.”
Mūsdienu izstrādes rīki arī būtiski ietekmē to, kā Wasteland 2 un Mocības ir pieņēmuši formu. Obsidiāns tika ievests Wasteland 2 daļēji tāpēc, lai InXile varētu izmantot studijas dialoga sistēmu un citus procesus.
![spēļu izstrāde skatītāju sports kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek](/f/a0314c2bc4afeaa1216a98f9038e31c0.jpg)
![spēļu izstrāde skatītāju sports kickstarter road wasteland 2 003](/f/829eb60cae753d08f532d9b579d302bb.jpg)
"Dialoga redaktora izmantošana man kā dizainerei ir bijusi liela pārmaiņa," skaidro Avellone. Viņam tā ir atšķirība starp tehniskā dizainera atrašanu skripta izmaiņu kodēšanai, kā tas bija vecos laikos Planescape: mokasun pats veic šīs izmaiņas. "Kļūdas varat labot pats, nevēršoties pie starpnieka."
Balss darbs ir vēl viens piemērs tam, cik atšķirīga ir kļuvusi RPG izstrāde, un tas liecina par Fargo viedokli par to, ka tas ir skatītāju sporta veids. InXile ne tikai paļaujas uz pūļa finansējumu Wasteland 2attīstība. Spēles balsis tiek piesaistītas arī interneta lietotājiem, sniedzot atbalstītājiem iespēju būt daļai no pieredzes, ko viņi palīdzēja finansēt.
"Lielu satraukumu rada tas, ka cilvēkiem tiek liegta šāda veida spēle."
"Radikālākā izstrādes procesa daļa ir veids, kā mēs izskatāmies ārpus uzņēmuma, lai atrisinātu tehniskas problēmas, iegūtu rīkus un [izveidotu] aktīvus, kas tiek izmantoti spēlē," Fargo turpina. “Agrāk jūs centāties visu darīt iekšēji, katru rekvizītu un katru niansi; tagad mēs varam doties uz to. Kad veidojat filmu, jums nav jāizgudro kamera. Tas jums jau ir pieejams."
Tas izskaidro, kāpēc abas spēles tiek veidotas Unity dzinējā, nevis ar pielāgotu programmatūras pamatu, piemēram, oriģinālam Izkrist. "Es izvēlējos Unity daļēji pašam Unity Assets veikalam," saka Fargo. Iedomājieties iTunes App Store, izņemot nomaiņu Dusmīgie putni, īgnie putni ar jebko, sākot no pirmās personas vadības veidnēm līdz krājumiem, pielāgojamiem mākslas līdzekļiem.
"Lai gan mēs par to saņēmām 3 miljonus dolāru Wasteland 2, kas faktiski bija mazāks par to pēc tam, kad esat noņēmis maksu utt., tas nav īsti liels budžets. Man bija jākļūst gudram. Ja man ir vajadzīga degvielas uzpildes stacija, man nav jāpavada divas nedēļas, lai to izveidotu. Es varu to nopirkt par 30 USD veikalā Unity un pēc tam likt manam māksliniekam ieiet un mainīt to, lai tas izskatās unikāls.
![Torment-Tides-of-Numenera-006](/f/861710c5ffc68e1e91e843b8667ce797.jpg)
Makro līmenī visa šī runa vēlreiz tieši runā par Fargo sākotnējo punktu: attīstība — šī kolektīvā finansējuma pieeja tai jebkurā gadījumā ir kļuvusi par skatītāju sportu. Cik bieži agrāk esat dzirdējis, ka izstrādātāji runā tieši par budžeta problēmām, gudri nogriežot stūrus? Tas nenotiek. Lielāko izdevēju atbildība rodas pie kases, taču tas notiek daudz agrāk, kad patērētāju dolāru fonds strādā pie projekta, kā tas notiek.
“Man bija spēcīga vīzija par to, ko vēlos Wasteland 2 būt,” par savu jauno mazuli saka Fargo. “Izstrādājot spēli… lielākās izmaiņas ir bijušas mūsu pašreizējā darbības jomā un mērogā, salīdzinot ar to, kas būtu bijis ar mazāku budžetu.
“Ir pagājuši daudzi gadi. Lielu satraukumu rada tas, ka cilvēkiem tiek liegta šāda veida spēle. Šeit mums ir dota šī lieliskā iespēja, mums ir dota uzticība no RPG grupām un šis spiediens sasniegt rezultātus kaut kas patiešām liels, kas spēj izturēt iepriekš paveikto, ir mudinājis mani padarīt spēli lielāku, nekā tā būtu bijis.”
Redaktoru ieteikumi
- Xbox un Bethesda's Developer_Direct: kā skatīties un ko sagaidīt
- Xbox Game Pass pārvērš viduvējas sporta spēles par komfortablu pārtiku
- Apple atklāj, cik tas maksāja App Store izstrādātājiem 2021. gadā
- Spēle beigusies: Google slēdz savu iekšējo Stadia spēļu izstrādes studiju
- Riot Games pieprasa Valorant e-sporta organizatoriem izslēgt asinis