Intervija ar Infocom dibinātāju Deivu Leblingu

Infocom vāka māksla

Manas deviņus gadus vecās acis raudzījās uz gandrīz balto “akmeni”, kas bija ielikts mana tēva rokā; Vēlmju nesējs akmens, kas spēj izpildīt tā īpašniekam septiņas vēlmes. Šī Infocom klasiskā teksta piedzīvojuma fiziskā izpausme aizrāva manu jauno iztēli. Iepriekš spēles man bija Pola pozīcija un Pac-Man. Šeit gan bija akmens, kas varēja piepildīt vēlmes. Vēlmes! Tas bija iepakots tieši ar spēli. Braiena Moriartija gudrās mīklas apmulsināja manu vēl arvien attīstošo izpratni par angļu valodas niansēm, bet atmiņu par turēšanu šis akmens pirmo reizi un iztēloties tā piedāvātās iespējas joprojām ir tikpat spēcīgs kā tad, kad tas notika 25 gadus. pirms.

Deivs Leblings
Deivs Leblings

Pārtīt uz 2013. gada februāri, tikai dažas dienas pirms manas 35. dzimšanas dienas. Es sēžu kopā ar Deivu Leblingu, Infocom dibinātāju un dažu studijas pazīstamāko hitu radītāju, tostarp Apslēptās šausmas, personīgais favorīts – nākamajā rītā pēc viņa un līdzinieka Imp Marks Blanks tika pagodināts par savu novatorisko darbu spēļu izstrādes telpā 2013. gada D.I.C.E. Apbalvojumi. Es nevaru neatcerēties pirmo tikšanos ar 

Vēlmju nesējs kad mēs ar Leblingu pļāpājam, pat intervija sākas, pat bez mazākās pieminēšanas par Infocom vietu vēstures grāmatās.

Ieteiktie videoklipi

No Game Maker līdz Gamer

“Spēle, kuru es spēlēju visvairāk, ir World of Warcraft,” Leblings entuziastiski saka, jautāts par saviem pašreizējiem spēļu paradumiem. “Es jau ilgu laiku nodarbojos ar MMO. Es biju hardcore EverQuest spēlētājs; Es biju ģildē uz viena servera, kas nodrošināja visu augstākās klases saturu, un es tikko nonācu līdz vietai, kad nevēlējos veltīt laiku. Atrodoties augstākās klases reideru ģildē EverQuest faktiski nozīmēja, ka jums ir otrs darbs. Tas vienkārši bija par daudz. Kamēr tas ilga, tas bija jautri. ”

Leblings atzīst, ka ir ģildes biedrs, bet viņam WoW tā nav sociāla spēle. Pēc viņa domām, arvien populārais MMORPG lielākoties ir solo spēle, līdz jūs sākat reiderismu.

“Iekšā Warcraft Es turējos prom no jebkāda veida reiderisma," viņš teica. “Es esmu tikai gadījuma spēlētājs; Es darīšu visu, ko varat darīt, neveicot reidus. Tāpēc man ir ļoti augstas klases aprīkojums tiem, kas neveic reidus.

Es pieminu, cik smieklīgi ir dzirdēt viņu tik zinoši runājam par tādu spēli, kas ir vērsta uz tiešsaistes spēli WoW kad Infocom piedāvāja jebko, izņemot. Teksta piedzīvojumi, kurus Lēblings un viņa līdzstrādnieki palīdzēja popularizēt, tika izstrādāti laikā, kad vēl nebija pieejams internets, kā mēs to pazinām. Apbrīnojami, ka dažādie Infocom dibinātāji joprojām izdomāja veidus, kā savā spēlē ievietot sociālo elementu, lai gan tolaik tas bija tikai vietējo tīklu kontekstā.

“Viena no lietām, kas bija interesanta par MUDDLE, valodu, kuru mēs rakstījām Zork ir tas, ka tai bija [iespēja] sūtīt saturu šurpu un atpakaļ [tīklā]. Manuprāt, tas bija [cits Infocom dibinātājs Marks Blanks], kurš patiesībā ievietoja nelielu moduli, lai to klausītos,” skaidro Leblings.

Infocom sāka savu darbību MIT laboratorijā 1979. gadā, kad Leblings sadarbojās ar Marku Blanku, Brūsu Danielsu un Timu Andersonu, lai izveidotu savu pirmo spēli. Zork. Šī spēle turpināja pārdot vairāk nekā vienu miljonu eksemplāru. Infocom teksta piedzīvojumi bija tūlītējs hits toreizējā videospēļu industrijā. Vēlāk Activision iegādājās Infocom 1986. gadā, taču pāreja bija sarežģīta. Pieaugot grafiski atkarīgām spēlēm mājas konsolēs un personālajos datoros, teksta piedzīvojumi ātri tika atstumti, Līdz brīdim, kad Activision iesniedza prasību tiesā, apgalvojot, ka Infocom ir iztērēts pārāk daudz iegūšana. Studija oficiāli tika slēgta 1989. gadā, lai gan nākamie grūtie laiki nesatrauca jaunos, jocīgos MIT studentus. Zork.

Vēlmju nesēja akmens
Vēlmju nesēja akmens

"Tātad kāds - viens no mums bieži - varētu nosūtīt spēlei ziņu. Šis ziņojums bija tikai kods, tāpēc mēs kodu izpildītu attālināti. Tas bija pirms kāds domāja par drošību. Mēs varējām noklausīties, ko cilvēki dara; tā bija tikai mūsu operētājsistēmas iezīme. Jūs ierakstījāt slēptu rakstzīmju secību, un viss, kas parādījās [spēlētāja] terminālī, tika parādīts manā terminālī. Forši bija tas, ka varēja nosūtīt kodu. Tātad, ja vēlaties kādam sagādāt neapmierinātību, varat pārslēgt slēdzi un teikt “pārvietojiet šo objektu uz turieni”, tāpēc pēkšņi telpā parādīsies kāds [spēlētāja] meklētais objekts. Vēlās nakts muļķošanās.”

Parādās muļķības atklāšana

Pirmais Infocom nosaukums, kurā es kādreiz patiešām iemīlējos, bija Stīva Merecka “nopietnā” spēle, A Mind Forever Voyaging. Jūs spēlējat kā mākslīgais intelekts, kas spēj ielēkt cilvēka dzīvē dažādos punktos simulētā nākotnē. Mans jaunais prāts nespēja aptvert visu, kas notiek, bet Mereckis uzgleznoja neaizmirstamu pasauli, izmantojot tikai vārdus. Savdabīgais valodas lietojums, uz kura tika balstītas Infocom spēles (un kas palīdzēja tām padarīt neaizmirstamu pieredzi), kā man stāsta Leblings, lielā mērā bija tā laika produkts.

“Tā bija lieta, ar ko mēs zināmā mērā kļuvām slaveni: uzkrītošā muļķība. Dažkārt tas nebija pamanāms, tas bija turpat no paša sākuma.

“Iekšā Zork, tev bija jārok smiltīs, lai atrastu... dārgumus, manuprāt. Iepriekš, ja paveicās, tu atradi lāpstu, un tas bija paredzētais objekts, ar kuru tev vajadzēja rakt,” atcerējās Lēblings. "Tātad jūs teiktu "rakt", un, ja jums būtu lāpsta, jo lāpsta [bija ieprogrammēta ar nepieciešamo] instrumenta uzgali, spēle izvēlētos lāpstu, un jūs raktu ar lāpstu. Ja jums nebūtu lāpstas, tā ar instrumenta uzgali meklētu kaut ko citu. Un tā kā citai mīklai tas bija vajadzīgs, jūsu rokās bija instruments.

Leblings smejas, domādams par bezgala izklaidējošo izaicinājumu, ko piedāvāja programmēšana programmā MUDDLE. "Tātad tā [pavēli "rakt"], es domāju, diezgan loģiski interpretētu kā "rakt ar rokām". Kad jūs nerakāt ar pareizo lietu, atbilde bija: "Rakšana ar [lieta, ar kuru jūs mēģinājāt rakt] ir lēna un nogurdinoša.” Tātad tajā bija rakstīts: “Rakšana ar rokām ir lēna un nogurdinoša.” Tas ir slikts joks, taču visi uzrunāja to. Tāpēc mēs to paturējām, lai gan varējām to mainīt, lai pateiktu kaut ko… īpašu roku.

“Tā bija lieta, ar ko mēs zināmā mērā kļuvām slaveni: uzkrītošā muļķība. Dažkārt tas nebija pamanāms, tas bija turpat no paša sākuma.

Feelies With Feeling

BirokrātijaAtkal manas domas sāk klīst. Birokrātija ir vēl viena Infocom klasika, kas atstāja pēdas. Tekstu šim piedzīvojumam sniedza neviens cits kā Duglass Adamss, Mr. Ceļvedis stopētājam galaktikā pats. Tomēr tā nebija Adamsa saite, kas mani satvēra; tas bija kastē esošās lietas, sajūtas. Infocom spēles bieži tika iepakotas ar fiziskiem priekšmetiem, piemēram, Wishbringer akmeni, kas bija viena daļa spēles satura fiziska izpausme, viena daļa papildu informācijas piegādātāja un viena daļa kopija aizsardzību.

Leblings pasmaida, kad pieminu savu ilgstošo mīlestību pret jūtām. “Nodošanas laiks bija pirmā spēle, kurā bija jūtas. Tas bija detektīvstāsts. Ja esat noslēpumu un detektīvu stāstu cienītājs, jūs zināt, ka vienmēr ir daudz fona un ekspozīcijas. Grāmatā tas turpinās lappusi pēc lappuses, bet mums nebija vietas šīm lietām. Tas ir diezgan ass risinājums problēmai, kas ierobežo, cik daudz informācijas var nodot spēlētājam. Sniedziet šo informāciju drukātajos materiālos un padariet šos materiālus atbilstošus spēlei.

“Otra lieta ir tāda, ka [cits Infocom dibinātājs Marks Blanks] bija atklājis oriģinālo spēļu atkārtotus izdrukas ar jūtām, kuras 1930. gados uzrakstīja kāds džentlmenis vārdā Deniss Vitlijs. Darbības veids bija... detektīvstāsts, tikai parasts stāstījums, bet bija arī lietas, kas to veicināja. Dokumentācija, intervijas... Es domāju, ka pirmajā tiešām bija matu šķipsnas.

Leblings skaidro, kā interaktīvie Vitlija noslēpumi tika izbeigti gadu desmitiem, pirms tie tika atdzīvināti 70. gados. Blanks atklāja un uzreiz iemīlēja pirmo, un viņam nebija problēmu ar to dalīties entuziasmu saviem kolēģiem Infocom Imps, kuri visi jau bija informēti par interaktīvās iespējas izklaide. Kad Nodošanas laiks tika noslīpēts, izrādījās, ka tas ir lieliski piemērots papildu saturam, ko Blank atklāja Vitlija darbā. Tādējādi, Nodošanas laiks radās dosjē iepakojums.

Nodošanas laiks"Tā tas sākās. Mums bija arī lieliska reklāmu aģentūra. Visi atceras Infocom reklāmas, taču viņi arī iesaiņoja. Tāpēc mēs viņus atbrīvojām no šīs idejas. Viņiem tas, protams, patika, ”saka Leblings. "Tas bija tik liels panākums. Tādas panākums. Tāpēc mēs teicām: "Ooo, darīsim to vēlreiz." Ikreiz, kad spēlējām spēli, mēs sev jautājām: ‘Labi, kādas būs sajūtas?’ Laikam ejot, tās kļuva arvien vairāk un vairāk papīra plāns. Infocom sāka iet uz leju, un tad Activision īsti nesaprata šo sajūtu jēgu. Tie bija dārgi. Summa, ko varējām tērēt, turpināja samazināties.

Organiskāka pieeja aizsardzībai pret kopēšanu izauga arī no jūtām, jo ​​daļa no kastē iekļautā satura bija nepieciešama, lai atrisinātu noteiktas spēles mīklas. Tā bija saprātīga pieeja laikā, kad tādas lietas kā tiešsaistes pārbaudes nebija iespējamas, taču, kā man stāsta Lēblings, tas tiešām bija saistīts ar ērtības jautājumu. “Mēs domājām, ka diska kopēšanas aizsardzība, kāda tolaik bija spēlēm, bija tikai milzīgas sāpes. Ja pareizi atceros, tas bija īpaši slikti Apple II, jo vecā Apple II DOS bija vienkārši dīvaina. Būtībā jums bija jāraksta... savs diska formāts. Tas bija vienkārši šausmīgi.

"Mēs mēdzām jokot, ka Itālijā nekad nepārdevām vairāk par vienu spēles eksemplāru, un ar to pietika."

"Mēs gribējām teikt:" Labi, mēs uzlabosim [jūsu pieredzi], ja jums ir tāda sajūta, kas ir aizsardzība pret kopēšanu. kādas ir atbildes, un pastāstiet saviem draugiem, un viņi var pirātēt spēli — un daudzi to darīja — bet tas ir mūsu veids, kā pateikt, ka jums nevajadzētu to darīt ka. Es mēdzu to dēvēt par vienu pēdu augsta žoga uzlikšanu. Mums tas darbojās diezgan labi. Tomēr mūsu spēles bija plaši pirātiskas. Mēs mēdzām jokot, ka Itālijā nekad nepārdevām vairāk par vienu spēles eksemplāru, un ar to pietika. Tā ir problēma, kad uzbrukums vienmēr ir priekšā aizsardzībai.

Iedvesmot jaunu paaudzi

Protams, Leblingu tas vairs neuztrauc; Infocom dibinātājs joprojām strādā ar datoriem, taču spēles ir kļuvušas vairāk par hobiju, nevis nodarbošanos. Pašlaik viņš strādā par programmētāju Lielbritānijas aizsardzības un kosmosa uzņēmumā BAE Systems. Viņš atzīst, ka ir ieinteresēts izmēģināt Staigājošie miroņi, Ceļojums, un dažas citas, bet D.I.C.E. gods neizraisīja nevienu no vecajām vēlmēm, kas noveda pie Infocom izveides. Leblingam joprojām ir ļoti dārgs savas dzīves radoši auglīgais periods, ko viņš pavadīja uzņēmumā, un viņš loloja atzinību, lai arī cik īslaicīgu, ka D.I.C.E. Balvas piegādātas.

Infocom — Deivs Leblings un Marks Blank“Tas bija patiešām aizraujoši… skatoties uz publiku un redzot, ka ievērojama daļa cilvēku patiešām seko līdzi. Viņi spēlēja šīs spēles, bija no tām ietekmējušies. Tas ir jautri!” viņš man teica. “Tas ir kā būt par literāru iedvesmu kādam. Grūti precīzi pateikt, kāda bija sajūta, taču šie ir cilvēki, kuri spēlēja šīs spēles un identificējās ar to, ko mēs darām. Tas bija lieliski."

Atkal ir 1987. gads, un es stāvu blakus savam tētim, kad viņš mani iepazīstina ar Vēlmju nesējsFesteronas pilsēta. Mazais, plastmasas olītis tagad ir cieši satverts manā rokā, un vairāk par visu es vēlos, lai es varētu kaut īsu brīdi ieskatīties realitātē aiz šīs aizraujošās mazās virtuālās pasaules. Vairāk nekā divus gadu desmitus vēlāk mana vēlme tika izpildīta. Paldies Deivam, Markam, Stīvam un viņu nemitīgi radošajiem līdzstrādniekiem, kuri spēra pirmos svarīgos klupšanas soļus, lai īstenotu šo vēlmi nākotnes spēlētāju pasaulei.