AMD FidelityFX Super Resolution Review: DLSS masām

AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ir karstā, jaunā mērogošanas tehnoloģija uz skatuves. Tas ir DLSS alternatīva kas nav tik gudrs vai spējīgs, taču tam ir daudz plašāks aparatūras atbalsts. Ja AMD un izstrādātāju apgalvojumi par tās ieviešanas vienkāršību atbilst patiesībai, drīzumā tas varētu baudīt arī plašāku spēļu atbalstu.

Saturs

  • Kā darbojas FSR
  • Performance
  • Viss pasaules potenciāls

Tagad tas ir pieejams septiņās spēlēs, ieskaitot Anno 1800, Godfall, un Ļaunais ģēnijs 2, un ikviens, kam ir AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 vai 6000, to var izmantot. Arī Nvidia spēlētāji netiek atstāti aukstumā, jo ikviens, kas izmanto 10. sēriju, 16. sēriju, RTX 2000 vai 3000 GPU, arī var to izmantot.

Spēļu saraksts varētu būt īss, taču aparatūras saraksts ir plašs, un dažiem no mums tas ir vairāk nekā pietiekami, lai apsveicu FSR kā spēli mainošu tehnoloģiju. Bet kā tas patiesībā darbojas? Mēs sākām dažas spēles, lai uzzinātu.

Saistīts

  • Visas spēles, kas atbalsta AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): viss, kas jums jāzina
  • Tiek uzskatīts, ka AMD jaunā izšķirtspējas mērogošanas tehnoloģija darbojas ar katru spēli

Kā darbojas FSR

FidelityFX Super Resolution renderēšanas cauruļvads.

FidelityFX Super Resolution ir divu pakāpju, uz ēnu balstīta mērogošanas metode, kas atbalsta DirectX 11, DirectX 12 un Vulkan. Tas atveido spēli ar zemāku izšķirtspēju nekā sākotnējā, un pēc tam veic “malas rekonstrukcijas” mērogošanu. AMD apgalvo, ka analizē avota attēlus, lai atrastu šīs malas, pirms tos pārbūvē augstāk uzticība.

Pēc tam seko asināšanas gājiens. Abi notiek pēc anti-aliasing un toņu kartēšanas, bet pirms filmas graudainības, hromatiskās aberācijas un citiem apstrādes efektiem. Atkal, tas viss ļoti atšķiras no Nvidia progresīvākās mašīnmācīšanās palielināšanas.

Renderēšanas izšķirtspēju nosaka iepriekš izvēlētais FSR kvalitātes iestatījums, un izstrādātājiem ir iespēja piemērot papildu asināšanu zemākas izšķirtspējas renderēšanai, ja viņi to vēlas.

Priekš 4K izvade, kur sākotnējā izšķirtspēja ir 3840 x 2160, FSR Ultra Quality tiktu renderēta ar 2954 x 1662 pikseļiem. Tas būtu 2560 x 1440 kvalitātes režīmam, 2259 x 1270 līdzsvarotajam režīmam un 1920 x 1080 veiktspējas režīmam.

FidelityFX Super Resolution kvalitātes režīmi.

Tā kā FSR ir pēcapstrādes algoritms, tas ir izstrādāts, lai katrai caurlaidei pievienotu nenozīmīgu CPU pieskaitāmo slodzi. Asināšanai ir nepieciešama papildu atmiņa, taču tā joprojām ir daudz mazāk prasīga nekā sākotnējā renderēšana. Tomēr šo nelielo prasību dēļ FSR var samazināties zemākas klases aparatūras atdeve ar vislielāko veiktspējas priekšrocības, kas atrodamas augstākās klases GPU — īpaši RX 5000 un 6000, kuriem tas ir īpaši paredzēts optimizēta. AMD apgalvo, ka FSR arī uzrāda vismazāko kvalitātes pasliktināšanos 4K izšķirtspējā, lai gan to var izmantot ar 1080p vai pat zemāku izšķirtspēju.

AMD savos izlaiduma materiālos un instruktāžās uzsvēra, ka šī ir ļoti pirmā FSR paaudze, un nākotnē tā var redzēt uzlabojumus. Tie varētu izpausties kā vietējās izšķirtspējas attēlu buferi vai pilnīgi jaunas mērogošanas tehnoloģijas. Tas ir izraisījis dažas spekulācijas, ka nākotnē AMD varētu ieviest savu uz mašīnmācīšanos balstītas mērogošanas veidu, kas līdzinās Nvidia DLSS.

Performance

Lai redzētu, kā FSR faktiski darbojas savvaļā, mēs veicām vairākus mūsu pieejamo spēļu etalonus, ņemot īsus fragmentus no spēle un vidējā, minimālā un zemākā kadru nomaiņas ātruma izsekošana, kamēr bija iespējots katrs FSR kvalitātes režīms, pēc tam to salīdzināšana ar vietējo renderēšana.

Kopumā mēs pārbaudījām piecas spēles, trīs ar AMD karti un divas ar Nvidia karti. Mēs pārbaudījām Krustkritums, Kingshunt, un Riftbreaker izmantojot AMD platformu un Terminators: Pretestība un 1800. gads ar Nvidia ierīci. Šeit ir divas testa platformas:

AMD testa iekārta

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT zem AIO ūdens dzesētāja, kas darbojas ar 2050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Nvidia testa iekārta

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3200 MHz
  • Izšķirošais MX500 2TB

Testa rezultātiem izmantojām MSI Afterburner/Rivatuner. Visas spēles tika darbinātas ar 1440p izšķirtspēju, iestatītas uz maksimālajiem iestatījumiem bez kustības izplūšanas, bez V-Sync, bez dinamiskas izšķirtspējas mērogošanas un bez kontrasta adaptīvās asināšanas (kur tas bija pieejams).

Krustkritums

1 no 10

Vietējais — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Vietējais — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Izslēgts Ultra kvalitāte Kvalitāte Līdzsvarots Performance
Vidējais FPS 79 103 117 130 143
Minimālais FPS 65 87 99 111 121
1% zems FPS 63 82 92 101 108
0,1% zems FPS 23 48 28 77 30

Iespējams, visvairāk flagmanis no ierobežotās FSR palaišanas bibliotēkas, nav pārsteigums, ka AMD izvēlējās Krustkritums par savu Computex demonstrāciju par to, ko FSR varētu darīt. Tā ir brīnišķīga spēle, un tā darbojas labi pat ar vismodernāko aparatūru. Veiktspējas uzlabojumi ar iespējotu FSR bija iespaidīgi, ar taustāmu atšķirību, ieslēdzot Ultra Quality režīmu, salīdzinot ar vietējo režīmu. Spēle šķiet vienmērīgāka un atsaucīgāka. Lapā ir neliela izplūšana, un atspulgos ir redzami daži nelieli asināšanas artefakti, taču visredzamākās izmaiņas starp Ultra Kvalitāte un vietējā ir spēles plūstamības uzlabojums, īpaši kaujas laikā, kad fona detaļas nav tik viegli atrodamas rūpīgi pārbaudīts.

Kvalitātes režīms ievieš pamanāmākus asināšanas artefaktus, nedaudz uzlabojot spēles izjūtu un kaujas animāciju gludumu. Līdzsvarotais lielākajā daļā spēles tekstūru un modeļu rada nopietnu izplūšanu, ko ir grūti ignorēt. Veiktspējas režīms ļauj spēlei justies visplūstošāk, taču vizuālās kvalitātes upuris ir nopietns, ar ļoti pamanāms izplūdums uz visa, būtisks faktūras detaļu zudums un satraucošs asums artefakti.

Lai nodrošinātu maksimālu vizuālo skaidrību, vietējā (iespējams, ar iespējotu CAS) joprojām ir absolūti labākā, taču iegūst Ultra Quality ļoti, ļoti tuvu, un ar to saistītais veiktspējas uzlabojums šķiet kā nepilngadīgā cienīgs darījums artefakti. Citus režīmus nav tik viegli ieteikt, lai gan, iespējams, ir daži, kas būtu apmierināti ar kvalitāti, it īpaši, ja ierobežota GPU jauda nozīmē, ka tas ļautu ieslēgt noteiktas vizuālās funkcijas, kas citādi būtu pārāk apliekams.

Kingshunt

1 no 10

Vietējais — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Vietējais — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Izslēgts Ultra kvalitāte Kvalitāte Līdzsvarots Performance
Vidējais FPS 77 105 116 125 127
Minimālais FPS 75 101 106 114 121
1% zems FPS 69 85 29 29 77
0,1% zems FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt iezīmē agresīvāku asināšanu nekā Krustkritums, un, ja jums patīk skaidrāks attēls, iespējams, ka Ultra Quality izskatās labāk nekā vietējā, kurai ir nedaudz izplūdušāka estētika bez FSR. Arī Ultra Quality veiktspējas palielinājums ir būtisks, ņemot vērā konkurētspēju spēle, iespējojot FSR, varētu palīdzēt samazināt ievades nobīdi un uzlabot jūsu konkurences priekšrocības, kaut arī nedaudz starpība.

Kvalitātes režīms arī izskatās stabili, it īpaši kustībā, lai gan asināšanas artefakti kļūst pamanāmāki, un tas nav manāmi tik izskatīgs kā vietējais vai Ultra Quality. Veiktspējas ieguvums ir niecīgs, padarot to grūtāk pārdot.

Kā ar Krustkritums, gan līdzsvarotais, gan veiktspējas režīms izskatās ievērojami sliktāk, ar dažiem ļoti skaidriem asuma artefaktiem un dubļainiem izplūšana, kas samazina spēles izskatu un sajūtu, pat ja spēlēšana ar lielāku atsvaidzes intensitāti kļūst ievērojami vienmērīgāka displeji. Īpaši konkurētspējīgiem lietotājiem, iespējams, ir vērts izmantot šos režīmus, lai nodrošinātu papildu veiktspēju, taču vienkārša atveidošana ar zemāku sākotnējo izšķirtspēju var būt labāka, nevis ekstrēmi artefakti.

Riftbreaker

1 no 10

Vietējais — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Vietējais — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Izslēgts Ultra kvalitāte Kvalitāte Līdzsvarots Performance
Vidējais FPS 120 148 166 181 195
Minimālais FPS 110 138 156 170 184
1% zems FPS 108 135 142 201 173
0,1% zems FPS 25 26 28 28 28

Visneintensīvākā no spēlēm, kuras pārbaudījām šajā pārskatā, Riftbreaker parāda vismazāko kopējo ieguvumu no FSR, lai gan tā perspektīva arī padara vizuālo artefaktu ieviešanu mazāk acīmredzamu kustībā. Tomēr, ja asināšana un palielināšana kompensēja samazināto ievades izšķirtspēju ar augstākas kvalitātes režīmiem citās spēlēs, tas tā nebija Riftbreaker. Šeit pat Ultra Quality uzrādīja ievērojamu, kaut arī nelielu izplūšanu. Ņemot vērā jau tā augsto vietējās kadru nomaiņas ātrumu, ar šo aparatūras konfigurāciju to ir grūtāk pārdot.

Lai gan kvalitāte parāda dažus agresīvus asināšanas artefaktus, kas ir daļa no FSR pieredzes, spēles laikā tie nav īpaši pamanāmi, un patiesībā ir grūti atšķirt to no Ultra Kvalitāte. Tas neapšaubāmi padara kvalitātes režīmu par pievilcīgāku, ja jūs vēlaties uzlabot veiktspēju.

Balanced un Performance cieš no tādām pašām problēmām kā citas spēles, ar ārkārtēju izplūšanu, kas pietiekami samazina vizuālo attēlu, ka tas nav ieteicams. Tos varētu izmantot tikai tad, ja spēlējat ar aparatūru, kas vienkārši nevar tikt galā ar spēli, un jums ir nepieciešama šī iespēja, lai tā darbotos. Ja tas tā ir, var atrast daudz papildu FPS, taču tas maksā.

Terminatora pretestība

1 no 10

Vietējā — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Vietējā — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Izslēgts Ultra kvalitāte Kvalitāte Līdzsvarots Performance
Vidējais FPS 117 165 199 226 255
Minimālais FPS 87 112 146 167 174
1% zems FPS 80 106 116 124 129
0,1% zems FPS 60 71 79 83 85

Terminators: Pretestība ir dīvaina spēle FSR palaišanas klāstā. Tā nav pārāk prasīga spēlei, un pat ar sākotnējo izšķirtspēju mēs sasniedzām ātrumu virs 100 kadriem sekundē mūsu Nvidia testa iekārtā. Tomēr FSR spēja ievērojami palielināt veiktspēju. Ultra Quality bija vislielākais veiktspējas uzlabojums, un tas izskatījās vislabāk. Lai gan parādījās nepāra vizuālais artefakts, šis režīms izskatījās gandrīz identisks dabiskajai izšķirtspējai.

Attiecībā uz pārējiem trim režīmiem viņi nedaudz cīnījās. Kvalitāte ieviesa dažus pamanāmākus artefaktus, taču tas būtiski nemazināja pieredzi. To var atskaņot, lai gan tas ir skaidrs solis zemāk nekā Ultra Quality. Līdzsvarots ieviesa daudz lielākus artefaktus, it īpaši jebkuros objektos ar smalkām detaļām — teksturētu materiālu, matu, zaru utt. Jebkurā kadrā ir daudz objektu ar smalkām detaļām, kas ļauj spēlei izskatīties nedaudz izplūdušai.

Veiktspēja tikai veicināja problēmas, kuras mēs redzējām, izmantojot Balanced. Izmantojot šo režīmu, viss, kas nav tieši kameras priekšā, tiek izskalots neskaidrā haosā. Izmantojot veiktspējas režīmu, mēs ieguvām vairāk nekā 100 kadrus sekundē, taču vizuāli rezultāti vienkārši nav tā vērti. Tāpat kā DLSS, vienkārši ieslēdzot FSR, tiek veikta lielākā daļa darba, taču galējā galā ir pārāk liels kompromiss attēla kvalitātē, lai patiešām attaisnotu tā izmantošanu.

1800. gads

1 no 10

Vietējā — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Vietējā — 2560 x 1440
Ultra kvalitāte
Kvalitāte
Līdzsvarots
Performance
Izslēgts Ultra kvalitāte Kvalitāte Līdzsvarots Performance
Vidējais FPS 58 75 86 91 103
Minimālais FPS 45 55 62 65 74
1% zems FPS 47 61 63 65 75
0,1% zems FPS 26 31 34 35 45

1800. gads izvirzīja vienu no lielākajiem argumentiem par FSR, kas mūs pārsteidza. Tā ir apgrūtinoša spēle, taču tā daudz vairāk uzsver centrālo procesoru nekā GPU, un mūsu rezultāti to parāda. Tomēr FSR joprojām spēja ievērojami palielināt veiktspēju. Režīmā Ultra Quality mēs varējām pārspēt 70 kadrus sekundē, vienlaikus saglabājot lielāko daļu sākotnējās kvalitātes. Arī kvalitātes režīms bija lielisks, palielinot ātrumu vairāk nekā 80 kadri sekundē, vienlaikus radot minimālu artefaktu.

Līdzsvarotais režīms radīja dažas problēmas, īpaši ar varoņiem, kas staigā pa pilsētu un zaļumiem. Atkal Performance šīs problēmas tikai pasliktināja. Šajā režīmā viss kustīgais rada nelielu mirgošanu, kas atklāj AMD renderēšanas tehnoloģiju darbību. Tāpat kā citas spēles, 1800. gads nav atskaņojams Performance režīmā, ja vien jums tiešām nav nepieciešami papildu kadri.

Tomēr pārējie trīs režīmi darbojas pārsteidzoši labi. Daudz kas ir tāpēc 1800. gadsperspektīva. Tālu un tālu no jebkuras detaļas, FSR spēj iegūt daudz vairāk, nezaudējot vizuālo kvalitāti. Artefakti kļūst acīmredzami, tuvinot kameru, taču to ir viegli piedot spēlē, kur tas ir jādara reti. Starp vizuālo kvalitāti un veiktspēju mēs iesakām izmantot kvalitātes režīmu 1800. gads. Tas joprojām parāda lielu veiktspējas uzlabojumu salīdzinājumā ar Ultra Quality, vienlaikus saglabājot lielāko daļu detaļu.

Viss pasaules potenciāls

Mēs sākām šī raksta testēšanu ar cerībām, ka mūsu apgalvojumi par FSR spēju būt par tehnoloģiju, kas dotu labumu katrai spēleir, būtu pierādīta patiesība; Un tas lielā mērā ir izspēlēts. Gandrīz visas spēles, kuras esam ieviesuši savā tempā, liecina, ka ir atrodami reāli veiktspējas uzlabojumi, pat ja esat vizuālās precizitātes piekritējs.

In Krustkritums, Ultra Quality ir tikko pamanāma no sākotnējās renderēšanas, un tā piedāvā pietiekami daudz veiktspējas palielinājuma, lai patiešām gūtu labumu no vienmērīgas pieredzes, it īpaši kaujas laikā. Kingshunt neapšaubāmi izskatās labāk ar šo papildu asumu, un veiktspējas uzlabojums var nodrošināt arī nelielu konkurētspēju.

1800. gads mūs visvairāk pārsteidza. Lai gan spēle negūst tik lielu labumu tās lielā CPU pieprasījuma dēļ, tā joprojām uzrādīja ievērojamus uzlabojumus salīdzinājumā ar sākotnējo renderēšanu, ar minimāliem artefaktiem augstākas kvalitātes iestatījumos.

Citi režīmi ir mazāk dzīvotspējīgi mūsu izmantotajai aparatūrai, taču, ja izmantojat vecu karti vai lēnu APU un vienkārši vēlaties spēlēt Krustkritums ar kadru ātrumu, kas nestostās, FSR var vienkārši ļaut jums to izdarīt. Patiešām, lai gan mums nebija iespējas veikt izsmeļošu testēšanu ar zemāku izšķirtspēju, AMD iekšējie kritēriji liecina, ka AMD APU, kā arī vecākos Radeon un GeForce var gūt ievērojamus ieguvumus. grafiskās kartes.

Vienīgā problēma ir… tā tas ir. Šīs piecas un dažas citas ir vienīgās spēles, kurās šobrīd varat izmantot FSR. Krustkritums ir skaista, bet iznāca pirms vairāk nekā 10 mēnešiem, un 1800. gads un Terminators: Pretestība ir divus gadus veci. Riftbreaker un Kingshunt nav pat spēlējami ārpus to agrīnajām beta versijām līdz šī gada beigām.

Tātad FSR patiesībā ir gandrīz tik labi, kā cerējām. Tas vienkārši vēl nav īsti usbale. Par laimi, tas drīzumā mainīsies. Drīzumā būs pieejami 12 nosaukumi, tostarp tādi lieli izdevumi kā Resident Evil Village, Far Cry 6, un arvien populārākais DotA 2 (kur Veiktspējas režīms var ievērojami samazināt ievades aizkavi). Vēl labāk, AMD ir nodrošinājusi partnerattiecības ar aptuveni 40 studijām, tostarp EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal. Dynamics un Larian Studios, cita starpā, tāpēc, iespējams, ar FSR tiks piedāvātas daudzas spēles atbalsts.

Iemetiet FSR iespēja parādīties vismaz Xbox konsolēs šogad, un, iespējams, var droši teikt, ka nākamo dažu mēnešu laikā tā kļūs par nopietni dzīvotspējīgu un iespaidīgi pieņemtu tehnoloģiju.

Ar to vēl nav daudz ko baudīt. Tomēr tas, kas tur ir, ir diezgan stabils. Tā kā tas uzlabojas, un izstrādātājiem kļūstot labākiem asināšanas pielāgošanā, tam vajadzētu kļūt tikai labākam.

Redaktoru ieteikumi

  • AMD priekšskatījums FSR 3.0, kas tagad ietver kadru ģenerēšanu
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: kurš uzlabotājs ir labākais?
  • AMD FSR 2.0 veic piezīmes no DLSS — un tas būs drīzumā
  • Nvidia atjauno attēla mērogošanu, lai konkurētu ar AMD Super Resolution
  • AMD Super Resolution varētu ievērojami palielināt Far Cry 6 veiktspēju