Panika Playdate rokas atšķiras no jebkuras citas videospēļu sistēmas. Tam ir pietiekami daudz atmiņas, un tas atbalsta Bluetooth, taču tam ir arī 400 x 240, 1 bita vienkrāsains displejs un kloķis sistēmas sānos. Jaunās platformās vienmēr ir risks ieguldīt, it īpaši, ja tās ir tikpat dīvainas un viltīgas kā Playdate.
Saturs
- Saņem uzaicinājumu uz Playdate
- Jauns izaicinājums
- Crank domājoša attīstība
- Ko tālāk?
Neskatoties uz to, Panic piesaistīja dažus augstākā līmeņa indie talantus, lai izveidotu spēles sistēmas palaišanai. No cilvēka, kurš izveidoja ikonisko interaktīvo Mario seju Super Mario 64 studijām aiz tādiem lieliskiem nosaukumiem kā Karaļa putns un Backspace Bouken, daudzi izstrādātāji jau pārbauda šīs kaprīzs plaukstdatora iespējas.
Ieteiktie videoklipi
Digital Trends runāja ar trim izstrādātājiem, kuri izveidoja Playdate spēles pirms to izlaišanas, lai noskaidrotu, kas viņus piesaistīja sistēmai. Es uzzināju, ka taisot spēles šim nolūkam savdabīgs rokas ir tikpat dīvaini un jautri, kā šķiet, jo izstrādātāji lauž jaunus ceļus platformā, kas nav līdzīga jebkam iepriekš. Neatkarīgi no tā, vai tas ir izdomāts pareizais veids, kā izmantot šo savdabīgo kloķi, vai arī noskaidrot, kas ir a trešās puses Playdate izstrādātājs izskatās, ka pirmie lietotāji vispirms raksta sistēmu dizaina noteikumu grāmata.
Saistīts
- “Super Mario Party” iepriecina, sarūgtina un priekšlaicīgi pamet ballīti
Saņem uzaicinājumu uz Playdate
Žils Goddārs, Chuhai Labs izpilddirektors, palīdzēja izveidot dažas ikoniskas Nintendo spēles, piemēram Zvaigzne Lapsa un Super Mario 64. Tomēr viņš bija pārsteigts, kad pirmo reizi uzzināja par Playdate Japānas neatkarīgo spēļu pasākumā BitSummit. Kad Niks Satners, Panic izdevējdarbības vadītājs, “diskrēti” vērsās pie Godāra ar ierīci, viņš uzreiz kļuva ieintriģēts.
"Tā bija tik unikāla un jauka izskata lieta, ka mēs visi par to ļoti aizrāvāmies!" viņš teica. “Kloķis, īpaši izteiksmīgais ekrāns un izmērs padara to par tādu ierīci, kuru vēlaties visu laiku vienkārši paņemt rokās un spēlēt. Tāpēc mēs vēlējāmies izveidot vienkāršu spēli, kuru jūs varētu paņemt un spēlēt dažas minūtes."
Tagad, kad Goddards bija gatavs izveidot spēli šai ar kloķi darbināmai rokas ierīcei, Chuhai Labs bija jāizlemj, ko taisīt. Japānas studija rīkoja Game Jam, kurā tās izstrādātāji nāca klajā ar idejām un pēc tam balsoja par spēli, kuru viņi vēlējās izveidot. Šī procesa laikā Goddards atgādināja sērfošanas minispēli, ko sauc Kalifornijas spēles par Atari Lynx ka viņš un viņa brālis mīlēja.
"Tā bija tāda veida spēle, kuru īsti nevarēja nolikt malā — tā bija ļoti aizraujoša un ļoti labi izveidota," atceras Godārs. “Sērfošanas spēle kļuva par acīmredzamu izvēli, lai izmantotu kloķi, jo tā ļauj ar vadības ierīcēm paveikt kaut ko pilnīgi unikālu. Es šaubos, vai mēs to būtu spējuši, ja tas nebūtu Playdate.
“Kad mums radās iespēja būt patiesi balstītam uz aparatūru, tas bija pavisam jauns izaicinājums, kas mūs patiesi ieinteresēja.”
Goddards galu galā kalpos kā galvenais programmētājs šajā spēlē ar nosaukumu Whitewater Wipeout. Tā ir vienkārša, arkādes stila sērfošanas spēle, kurā spēlētāji veic trikus ar kloķi, izvairoties no haizivs un cenšoties iegūt augstu rezultātu. Spēlētāji to iegūs Playdate spēļu 1. sezonas ietvaros, kurai Panic piesaistīja citus ievērojamus izstrādātājus.
Jauns izaicinājums
Piegāja arī Sutners Serenity Forge, boutique neatkarīgo spēļu izstrādātājs un izdevējs, kas piedāvā tādus nosaukumus kā Karaļa putns un Kur ūdens garšo kā vīns. Uzņēmuma galvenais vadītājs Kevins Džans sacīja, ka Serenity Forge piekrita izstrādāt Playdate, jo viņiem tas patika Panika un uzskatīja, ka tas ir veids, kā izjust izaicinājumus laikmetā, kurā Serenity Forge nepastāvēja.
"Mēs esam salīdzinoši jauna studija, salīdzinot ar studijām, kas pastāv jau daudzus gadu desmitus, tāpēc mums nekad nebija jārisina ar ārkārtīgi sarežģītiem tehniskiem ierobežojumiem tādā mērogā, ar ko nācās saskarties izstrādātājiem 90. gados un 2000. gadu sākumā," viņš paskaidroja. “Kad mums radās iespēja būt patiesi balstītam uz aparatūru, tas bija pavisam jauns izaicinājums, kas mūs patiesi ieinteresēja.”
Bloom — izlaiduma treileris
Serenity Forge īpaši interesēja Playdate kloķis, taču viņam bija grūtības izdomāt ideju par visa spēle, jo "daudzas no šīm idejām bija piemērotas tikai mehānikai, nevis visam spēles dizainam," saka Džans. Galu galā komanda pieķērās idejai, kas “griežas ap trakulīgajām, taču precīzajām kloķa kustībām”, spēlētājiem mainot varoņus pa liftiem augšup un lejup.
Lai gan spēlē sākotnēji bija cilvēki, ideja radās pati, kad Serenity Forge nolēma mainīt pingvīnu tēli, kuri, pēc Džana vārdiem, ir labāk piemēroti “Playdate savdabīgajam, jautrajam raksturam”. Šī spēle būtu kļūt Flipper Lifter, Playdate 1. sezonas nosaukums, ko Džans producēja. Viņš arī nodrošināja pingvīnu balsi.
Kamēr Panic uzaicināja Chuhai Labs un Serenity Forge piedalīties Playdate attīstības ekosistēmā, RNG Party Games sāka izstrādāt Playdate pēc tam, kad ieraudzīja vīrusu tvītu un aizpildīja veidlapu, lai izteiktu savu viedokli interese. Tāpat kā Džans, trīs cilvēku komanda aiz mašīnrakstīšanas rāpuļprogrammas Backspace Bouken viņu ieinteresēja retro līdzīgā aparatūra.
"Fakts, ka viņi izgatavoja aparatūru, kas bija līdzīga retro aparatūrai, bet kuru neierobežo tie paši tehniskie ierobežojumi, bija pievilcīgs," saka programmētājs un dizaineris Džeiks Vaits. “Apstrādes jauda ir nedaudz lielāka, taču tā joprojām ir melnbalta ar vienkāršām vadīklām. Mani vienmēr ir interesējis retro spēļu veidošana, tāpēc tas mani ļoti piesaistīja.
"Neviens īsti nezina, kā publicēt spēles šai lietai, kāpēc gan mēs vienkārši nemēģinām būt pirmie?"
Kad RNG Party Games spēles ieguva piekļuvi izstrādes rīkiem, tajās tika izveidotas daudzas idejas, taču daudzas no tām tika iznīcinātas. Galu galā RNG Party Games atgriezās pie idejas, kas tai bija kādu laiku: reāllaika dīkstāves spēle, kurā spēlētāji mēdz apmeklēt dārzu. Šī koncepcija kļuva Bloom, stāstījuma vadīta spēle, kas tiek spēlēta reāllaikā, kurā spēlētāji pārvalda ziedu veikalu, dārzu un sūta īsziņas savai ģimenei. Bloom ir viena no vērienīgākajām Playdate palaišanas spēlēm, jo tā aicina spēlētājus atgriezties pie spēles dienu no dienas. To uzskata arī rakstnieks, mūziķis un mākslinieks Bens Bušs BloomReāllaika iestatīšana "ļoti labi darbojas saistībā ar spēļu sezonu, jo tās abas mudina jūs regulāri pārbaudīt Playdate."
Bloom nav daļa no Playdate 1. sezonas klāsta. Ja kāds vēlas spēlēt Bloom, viņiem tas būs jāiegādājas vietnē itch.io un jāielādē spēle. Nav garantijas par panākumiem, jo īpaši tāpēc, ka komanda nezināja par Playdate gaidāmo sistēmas veikalu, līdz tas tika paziņots 19. aprīlī. Tomēr RNG Party Games joprojām bija satraukti, lai radītu kaut ko Playdate un palīdzētu noteikt standartu tam, kā var izskatīties trešās puses spēles sistēmā.
"Pēdējos pāris gadus ir bijuši kā mežonīgie rietumi," sacīja Vaits. “Neviens īsti nezina, kā publicēt spēles šai lietai, kāpēc gan mēs vienkārši nemēģinām būt pirmie? Varbūt mēs pielīmēsim piezemēšanos; varbūt mēs to nedarīsim."
Crank domājoša attīstība
Tagad, kad šiem neatkarīgajiem izstrādātājiem bija idejas spēlēm, viņiem bija jāveido tās, pamatojoties uz Panic Lua balstīto programmēšanas valodu. Iepriekšminēto Playdate tehnisko dīvainību dēļ Godārs saka, ka prototipēšanas un izstrādes laikā viņš "vairāk koncentrējās uz spēles aspektiem". Whitewater Wipeout. Viņš saka, ka pirmais prototips priekš Whitewater Wipeout "bija tikai viena līnija, kas darbojās kā vilnis ar vienkāršu dēļa spraitu, ko kontrolēja kloķis", jo viņš zināja, ka vēlas, lai kloķis būtu primārā ievade. Tomēr tas noteikti neaizkavētu galīgo izlaidumu, un Chuhai Labs bija jāatrod veids, kā nodrošināt spēles nevainojamu darbību šajā plaukstdatorā.
"Var būt grūti uzturēt pietiekami ātru kadru ātrumu, lai darbība noritētu vienmērīgi, it īpaši, ja jums ir daudz spraitu parādās uz ekrāna, tāpēc dažreiz jums ir jādomā ārpus rāmjiem, kad runa ir par to, kā rīkoties,” Goddards paskaidroja. "Piemēram, tā kā sērfošanas dēlis ir diezgan liels un to var pagriezt jebkurā leņķī, mēs faktiski pirmsrenderējam visas orientācijas, lai atdalītu attēlus, kad spēle sāk darboties. Tas atbrīvo tonnas CPU, lai veiktu citas darbības, piemēram, fiziku vai spraitu zīmēšanu.
Tas ir atkāpšanās no dizaina apsvērumiem, kas izstrādātājiem nav jāņem vērā kopš Game Boy. Tomēr šie šķēršļi padara spēles, kas beidzās Playdate, vēl iespaidīgākas. Faktiski Serenity Forge's Zhang šos ierobežojumus nosauca par "atbrīvošanu", apspriežot to attīstību Flipper Lifter.
“Flipper Lifter nekad nebūtu izgatavots bez kloķa.
"Ir daudz interesantu tehnisku izaicinājumu, kas attiecas uz rokas konsolēm, un vēl jo vairāk, ja runa ir par Playdate," skaidroja Džans. "Bet savā ziņā tas arī patiešām atbrīvo, jo mums ir daudz skaidrāks priekšstats par to, kas ir un kas nav iespējams tādā ierīcē kā tas ļauj mums koncentrēties uz labāko ideju destilēšanu līdz to tīrākajām koncepcijām, kas vienmēr ir lielisks radošs vingrinājums.”
Tāpat kā Goddards un Chuhai Labs komanda, Džans atzīst, ka Playdate kloķis bija Serenity Forge "viss ietekmes un iedvesmas avots" laikā. Flipper Lifter’s attīstību. “Flipper Lifter nekad nebūtu tapusi bez kloķa, nevis tāpēc, ka tā nebūtu jautra spēle, bet tāpēc, ka ir tik daudz citu jautru spēļu mēs būtu varējuši izdarīt, un tas nebūtu saistīts ar domu par iespēju izmantot tik unikālu ievadi, nenogurstot no tā. to.”
Bloom maksā šo dizaina tendenci tāpat kā izlaiduma tendenci. Tas izmanto kloķi liftam un tekstu ritināšanai, taču tas nav spēles galvenais uzsvars. Tam pat ir pieejams pieejamības režīms, kas novirza kloķa funkcionalitāti uz D-pad. “Ja visas 1. sezonas spēles tiks koncentrētas uz tās kloķa aspektu, tad ne vienmēr ir tik svarīgi, lai mēs to padarītu par galveno mehāniķi,” skaidro RNG Party Games pārstāvis Peitons Balasko.
“Blūms labākā ievades ierīce ir laiks,” piebilst Vaits. Trīs cilvēku komanda arī paskaidroja, ka spēļu testēšana bija grūta, jo viņiem bija tikai viena koplietojama ierīce. To atskaņošana sistēmā arī palīdzēja viņiem saprast, ka viņiem ir jāpalielina un viss jāievieto Bloom lasāms sistēmas mazajā ekrānā. Kopumā White lēš Bloom izveide aizņēma aptuveni septiņus mēnešus.
Spēļu izstrāde ir ļoti laikietilpīga, jo lielākajai daļai AAA spēļu tagad ir nepieciešami vismaz trīs līdz pieci gadi. Tā kā neatkarīgās spēles kļūst arvien vērienīgākas, to izveide sāk prasīt tikpat ilgu laiku. Mūsu diskusijās tika noskaidrots, ka neatkarīgie izstrādātāji varētu izveidot Playdate spēles daudz īsākā laika posmā ar mazām komandām, neskatoties uz unikālām tehniskām problēmām. Izveidota 10 cilvēku grupa uzņēmumā Chuhai Labs Whitewater Wipeout apmēram mēneša laikā, strādājot tikai pie tā kā blakusprojekta.
Tikmēr Flipper Lifter’s izstrāde ilga aptuveni gadu, taču Džans atzīst, ka Serenity Forge strādāja pie spēles ieslēgšanas un izslēgšanas, tāpēc izstrāde patiešām ilga tikai aptuveni divus mēnešus. Lai gan viņu laiks, izstrādājot sistēmas nosaukumus, bija īss, visi, ar kuriem mēs runājām, ļoti vēlējās izveidot vairāk spēļu Playdate.
Ko tālāk?
Lai gan Panic sistēma un tās auditorija joprojām ir salīdzinoši nepierādīta, jo Playdate tiek ieviesta tiem kas to iepriekš pasūtīja, visi, ar kuriem runāja Digital Trends, šķita satraukti par iespēju izstrādāt vairāk spēļu platforma. Goddards pat atklāja, ka Chuhai Labs jau ir pabeidzis turpmāko darbību izstrādi Whitewater Wipeout.
"Mēs jau esam pabeiguši jaunu spēli — šoreiz sērfa dēļa vietā izmantojām snovbordu," stāsta Godārs. "Es labprāt turpinātu veidot spēles Playdate, jo tā ir tik jautra ierīce, ko izstrādāt."
Goddārs ķircināja, ka Chuhai Labs pēta Playdate 3D iespējas. "Attiecībā uz neizmantoto potenciālu mēs atklājām, ka tas var diezgan labi atveidot 3D ar pienācīgu kadru ātrumu, tāpēc es vēlētos to izpētīt vairāk. Es nesaku, ka tu redzēsi Zvaigzne Lapsa par to tuvākajā laikā, bet…” viņš ķircina.
"Es domāju, ka idejas šai lietai ir vienkārši neierobežotas."
Tikmēr Serenity Forge intriģē sistēmas akselerometrs. "Mums nebija iespējas paspēlēties ar tā akselerometra funkciju un iespējām, kas, mūsuprāt, varētu būt lieliska iespēja strādāt kopā ar kloķi," sacīja Džans.
Lai gan Chuhai Labs un Serenity Forge ir relatīvais drošības tīkls, kas tiek piegādāts visiem Playdate spēlētājiem līdz 1. sezonai, RNG Party Games ir jāpierāda vēl vairāk. Bloom. Kamēr komanda pauda interesi par turpmāko Playdate spēļu izlaišanu Playdate sezonās vai katalogā, BloomNetipiskais laidiens nav atturējis viņus būt par sistēmas trešās puses izstrādātājiem.
"Mums ir tik daudz ideju!" Balts saka. “Šī ir stilīgākā mašīna spēļu veidošanai, ko esmu personīgi pieredzējis. Tas radoši sasniedz visas pareizās notis. Es domāju, ka ideju šai lietai ir vienkārši neierobežotas... Es priecājos redzēt gaļīgākas spēles, jo Playdate ir milzīgs akumulators un tas ir lieliski pārnēsājams. Es patiešām vēlos redzēt, ka kāds izveido milzīgu RPG, kurā varat nogremdēt daudzas stundas.
Neskatoties uz savu nepierādīto raksturu, Panic piesaistīja daudzus ievērojamus neatkarīgos izstrādātājus, lai atbrīvotu spēles platformai, un pārliecināja viņus turpināt darbu pie tās. Sistēma piedāvā unikālus tehniskos un dizaina izaicinājumus, ko šie izstrādātāji nevar atrast citur, veidojot jautrus blakus projektus, nevis spēles, uz kurām komandām jāpaļaujas, lai izdzīvotu.
Pašreizējā stāvoklī Playdate ir platforma, kas īpaši izstrādāta neatkarīgajiem izstrādātājiem eksperimentēšanai un radīšanai. Tādējādi lieli un mazi neatkarīgie izstrādātāji pārbauda, kas ir satraukums starp izlaidumiem standarta platformām.
Izstrādātājiem patīk Papers Please’s Lucas Pope jau ir izsludinājuši spēles sistēmai, un tās izstrādes rīki ir pieejami interesentiem programmētājs.a Kā tāds Playdate, iespējams, turpmāk būs mājvieta dažām ģeniālām neatkarīgajām spēlēm gadiem.
Redaktoru ieteikumi
- Kas notiks Playdate 2023. gadā? Panika nosaka to, kas notiek