Pirms palaišanas 5G tīkli šogad rosība apkārt ātrums ir jūtams. Tomēr tas ir vairāk nekā tikai ātrums ātruma labad. Ātrāki tīkli var pārveidot faktisko lietotāju pieredzi, jo agrīnās pārbaudes liecina, ka visu 4K filmu var lejupielādēt tikai astoņās sekundēs. Tā kā mēs ar nepacietību gaidām ātrāku ātrumu un lielāku joslas platumu, 5G galvenā iezīme ir zemais latentums. Mobilo sakaru operatori pēta veidus, kā izmantot zemu latentumu, lai mobilajās ierīcēs nodrošinātu augstākas precizitātes saturu, sākot no spēļu straumēšana mobilajām jauktās realitātes pieredzēm un pat attālinātām operācijām.
Saturs
- Renderēšanas pārdomāšana ar hibrīda pieeju
- Verizon spraudņa modelis
- 5G ekonomika
Zems latentums ne tikai samazina aizkavēšanos un aizkavi, kas var sabojāt spēles, bet šo funkciju var izmantot, lai nodrošinātu vairāk enerģijas ierīcēm ar ierobežotu aparatūru. Kā? Pārvietojot to arvien vairāk GPU jauda mākonī.
Ieteiktie videoklipi
Renderēšanas pārdomāšana ar hibrīda pieeju

"Mēs zinām, ka nevaram veikt 100 procentus renderēšanas ierīcēs tikai tāpēc, ka mums nav pietiekami daudz bateriju, lai to atbalstītu, un ja mēs to darījām, mēs izkausēsim ierīci — mēs vienkārši nevaram radīt tik daudz siltuma,” Dr. Morgans Makgaire, Nvidia pētnieks, paskaidroja. "Mēs jau kādu laiku zinām, ka mākoņa straumēšanai ir jābūt atbildei."
Bet straumēšana a 4K vai 8K spēļu pieredze, īpaši ar lielu kadru nomaiņas ātrumu, ir intensīva jebkuram tīklam, nemaz nerunājot par a mobilo sakaru tīklu, tāpēc mobilo sakaru operatori izstrādā jaunas pieejas visaptverošai un interaktīvai lietošanai pieredzi. "Mēs nevaram domāt par to tāpat kā agrāk — 100 ms latentums pasīvajiem datu nesējiem, un tagad mēs to samazinām līdz 10 ms vai 1 ms, un tas ir tas, kas mums ir nepieciešams [spēļu un VR],” Alisha Seam, galvenā pētniece AT&T Foundry laboratorijā Palo Alto, Kalifornija. "Tas tiešām nav tik vienkārši."
Atkarībā no pētījuma un tīkla vispārpieņemtie spēļu straumēšanas latentuma rādītāji ir no vairākām milisekundēm līdz aptuveni 20 ms.
Viena pieeja, ko AT&T un Verizon pēta spēlēm, ir izmantot hibrīdu pieeju un sadalīt renderēšanas pienākumus starp mākoni un ierīci. Būtībā hibrīda renderēšana balstās uz virtuālo spēļu dators malu mākonī, lai veiktu lielāko daļu smago celšanas darbu, un klienta ierīce veiktu daļu renderēto attēlu dekodēšanas. Tā ir tehnika, ko izmanto Nvidia tā GeForce Now spēļu straumēšanas platforma, kas nodrošina vieglajām skaitļošanas ierīcēm piekļuvi GeForce grafikai, kas atrodas malu mākonī.
“Ir dažādas pieejas, kurās varat palaist visu kā tīmekļa pakalpojumu vai virtualizēt visu kā virtuālo mašīnu, uz kuru nosūtāt ieejas augšup un video straumēšana uz leju vai visbeidzot hibrīda steks, kurā atvienojat renderēšanas cilpas un redzat, ko varat faktiski kompensēt,” sacīja Verizon virtuālās realitātes laboratorijas galvenais inženieris Raheels Khalids, jo katram risinājumam ir savi plusi un mīnusi.
Taču, straumējot spēles, jums būs jānovērtē veiksmīgā pieredze, izmantojot jaunus rādītājus. Pasīvās video straumes bija labas ar 100 ms latentumu. Taču attiecībā uz virtuālo realitāti un spēlēm serveris ne tikai liek jums acīs saturu, bet jūs pastāvīgi sūtāt ievadi serverim, pamatojoties uz jūsu kustību spēlē. Pēc tam serverim ir jāatveido jauns video un jānosūta tas atpakaļ uz ierīci, lai tas tiktu dekodēts un parādīts. Latentums ir vēl vairāk jāsamazina.
“Lielais noteicošais faktors lietotāju pieredzei ir atsaucība, un mēs cīnāmies pret vestibulāro acs refleksu — korelāciju starp ko redz jūsu acis un kur jūs novieto iekšējā auss, kad pagriežat galvu — un tas ir apmēram 7 ms, "Sīms paskaidroja ar VR pieredzi.
"Metrika, kas mūs visvairāk interesē, ir kustība uz fotonu latentumu, ko mēra ar laika zīmogošanas paketēm, " turpināja Seam. “Mēs izmērām, uz kādu ievadi serveris reaģē, tāpēc lietotājs noklikšķinās uz ievadi. Mēs nosūtīsim šo paketi uz serveri ar lietotāja zīmogu, atveidosim kaut ko ar šo ievadi un nosūtīsim atpakaļ. Un mēs būtībā varam izmērīt laiku starp lietotāja veikto kustību, to, ko mēs renderējam, un to, kas faktiski tiek parādīts lietotājiem.

AT&T prognozē, ka spēļu straumēšana lielā mērā būs atkarīga no dalītas renderēšanas, kur serveri atveidos ainas un klienta ierīču smagsvars tiks izmantots gudrām tehnoloģijām, kas uzlabo spēļu pieredzi. Seam paredz, ka klientu ierīces var aizpildīt nepilnības ar tādiem trikiem kā VR pārvietošanas tehnoloģija. "Mēs nevēlamies, lai klients tiktu patērēts, cenšoties kompensēt tīklu, tāpēc jo ciešāk mēs varam savienot tīkla veiktspēju ar šo lietojumprogrammu programmatūras slāņa veiktspēju, jo vairāk mēs varam ļaut viņiem darīt to, kas viņiem būtu jādara, nevis tikai tīkla risinājumi. viņa teica.
Tas atšķiras no vēsturiskajām attiecībām, kas mākoņa spēlēm ir bijušas ar tīklu. Agrāk mākoņspēļu platformas mēģināja kompensēt tīkla neparedzamību, nosūtot milzīgus datu apjomus, cerot, ka dažas no šīm datu paketēm ieradīsies. Kad tie tiek saņemti, daudzas no šīm paketēm tiek aizkavētas vai nav kārtībā, radot slodzi klienta ierīcei, lai tās savlaicīgi un kārtīgi atšifrētu un pārkārtotu.
“Latenuma skaitlis pats par sevi ir svarīgs, bet vēl jo vairāk svarīgs ir šī latentuma sadalījums, un tas ir kaut kas tāds, ar ko mēs patiešām varam iekļūt 5G un mala,” viņa turpināja, norādot, ka nervozitātei jeb latentuma mainīgumam ir nozīmīga loma straumēšanas veiktspējā.
Verizon spraudņa modelis

Verizon hibrīda pieeja lielā mērā ir balstīta uz lietotnēm, un operators bija strādājis ar Unreal Engine, lai izveidotu uz malām balstītu spraudni, kas ļaus sadalīt straumes.
“Kad mums ir šī ekosistēma ar ļoti sarežģītām spēlēm — kurām ir liels renderēšanas potenciāls, kurām ir jāpaveic daudz īsā laikā, kā arī jāuztur 60 vai 120 Hz atsvaidzes intensitāte jūsu ierīcē, kurā tiek saņemta ievade, un nekad nav nervozitātes vai kavēšanās — mēs skatāmies, kā jūs atdalāt šīs divas lietas, un mēs sākām izveidot jaunu paradigma spēļu dzinējiem, kurā varat veikt noteiktas renderēšanas darbības un ievietot tās malā vai mākonī un atsaistīt to no ievades cilpām, kas ir jūsu ierīcē,” Khaleed teica.
"Un tas ir galvenokārt tas, kur mēs koncentrējamies uz šīs galvenās renderēšanas steka nākotni un to, kā mēs to sasniegsim," turpināja Khaleed. “Kā jūs uztversit ievadi un kadra atjaunināšanu un nošķirsit to no nepieciešamajām lietām? Kad esam izveidojuši šo Unreal Engine spraudni un izpētījuši, kā veidojat dalītas renderēšanas stekas, mēs izdomājām, ko jūs gatavojaties uzņemties un pārvietot uz augšu uz malu un ko jūs varat pārvietot uz augšu mākonis."
Neatkarīgi no pieejas gan Seam, gan Khaleed piekrīt, ka kadru zudums ir galvenais faktors, lai spēļu straumēšana būtu veiksmīga. Spēlētājiem var būt vienalga, ja noteikti efekti, piemēram, apgaismojums vai ēnas, var tikt aizkavēti par vienu vai diviem kadriem. Lietotāja pieredzi rada vai traucē ievades aizkavēšanās un kadru zudumi.
“Skarbajiem spēlētājiem tas rūp. Ja jums ir kadra zudums, tas būs pakalpojuma beigas. Jūs nekad neatgriezīsities, un kāpēc jūs to darītu? Tā ir pārāk liela ietekme, ”sacīja Khaleed. "Ikdienas spēļu pulks var būt pieņemams un iecietīgs, taču dienas beigās mēs esam izveidojuši svēto grālu: Kā atdalīt spēles atjaunināšanas cilpu un bufera atjauninājumu no visgrūtāk aprēķiniem operācijas.”
5G ekonomika

Tā kā interaktīvās straumēšanas, tāpat kā spēļu, nodrošināšana ir sarežģītāka, mobilo sakaru operatori sagaida, ka spēlētājiem, kuri pieprasa stabilāku tīkla pieredzi 5G, būs jāmaksā papildu maksa.
"Tas ir tikai daudz sarežģītāk, jo jūs nevarat izdarīt kaut ko tik vienkāršu kā pakāpenisku lejupielādi," sacīja Džons Benko, Orindžas Silīcija ielejas laboratorijas pētnieks. "Tā kā mēs runājam par 10, 50, 100, 200 Mb / s patiesu virzīšanu caur bezvadu kanālu, tas nebūs kaut ko, ko ikviens var darīt un sagaidīt maksāt tieši tādu pašu cenu, kādu viņi maksā tagad, lai straumētu 2 Mb/s signāls. Tāpēc ekonomika būs rūpīgi jāaplūko, lai redzētu, kā mēs varam to padarīt par realitāti cilvēkiem, kuri to vēlas.
Benko skaidroja, ka daļa no 5G tīkla izmantošanas priekšrocībām ir tā, ka operatori var izveidot tīkla šķēles īpašiem lietošanas gadījumiem, piedāvājot lielāku uzticamību un stabilitāti klientiem, kuri vēlas maksāt vairāk.
Ikdienas satiksmei no mobilā tālruņa var tikt piešķirta prioritāte, piemēram, sastrēgumu dēļ, bet, ja jūsu klienta ierīce ir Tīkli, kas paredzēti spēlēm vai VR, var piedāvāt garantētu pieredzi ar apsolīto latentuma diapazonu šim lietojumam. Lai izvairītos no iespējamiem tīkla pārtraukumiem, kas var apdraudēt lietojumprogrammu, ne tikai spēlējot, bet arī par svarīgākajām lietojumprogrammām, piemēram, attālo operāciju, var nodrošināt vēl augstāku prioritātes līmeni.
Lai gan 5G sola piegādāt daudz spēļu un citiem lietojumiem, izmaksas joprojām ir liels faktors spēļu straumēšanas ieviešanā mobilajās ierīcēs.
Redaktoru ieteikumi
- CES 2023: Razer Edge 5G ir iespaidīgs (un maldīgs) spēļu rokas tālrunis
- Tencent un Logitech izstrādā mākoņspēļu rokas ierīci
- 5G lielie spēlētāji izsaka drosmīgas, aizraujošas prognozes 2022. gadam
- Lenovo un AT&T apvieno spēkus, lai izveidotu jaunus 5G klēpjdatorus, sākot tikai no 420 USD
- Tagad Apple nav attaisnojuma, lai MacBook nepieļautu 5G